ΜΕΛΕΤΕΣ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ

Πώς οι εικονικοί κόσμοι μπορούν να ενσωματωθούν στη διδασκαλία στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση;

Η τεχνολογία των εικονικών κόσμων προσφέρει μοναδικές δυνατότητες για την εμπλουτισμένη μάθηση, την αλληλεπίδραση και την καλλιέργεια δεξιοτήτων που είναι σημαντικές για τους μαθητές του 21ου αιώνα. Παρακάτω παρουσιάζονται τέσσερις μελέτες περίπτωσης που δείχνουν πώς οι εικονικοί κόσμοι μπορούν να εφαρμοστούν στην εκπαιδευτική διαδικασία.

 

1η ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ 

 

"Η εμπειρία των εκπαιδευτικών της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης από τη χρήση των εικονικών κόσμων στην εκπαιδευτική πράξη στην Ελλάδα"

Μέσα από τη βιβλιογραφία διαφαίνεται ότι οι εικονικοί κόσμοι μπορούν να εφαρμοστούν σε πολλά και διαφορετικά διδακτικά αντικείμενα με πολύ καλά μαθησιακά αποτελέσματα. Μέσα από την παρούσα μελέτη περίπτωσης καταβλήθηκε προσπάθεια να ανιχνευτεί κατά πόσο οι εκπαιδευτικοί Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης γνωρίζουν τους εικονικούς κόσμους και σε τι ποσοστά χρησιμοποιούνται προγράμματα εικονικών κόσμων, αναλόγως με το εκπαιδευτικό αντικείμενο του εκπαιδευτικού. Δείγμα της έρευνας είναι εκπαιδευτικοί Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης από όλη την Ελλάδα, οι οποίοι αφενός γνωρίζουν τους εικονικούς κόσμους και την εκπαιδευτική τους χρήση και αφετέρου να τους έχουν χρησιμοποιήσει έστω και μία φορά στη διδακτική τους πράξη. 

 

2η ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ

 

"Η αξιοποίηση του Minecraft Education Edition στη διδασκαλία της Ιστορίας , ως γνωστικό εργαλείο που διευκολύνει τη μάθηση και ενισχύει την κριτική σκέψη"

Η παρούσα μελέτη περίπτωσης παρουσιάζει μια διαφορετική προσέγγιση για τη διδασκαλία των νεολιθικών οικισμών του ελλαδικού χώρου, στο μάθημα της Ιστορίας της Γ΄ Δημοτικού στην Πρωτοβάθμια εκπαίδευση με χρήση του ψηφιακού παιχνιδιού Minecraft Education Edition. Σκοπός της είναι να διερευνήσει τα οφέλη που μπορεί να υπάρξουν ως προς τα μαθησιακά αποτελέσματα και την κατάκτηση της νέας γνώσης από τους μαθητές, αλλά και αν οι τελευταίοι παρουσιάζουν στοιχεία της κριτικής σκέψης, όταν χρησιμοποιούνται τεχνικές σχεδιασμένες σύμφωνες με τη μάθηση που είναι βασισμένη στο ψηφιακό παιχνίδι (Came-Based Learning) και στην τροποποίηση των παιχνιδιών ( Game Modding). Η έρευνα πραγματοποιήθηκε τον Απρίλιο του 2023 σε δημοτικό σχολείο της Καλλιθέας, στην Αττική και συμμετείχαν 8 μαθητές της Γ΄ τάξης. Οι μαθητές συνεργάστηκαν χωρισμένοι σε 4 ομάδες, δούλεψαν πάνω στα «ερείπια», του αρχικού σχεδιασμού που τους δόθηκε από την ερευνήτρια και κατάφεραν να δημιουργήσουν και να τροποποιήσουν 4 διαφορετικούς εικονικούς κόσμους που προσομοίαζαν τους νεολιθικούς οικισμούς της Ελλάδας. Τα αποτελέσματα της έρευνας δείχνουν πως εντάσσοντας το ψηφιακό παιχνίδι Minecraft Education Edition ως εκπαιδευτικό εργαλείο στη διδασκαλία της Ιστορίας, οι μαθητές εμπλέκονται ενεργά στη μάθηση, σύμφωνα και με τις εποικοδομητικές θεωρίες και καταδεικνύουν υψηλά κίνητρα ενδιαφέροντος, βελτιώνεται η εκμάθηση του ιστορικού περιεχομένου, ενώ παράλληλα φάνηκε να καλλιεργείται η κριτική σκέψη σε όλα τα στάδια της δημιουργίας και τροποποίησης του εικονικού κόσμου.

