Μελέτες περίπτωσης

Σε αυτή τη σελίδα παρουσιάζονται ορισμένοι εικονικοί κόσμοι που μπορούν να αξιοποιηθούν στην εκπαίδευση.

1. Second Life: Είναι από τους πιο γνωστούς εικονικούς κόσμους που χρησιμοποιούνται στην εκπαίδευση, καθώς προσφέρει πολλές δυνατότητες για δημιουργία διαδραστικών εμπειριών. Περιλαμβάνει εικονικές τάξεις και σεμινάρια. Επιτρέπει την αλληλεπίδραση των χρηστών μέσω avatars, τον διαμοιρασμό αντικειμένων και τη συμμετοχή σε εικονικές κοινότητες.  https://www.secondlife.com/

2. OpenSimulator: Είναι παρόμοιο με το Second Life και προσφέρει ευελιξία στην εκπαίδευση. Οι χρήστες μπορούν να προσαρμόσουν το εικονικό περιβάλλον τους και να αλληλεπιδρούν σε πραγματικό χρόνο δημιουργώντας κοινότητες. Επίσης, οι χρήστες μπορούν να μετακινούνται ελεύθερα. http://opensimulator.org/wiki/Main_Page

3. Minecraft Education Edition: Αυτή η έκδοση του Minecraft έχει σχεδιαστεί για την εκπαίδευση, αφού οι εκπαιδευτικοί μπορούν μέσω αυτού του εικονικού κόσμου να διδάσκουν μαθήματα, όπως ιστορία, μαθηματικά, γεωγραφία και προγραμματισμό. Οι μαθητές μέσω της εξερεύνησης οξύνουν την δημιουργική και κριτική τους σκέψη, επικοινωνούν σε πραγματικό χρόνο και συνεργάζονται, εάν το επιθυμούν.  Συνδυάζει τη διασκέδαση με τη μάθηση. https://minecraftedu.gr/ 

4. Το Μουσείο της Ακρόπολης: Στο μουσείο αυτό ο επισκέπτης μπορεί να περιηγηθεί και να θαυμάσει τα εκθέματα εικονικά μέσω διαδραστικών χαρτών που θα τον βοηθήσουν να πλοηγηθεί στον χώρο ρεαλιστικά. Επίσης, μπορεί να δει εκπαιδευτικά βίντεο σχετικά με τα εκθέματα του μουσείο και γενικότερα για τον πολιτισμό της χώρας. Το μουσείο οργανώνει και διαδικτυακές ξεναγήσεις, κάτι που δίνει την ευκαιρία των ερωτήσεων στον εικονικό επισκέπτη του. https://theacropolismuseum.gr/eikoniki-periigisi-sto-moyseio-akropolis 

 

  • Αξιολογείστε το επιμορφωτικό πρόγραμμα που παρακολουθήσατε μέσω της παρακάτω φόρμας: https://forms.gle/KgL59URnmB1rBQ4Z6 

 

  • Οδηγός περαιτέρω μελέτης για τους εικονικούς κόσμους:

Annetta, L. A., & Holmes, S. (2006). Creating presence and community in a synchronous virtual learning environment using avatars. International journal of instructional technology and distance learning3(8), 27-43. https://itdl.org/Journal/Aug_06/Aug_06.pdf#page=31 

Bell, M. W. (2008). Toward a Definition of. Journal For Virtual Worlds Research1(1). https://doi.org/10.4101/jvwr.v1i1.283 

Dickey, M. D. (2003). Teaching in 3D: Pedagogical affordances and constraints of 3D virtual worlds for synchronous distance learning. Distance education24(1), 105-121. https://doi.org/10.1080/01587910303047 

Καρακουλάκης, Ν. Α. (2019). Μελέτη του τρόπου χρησιμοποίησης των εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση. Ιδρυματικό Καταθετήριο ΤΕΙ Δυτικής Ελλάδας. http://repository.library.teimes.gr/xmlui/handle/123456789/7410 

Τσολακίδης, Κ., & Φωκίδης, Μ. (2003). Η Εικονική Πραγματικότητα στην Εκπαίδευση: Ένας πρώτος προβληματισμός. Σύγχρονη Εκπαίδευση, υπό δημοσίευση. http://195.251.189.83/publications/2004_paper_GR_Tsolakidis_Fokides.pdf