Για την εφαρμογή δια δραστικών αντικειμένων θα φέρουμε ως παράδειγμα ένα πείραμα με τίτλο “πότε μια δίοδος άγει ηλεκτρικό ρεύμα”. Παραθέτουμε: Ηλεκτρονικά στοιχεία πειράματος εδώ! 2. Βίντεο με την συνδεσμολογία και την διαδικασία πειράματος
Ο παρακάτω πίνακας σημειώνει τις διαφορές της παιχνιδοκεντρικής (game based) μάθησης και με της παιχνιδοποίησης (gamification) της μάθησης. Η διαφορά δεν είναι εκ πρώτης όψης εμφανής. Αναλύοντας σε διαφορετικούς άξονες δίνεται η δυνατότητα να εστιάσουμε: