Εισαγωγικό βίντεο
Εδώ μπορείτε να δείτε ένα εισαγωγικό βίντεο για τους εικονικούς κόσμους!
Εικονικοί κόσμοι: περίληψη, ιστορική εξέλιξη και σύγχρονη κατάσταση
Πολλοί συγγραφείς και δημιουργοί σεναρίων είχαν οραματιστεί ότι στο μέλλον, η τεχνολογία θα μπορούσε να φέρει την ανθρωπότητα σε τεχνητά περιβάλλοντα, όπου οι χρήστες θα μπορούσαν να αλληλεπιδρούν με έναν τρόπο που μοιάζει με τον φυσικό κόσμο. Παραδείγματα τέτοιων κόσμων περιλαμβάνουν το 'metaverse' του Neal Stephenson και το 'Matrix' των Wachowski. Από τα αρχικά περιβάλλοντα που βασίζονταν σε κείμενο (MUDs) μέχρι τους σύγχρονους τρισδιάστατους κόσμους, η πορεία των εικονικών κόσμων περιλαμβάνει σημαντικά στάδια ανάπτυξης, όπως τα γραφικά MOOs και τα MMORPGs (Βοσινάκης 2016, Ταψής, 2012) .
Οι πρώτοι εικονικοί κόσμοι, γνωστοί ως Multi-User Dungeons (MUDs), ήταν περιβάλλοντα βασισμένα σε κείμενο, όπου οι χρήστες μπορούσαν να εξερευνήσουν και να αλληλεπιδράσουν. Η εξέλιξη της τρισδιάστατης γραφικής τεχνολογίας τη δεκαετία του 1990 οδήγησε στην ανάπτυξη των πρώτων πλήρως τρισδιάστατων εικονικών κόσμων, όπως τα 'Ultima Online' και 'EverQuest' (Βοσινάκης, 2015, Ταψής, 2012).
Οι σύγχρονοι εικονικοί κόσμοι διαθέτουν υψηλής ποιότητας γραφικά, εκτεταμένες δυνατότητες αλληλεπίδρασης και ισχυρές κοινωνικές λειτουργίες. Ενδεικτικά παραδείγματα είναι το 'Second Life' και το 'World of Warcraft' ( Βοσινάκης, 2016) .
Η αποδοχή και η χρήση των εικονικών κόσμων έχει αυξηθεί σημαντικά τα τελευταία χρόνια, και το μέλλον τους διαφαίνεται ελπιδοφόρο, με τις νέες εξελίξεις στην τεχνολογία της εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας να υπόσχονται ακόμη πιο ρεαλιστικές και προσβάσιμες εμπειρίες (Βοσινάκης, 2016).
Η χρήση των εικονικών κόσμων έχει επεκταθεί και σε άλλους τομείς όπως η εκπαίδευση, με μελέτες να δείχνουν ότι μπορούν να υποστηρίξουν τις διαδικασίες της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης και να αυξήσουν την αλληλεπίδραση και την ικανοποίηση των μαθητών (Ταψής, 2012).
Συνολικά, η ανάπτυξη των εικονικών κόσμων από τα κειμενοκεντρικά περιβάλλοντα στα σύγχρονα τρισδιάστατα γραφικά αντιπροσωπεύει μια σημαντική πρόοδο στην τεχνολογία και τις δυνατότητες αλληλεπίδρασης.
Βιβλιογραφία
- Βοσινάκης, Σ. (2016). Εικονικοί Κόσμοι: Σύγχρονες Προσεγγίσεις, Εφαρμογές και Ανάπτυξη σε Περιβάλλον Open Simulator. https://www.dwrean.net/2016/03/opensimulator.html
- Ταψής, Ν. (2012). Εναλλακτικές μορφές εκπαίδευσης: η χρήση εικονικών κόσμων στην ηλεκτρονική μάθηση". Εθνικό Αρχείο Διδακτορικών Διατριβών. http://www.didaktorika.gr/eadd/handle/10442/37583