Εάν επιθυμείτε να μάθετε περισσότερα αναφορικά με την παιχνιδοκεντρική μάθηση, την παιχνιδοποίηση και τους εικονικούς κόσμους, μπορείτε να ανατρέξετε στις παρακάτω βιβλιογραφικές αναφορές και στους αντίστοιχους συνδέσμους.
Ελληνόγλωσση Βιβλιογραφία
Ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι για το μάθημα της Ιστορίας
Ζακόπουλος, Β., Κελεσίδης, Ε., Κουνελάκης, Κ., Νιάρη, Μ. και Χαρτοφύλακα, Α. (2022). Το ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι “1821 - 2021. 200 χρόνια από την επανάσταση, ένα ταξίδι στα χρόνια του Αγώνα”. Ένα εργαλείο στα χέρια του/της εκπαιδευτικού. Στο Παναγιωτακόπουλος, Χ., Καρατράντου, Α., & Αρμακόλας, Σ. (Επιμ.). Πρακτικά Εργασιών 7ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία». Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και Κοινωνικής Εργασίας, Πανεπιστήμιο Πατρών 55-266.
Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ως Εκπαιδευτικά εργαλεία
Μπαρμπάτσης, Κ., Οικονόμου, Δ., Παπαμαγκανά, Ι., & Ζώζας, Ι. (2010). Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ως Εκπαιδευτικά Εργαλεία. Στο Χ.Ε. (Επιμ.). Πρακτικά. 2ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας. «Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» (1261-1273). https://www.ekped.gr/praktika10/gen/115.pdf
Ηλεκτρονικά πολυχρηστικά παιχνίδια
Μυσιρλάκη, Σ., & Παρασκευά, Φ. (2010). Ηλεκτρονικά παιχνίδια, κίνητρα και μάθηση: Διερευνώντας το πεδίο των MMOGs. Στο Α. Τζιμογιάννης (Επιμ.). Πρακτικά Εργασιών 7ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», τόμος ΙΙ. Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου, Κόρινθος, 23-26 Σεπτεμβρίου 2010 (13-20). http://korinthos.uop.gr/~hcicte10/proceedings/107.pdf
Ψηφιακά παιχνίδια στην προσχολική ηλικία
Νικηφορίδου, Ζ., & Παγγέ, Τ. (2011). Ψηφιακό παιχνίδι στην Προσχολική Ηλικία. Στο Χ.Ε. (Επιμ.). Πρακτικά. 6th ICODL. 6th International Conference in Open & Distance Learning: Alternative Forms of Education. Τόμος Α, Μέρος Α ( 595-600). https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/openedu/article/view/679
Εικονική Πόλη- Για μαθητές Λυκείου και Φοιτητές Θετικών Επιστημών
Ξενοφώντος, Α. (2014). Προβληματοκεντρική μάθηση σε εικονικό περιβάλλον πόλης, με στόχο την ανάπτυξη δεξιοτήτων χρήσιμων στον χώρο των θετικών επιστημών (Διδακτορική Διατριβή). Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας. https://ir.lib.uth.gr/xmlui/bitstream/handle/11615/44447/12847.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Παιχνίδια επαυξημένης πραγματικότητας
Στρατικόπουλος, Κ., & Αναστασιάδης, Π. (2022). Σχεδιασμός, υλοποίηση & αποτίμηση περιβάλλοντος ανακαλυπτικής – βιωματικής μάθησης για ενήλικες, που βασίζεται σε παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας με την χρήση κινητών συσκευών στο πεδίο της πολιτιστικής κληρονομιάς. Στο Α. Λιοναράκης (Επιμ.). Πρακτικά. 11ο Συνέδριο για την Ανοικτή & εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση: Εμπειρίες, Προκλήσεις, Προοπτικές, 11(2Α), 1-15. https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/openedu/article/view/3520
Η χρήση εικονικών κόσμων στην ηλεκτρονική μάθηση
Ταψής, Ν. (2012). Εναλλακτικές μορφές εκπαίδευσης: η χρήση εικονικών κόσμων στην ηλεκτρονική μάθηση (Διδακτορική Διατριβή). Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Ρόδος. https://www.didaktorika.gr/eadd/handle/10442/29103
Ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια για το μάθημα των Μαθηματικών
Φωκίδης, Ε., & Παχίδης, Γ. (2017). Ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια, μαθηματικά και μαθητές του δημοτικού. Αποτελέσματα από πιλοτικό πρόγραμμα. Ανοικτή Εκπαίδευση: το περιοδικό για την Ανοικτή και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση και την Εκπαιδευτική Τεχνολογία, 13(2), 77-96. https://ejournals.epublishing.ekt.gr/index.php/openjournal/article/view/14061
Ξενόγλωσση Βιβλιογραφία
Παιχνίδια και Εικονικοί κόσμοι
Annetta, L., Klesath, M., & Holmes, S. (2008). V-learning: How gaming and avatars are engaging online students. Innovate, 4(3). https://www.learntechlib.org/p/104249/
Παιχνιδοκεντρική μάθηση και σοβαρά παιχνίδια
Game Learn (nd). Eight examples that explain all you need to know about serious games and game-based learning. https://www.game-learn.com/en/resources/blog/all-you-need-to-know-serious-games-game-based-learning-examples/
Ενίσχυση δεξιοτήτων μέσα από εικονικά περιβάλλοντα
McCreery, M. P., Schrader, P. G., & Krach, S. K. (2011). Navigating massively multiplayer online games: Evaluating 21st century skills for learning within virtual environments. Journal of Educational Computing Research, 44(4), 473-493. doi: https://doi.org/10.2190/EC.44.4.f
Παιχνίδια προσομοίωσης
Otto, D. (2014). Let’s Play! Using simulation games as a sustainable way to enhance students’ motivation and collaboration in open and distance learning. E-learning and education for sustainability, 73-82.