Αρχικά διαβάστε το άρθρο:
Shi, Y.-R., & Shih, J.-L. (2015). Game Factors and Game-Based Learning Design Model. International Journal of Computer Games Technology, 2015, 1–11. https://doi.org/10.1155/2015/549684
στο οποίο οι συγγραφείς περιγράφουν τα στοιχεία που χαρακτηρίζουν ένα παιχνίδι και θα πρέπει να λαμβάνονται υπόψη κατά τον σχεδιασμό του. Στη συγκεκριμένη μελέτη παρουσιάζονται έννοιες μακροσχεδιασμού και περιγράφονται βασικοί παράγοντες σχεδιασμού παιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένων των στόχων, των μηχανισμών του παιχνιδιού, της φαντασίας, της εκπαιδευτικής του αξίας, της αλληλεπίδραση, της ελευθερίας, της αφήγησης, της αίσθησης, των προκλήσεων, της κοινωνικότητας και του μυστήριου:
Διαβάστε το άρθρο εδώ: Game Factors and Game-Based Learning Design Model
Όπως προκύπτει από την παραπάνω μελέτη για να επιτευχθεί η κινητοποίηση και η ενεργή εμπλοκή των μαθητών/τριών θα πρέπει να έχει σχεδιαστεί καλά η δραστηριότητα όπως επίσης να υπάρχει μια πρωτότυπη αφήγηση που να διεγείρει το ενδιαφέρον των μαθητών και να τους εισάγει στους στόχους του παιχνιδιού.
Παρακάτω παρουσιάζεται ένα παράδειγμα ψηφιακής αφήγησης που δημιουργήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος των Γερμανικών της Γ΄ Γυμνασίου, ως αφορμή για να παρουσιαστεί και στη συνέχεια να αξιοποιηθεί ένα ψηφιακό escape room τόσο σε online περιβάλλοντα μάθησης όσο και δια ζώσης.
Η ψηφιακή αφήγηση πριν το παιχνίδι δημιουργεί ένα δυναμικό περιβάλλον μάθησης, καθώς προσελκύει το ενδιαφέρον, ενθαρρύνει τη συμμετοχή και παρέχει κίνητρα στους μαθητές/τριες να εμπλακούν ενεργά και να συνεργαστούν για την επίτευξη ενός στόχου.
Δείτε το παρακάτω παράδειγμα ψηφιακής αφήγησης:
Λίγα λόγια για τo escape room "Επιστροφή στο χρόνο". Το ψηφιακό αυτό παιχνίδι δημιουργήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος των Γερμανικών της Γ' Γυμνασίου με αφορμή το κείμενο "Ένα ταξίδι στο Μόναχο" της ενότητας 3 του βιβλίου Deutsch ein Hit 3. Όπως φαίνεται και παρακάτω, κάθε αντικείμενο μιας εικόνας μπορεί να μετατραπεί σε διαδραστικό, ενσωματώνοντας υπερσυνδέσμους για δραστηριότητες- γρίφους που πλαισιώνουν την ιστορία του παιχνιδιού και παράλληλα βασίζονται στους μαθησιακούς στόχους του μαθήματος.
Εικόνα 1
Επιλογή εικόνας που αποτελεί το χώρο αναζήτησης στοιχείων και εισαγωγή timer (Google slides)
Εικόνα 2
Ενσωμάτωση υπερσυνδέσμων και διαδραστικών δραστηριοτήτων
Εικόνα 3
Χρήση των Google Forms για την εισαγωγή του κωδικού διαφυγής
To escape room δημιουργήθηκε με το Google Slides και η φόρμα για να περάσουν τους κωδικούς οι μαθητές με το Google docs. Περισσότερες πληροφορίες για το πώς μπορεί κανείς να δημιουργήσει το δικό του escape room μπορεί να βρει στο ακόλουθο, πολύ επεξηγηματικό βίντεο διάρκειας περίπου 14΄ της καλής συναδέλφου κ. Sylvia Agrafioti:
Περισσότερα για τα escape rooms μπορείτε να βρείτε στον οδηγό περαιτέρω μελέτης.
Πώς σας φάνηκε η αφήγηση αλλά και η ιδέα της αξιοποίησης ενός ψηφιακού escape room; Έχετε εφαρμόσει κάτι ανάλογο στο μάθημα σας;
Περιμένουμε τα σχόλια σας!