Οδηγός περαιτέρω μελέτης
Ο συγκεκριμένος οδηγός μελέτης επιχειρεί να καταγράψει τις νεότερες τάσεις στην βιβλιογραφία σχετικά με την παιχνιδοκεντρική μάθηση παρέχοντας υπερσυνδέσμους και βιβλιογραφικές αναφορές.
Αρχικά προτείνεται η πλατφόρμα Kahoot η οποία επιτρέπει στους εκπαιδευτές να δημιουργούν και να παραμετροποιούν κουίζ, ερωτηματολόγια και φόρουμ συζητήσεων ενώ η πρόσβαση των μαθητών παρέχεται με την χρήση μοναδικών κωδικών εισόδου.
Η πλατφόρμα Classcraft υπόσχεται να παιχνιδοποιήσει την σχολική τάξη μετατρέποντας την μάθηση σε περιπέτεια που περιλαμβάνει στοιχεία όπως διαφορετικά επίπεδα παιχνιδιού, συλλογή πόντων και προσαρμόσιμους χαρακτήρες-πρόσωπα.
Η πρώτη μελέτη που προσθέτουμε στον συγκεκριμένο οδηγό μελέτης παρουσιάζει μια διδακτική παρέμβαση στα πλαίσια της συστηματικής εισαγωγής διδακτικών στρατηγικών παιχνιδοποίησης στην διδασκαλία της ιστορίας της τέχνης στην δευτεροβάθμια εκπαίδευσης της Ισπανίας. Συνολικά, προβάλλει την επίδοση που κατέγραψαν οι στρατηγικές αυτές στην μάθηση της συγκεκριμένης ανθρωπιστικής επιστήμης.
Corrales Serrano M. Gamification and the History of Art in Secondary Education: A Didactic Intervention. Education Sciences. 2023; 13(4):389. https://doi.org/10.3390/educsci13040389
Παρά το γεγονός ότι η παρακάτω μελέτη εστιάζει στην αλληλεπίδραση φοιτητών σπουδών παιδαγωγικής πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με μεθόδους και πρακτικές της παιχνιδοκεντρικής μάθησης παραμένει ενδιαφέρουσα και για την δευτεροβάθμια εκπαίδευση καθώς εστιάζει στην πλατφόρμα MinecraftEdu η οποία παραμένει δημοφιλής και σε εφήβους της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης.
Cózar-Gutiérrez, R., Sáez-López, J.M. Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: an experiment with MinecraftEdu. Int J Educ Technol High Educ 13, 2 (2016).
https://doi.org/10.1186/s41239-016-0003-4
Η εικονική πραγματικότητα αποτελεί πυλώνα της παιχνιδοκεντρικής μάθησης ειδικά με την εισαγωγή του στοιχείου της τρίτης διάστασης του βάθους (3d). Η συγκεκριμένη μελέτη παρουσιάζει εικονικά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα μέσω της πλατφόρμας Unity3D όπου συμπορεύονται προσομοιώσεις πλατφόρμων εικονικής ή επαυξημένης πραγματικότητας από μουσεία και διαδραστικά παιχνίδια μάθησης στο πεδίο της ιστορίας της τέχνης.
Huaman, E.M.R., Aceituno, R.G.A., Sharhorodska, O. (2019). Application of Virtual Reality and Gamification in the Teaching of Art History. In: Zaphiris, P., Ioannou, A. (eds) Learning and Collaboration Technologies. Ubiquitous and Virtual Environments for Learning and Collaboration. HCII 2019. Lecture Notes in Computer Science(), vol 11591. Springer, Cham.
https://doi.org/10.1007/978-3-030-21817-1_17
Οι φορητές συσκευές όπως κινητά τηλέφωνα και ταμπλέτες έχουν εισβάλλει κυριολεκτικά στην εκπαιδευτική διαδικασία. Η παρακάτω μελέτη ερευνά τις δυνατότητες εκμετάλλευσης στρατηγικών παινιδοκεντρικής μάθησης με εστίαση στην διδασκαλία της ιστορίας μέσω κινητών συσκευών σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα.
Fatih, Y., Kumalija, E. J., & Sun, Y. (2018). Mobile Learning Based Gamification in a History Learning Context. International Association for Development of the Information Society.
Ανακτήθηκε από: https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED590348.pdf