3η ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ 

 

Η χρήση του VLE-MOODLE στη διδασκαλία μαθημάτων πληροφορικής στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση: μια μελέτη περίπτωσης με χρήση συνεργατικών σεναρίων.

Η μελέτη περίπτωσης παρουσιάζει τη μελέτη εφαρμογής ενός απλού συνεργατικού σεναρίου (script) υλοποιημένο σε μια τροποποιημένη έκδοση του δημοφιλούς Συστήματος Διαχείρισης Μάθησης (ΣΔΜ) Moodle, με όνομα VLE-Moodle. Στην μελέτη περίπτωσης συμμετείχαν 22 μαθητές ΕΠΑ.Λ. οι οποίοι ακολουθώντας τις οδηγίες ενός συνεργατικού σεναρίου μάθησης, συνεργάστηκαν και χρησιμοποίησαν τα διαθέσιμα εργαλεία του VLE-Moodle, δημιουργώντας έναν ιστότοπο (website) για το σχολείο τους. Στη συνέχεια παρουσιάζονται τα σημαντικότερα αποτελέσματα της αξιολόγησης που διενεργήθηκε, από τα οποία προκύπτει η ένδειξη ότι τα συνεργατικά σενάρια μπορούν να αποτελέσουν μια ευέλικτη και αποδοτική μορφή μάθησης για τη διδασκαλία αλλά και για την εξ αποστάσεως υποστήριξη, μαθημάτων πληροφορικής στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ενώ καταγράφηκε και ότι το προτεινόμενο ΣΔΜ VLE-Moodle μπορεί να θεωρηθεί ως ένα σημαντικό εργαλείο για την υποστήριξη συνεργατικών δραστηριοτήτων υποστηριζόμενες από υπολογιστή, με σημαντικά ωστόσο σημεία μελλοντικής βελτίωσης.

 

 

4η ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ

 

"Χρήση επαυξημένης πραγματικότητας για την κατανόηση του μαθήματος της Ιστορίας: Μελέτη περίπτωσης σε μαθητές με διαταραχή ελλειμματικής προσοχής"

Η επαυξημένη πραγματικότητα είναι ένα ταχέως αναπτυσσόμενο ερευνητικό πεδίο το οποίο στοχεύει στον εμπλουτισμό των στοιχείων του πραγματικού κόσμου με την προσθήκη εικονικής πληροφορίας κι αυτό φυσικά επιτυγχάνεται με τη βοήθεια των κατάλληλων συσκευών. Η επαυξημένης πραγματικότητα προσφέρει μοναδικές μαθησιακές εμπειρίες στους μαθητές καθώς ενισχύει τα αισθητηριακά ερεθίσματα της όρασης και της ακοής με τρισδιάστατες εικόνες, ήχους, βίντεο κ.α Στόχος της παρούσας μελέτης αποτελεί η εξέταση της αποτελεσματικότητας της επαυξημένης πραγματικότητας στο μάθημα της ιστορίας  για τη διδασκαλία μαθητών με διαταραχή ελλειμματικής προσοχής (ΔΕΠΥ). Από τα ευρήματα της έρευνας διαπιστώνεται ότι η τεχνολογία της επαυξημένης πραγματικότητας μπορεί να συμβάλλει θετικά στη μαθησιακή διαδικασία. Μέσα από τις απαντήσεις των περισσότερων μαθητών φάνηκε ότι αποδέχτηκαν την επαυξημένη πραγματικότητα και τη θεωρούν αναγκαία για τη μαθησιακή διαδικασία. Επιπλέον συμπεριφορές όπως η προσοχή, η συμμετοχή των μαθητών την ώρα της διδασκαλίας και τα μαθησιακά κίνητρα παρουσίασαν μια βελτίωση. Τέλος οι εκπαιδευτικοι στόχοι της διδακτικής αυτής παρέμβασης κατακτήθηκαν σε ικανοποιητικό βαθμό σύμφωνα με τα αποτελέσματα του τεστ.

 

Leave a Reply