Updated on February 2, 2024
Οδηγός περαιτέρω μελέτης της παιχνιδοκεντρικής μάθησης
Ο οδηγός περαιτέρω μελέτης περιλαμβάνει 5 υπερσυνδέσμους σε αξιόπιστες πηγές που παρέχουν στους αναγνώστες τη δυνατότητα να εμβαθύνουν στη θεωρία και στην πρακτική της παιχνιδοκεντρικής μάθησης.
Οι συγγραφείς του άρθρου (Anastasiadis et al., 2018) με τίτλο: Digital Game-based Learning and Serious Games in Education συνοψίζουν τις κύριες ιδιότητες και δυνατότητες της παιχνιδοκεντρικής μάθησης.
Το βιβλίο με τίτλο: Smart Pedagogy of Game-based Learning της Daniela (2021) υποστηρίζει ότι τα παιχνίδια μπορούν να αποτελέσουν ένα ισχυρό εργαλείο για τη βελτίωση της μάθησης των μαθητών. Ωστόσο, είναι σημαντικό να χρησιμοποιούνται στρατηγικά και μελετημένα, προκειμένου να επιτευχθούν τα βέλτιστα αποτελέσματα.
Σύμφωνα με το άρθρο: Engaging Students in the Learning Process with Game-Based Learning: The Fundamental Concepts, η παιχνιδοκεντρική μάθηση μπορεί να προωθήσει τη βαθύτερη κατανόηση των εννοιών, να αναπτύξει βασικές δεξιότητες και να καλλιεργήσει ένα θετικό μαθησιακό περιβάλλον (Adipat et al., 2021).
Στο άρθρο: The Effect of Educational Games on Learning Outcomes, Student Motivation, Engagement and Satisfaction, οι ερευνητές (Yu et al., 2020) διαπίστωσαν ότι τα εκπαιδευτικά παιχνίδια είχαν θετικό αντίκτυπο στα μαθησιακά αποτελέσματα σε διάφορα μαθήματα, συμπεριλαμβανομένων των μαθηματικών, των φυσικών επιστημών, των γλωσσικών τεχνών και των κοινωνικών σπουδών. Οι ερευνητές διαπίστωσαν επίσης ότι τα εκπαιδευτικά παιχνίδια είχαν θετικό αντίκτυπο στα κίνητρα, τη δέσμευση και την ικανοποίηση των μαθητών.
Στο τελευταίο άρθρο με τίτλο: Assessment Measures in Game-based Learning Research οι συγγραφείς Gris & Bengtson (2021) επιδίωξαν να απαντήσουν στον τρόπο με τον οποίο αξιολογούνται η μάθηση, η εμπλοκή και η χρηστικότητα των παιχνιδιών στην έρευνα της παιχνιδοκεντρικής μάθησης.
Βιβλιογραφικές Αναφορές
Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Ausawasowan, A., & Adipat, B. (2021, July 20). Engaging Students in the Learning Process with Game-Based Learning: The Fundamental Concepts. International Journal of Technology in Education, 4(3), 542–552. https://doi.org/10.46328/ijte.169
Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital Game-based Learning and Serious Games in Education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139–144. https://doi.org/10.31695/ijasre.2018.33016
Daniela, L. (2021, September 11). Smart Pedagogy of Game-based Learning. Springer Nature. http://books.google.ie/books?id=bJJCEAAAQBAJ&pg=PR4&dq=https://doi.org/10.1007/978-3-030-76986-4&hl=&cd=1&source=gbs_api
Gris, G., & Bengtson, C. (2021, March 9). Assessment Measures in Game-based Learning Research. International Journal of Serious Games, 8(1), 3–26. https://doi.org/10.17083/ijsg.v8i1.383
Yu, Z., Gao, M., & Wang, L. (2020, November 2). The Effect of Educational Games on Learning Outcomes, Student Motivation, Engagement and Satisfaction. Journal of Educational Computing Research, 59(3), 522–546. https://doi.org/10.1177/0735633120969214