Κριτήριο Αξιολόγησης

Για την επιτυχή ολοκλήρωση του μαθήματος πρέπει να πραγματοποιήσετε το ακόλουθο κριτήριο αξιολόγησης με ελάχιστο βαθμό 80%.

Οδηγός περαιτέρω μελέτης

Οι εικονικοί κόσμοι αποτελούν μια καινοτόμο προσέγγιση στην εκπαίδευση, ειδικά στην εξ αποστάσεως μάθηση. Προσφέρουν ένα δυναμικό και διαδραστικό περιβάλλον που επιτρέπει στους μαθητές να αλληλεπιδρούν με το εκπαιδευτικό περιεχόμενο και με τους συμμαθητές τους με τρόπους που δεν είναι δυνατοί στις παραδοσιακές τάξεις. Μέσω της χρήσης τεχνολογιών όπως η εικονική πραγματικότητα (VR) και η επαυξημένη πραγματικότητα (AR), οι εικονικοί κόσμοι δημιουργούν εμπειρίες μάθησης που είναι τόσο ελκυστικές όσο και αποτελεσματικές.

Σε αυτόν τον οδηγό, θα βρείτε πηγές και αναφορές που θα σας βοηθήσουν να εμβαθύνετε περισσότερο στην κατανόηση και την αξιοποίηση των εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση. Οι πληροφορίες αυτές είναι χρήσιμες τόσο για εκπαιδευτικούς που επιθυμούν να ενσωματώσουν αυτές τις τεχνολογίες στις τάξεις τους, όσο και για μαθητές που θέλουν να εξερευνήσουν νέους τρόπους μάθησης.

 

  1. Ο Χανς Χούμπερτ Σαμς είναι ένας συνηθισμένος 18χρονος μαθητής λυκείου. Είναι δύσκολο να τον περιγράψουμε με λίγες λέξεις, καθώς η περιέργειά του τον έχει οδηγήσει να ανακαλύψει αρκετές πτυχές της ζωής. Από τα επτά του χρόνια, είχε ενδιαφέρον για το διάστημα και όλα τα μυστήρια που επικρατούν εκεί. Λίγα χρόνια αργότερα, άρχισε να ανακαλύπτει τον θαυμαστό κόσμο του κινηματογράφου μέσω της μοντάζ και των οπτικών εφέ, και τώρα έχει επίσης αναπτύξει πάθος για το πιάνο και τη ζωγραφική. Όλοι μας βιώνουμε την εμπειρία των επιλογών στη ζωή, μεταξύ του ενός ή του άλλου, αλλά ο Χανς είναι σε μια αποστολή να συνδυάσει τα ενδιαφέροντά του για να τα κάνει ένα όλο.

 

Εξερευνά επίσης την ιδέα των διαδικτυακών παιχνιδιών ως προσομοιώσεις για την προετοιμασία για τις πραγματικές προκλήσεις της ζωής.

2.  Τα τρισδιάστατα πολυ-χρηστικά εικονικά περιβάλλοντα (MUVEs) έχουν τη δυνατότητα να προσφέρουν βιωματική μάθηση ποιοτικά παρόμοια με αυτή που βρίσκεται στον πραγματικό κόσμο. Τα MUVEs παρέχουν μια παιδαγωγικά καθοδηγούμενη εμβυθιστική μαθησιακή εμπειρία που είναι οικονομικά αποδοτική και ευχάριστη. Μέσα στο Second Life®, δημιουργήθηκε μια οικογένεια ψηφιακών εικονικών αβατάρ για να διερευνηθεί η εφαρμογή μιας μαθησιακής δραστηριότητας βασισμένης στην επίλυση προβλημάτων (PBL). Οι εκπαιδευτικοί ανώτερης εκπαίδευσης συμφώνησαν ότι η εμπειρία παρείχε μεγαλύτερη εμβύθιση και εμπλοκή σε σύγκριση με τις παραδοσιακές μεθόδους τεχνολογικής παροχής, οδηγώντας σε δυνητικά μεγαλύτερο βάθος μάθησης. Το PBL φαίνεται να είναι ένα αποτελεσματικό εργαλείο για την υποβοήθηση της μάθησης μέσα σε εμβυθιστικά τρισδιάστατα MUVEs.

Διαβάστε το άρθρο

3. Η ψηφιοποίηση έχει επηρεάσει δραστικά τις κοινωνικές και οικονομικές δραστηριότητες του κόσμου. Οι εκπαιδευτικές πρακτικές και πολιτικές, ιδιαίτερα η εξ αποστάσεως διδασκαλία και μάθηση, έχουν αναδυθεί ως συνέπεια της ψηφιακής στροφής.

Η διαδικτυακή μάθηση είναι ικανή να καλύψει τις ανάγκες του αυξανόμενου πληθυσμού μαθητών που δεν μπορούν να παρακολουθήσουν παραδοσιακές τάξεις. Τα οφέλη της διαδικτυακής διδασκαλίας και μάθησης είναι:
1. Ευκολία: Οι μαθητές μπορούν να μάθουν οπουδήποτε και οποτεδήποτε.
2. Ενισχυμένη Μάθηση: Διαφορετικά μέσα και διαδραστικές δραστηριότητες βελτιώνουν την εκπαιδευτική εμπειρία.
3. Ίσες Ευκειρίες: Η εξ αποστάσεως μάθηση επιτρέπει την πρόσβαση σε εκπαιδευτικούς πόρους από απομακρυσμένες περιοχές.
4. Αλληλεπίδραση: Διευκολύνει την αλληλεπίδραση μεταξύ εκπαιδευτών και μαθητών μέσω διαδραστικών πλατφορμών.

Διαβάστε το άρθρο

4.

Χάρη σε καλά ισορροπημένους συνδυασμούς ήχου, βίντεο και αλληλεπίδρασης, οι σκηνές που δημιουργούνται στα παιχνίδια φέρνουν στο μυαλό τα έργα του Caspar David Friedrich και του Arnold Böcklin. Ο Αμερικανικός Λουμινισμός του τέλους του 19ου αιώνα και ο Ευρωπαϊκός νατουραλισμός στη ζωγραφική τοπίου από εκείνη την περίοδο φαίνεται επίσης να είναι σημαντικές πηγές έμπνευσης για τα καταπληκτικά τοπία, την ατμόσφαιρα και τον φωτισμό στα παιχνίδια.

Μέσα σε μόλις πενήντα χρόνια, η βιομηχανία των παιχνιδιών αναπτύχθηκε για να γίνει η μεγαλύτερη βιομηχανία ψυχαγωγίας στον κόσμο, μεγαλύτερη από τη μουσική και τη βιομηχανία του κινηματογράφου μαζί. Πολλά συνέβησαν μεταξύ του Pong (1972) και του βραβευμένου Horizon Zero Dawn (2017). Η ενισχυμένη αλληλεπίδραση και το απαράμιλλο επίπεδο ρεαλισμού μετέτρεψαν τα παραδοσιακά παιχνίδια που βασίζονταν σε δεξιότητες σε γνήσιες καλλιτεχνικές παραγωγές. Το γεγονός ότι το μέσο μπορεί να προκαλέσει ακόμη και συναισθήματα περηφάνιας και λύπης είναι μοναδικό.

Στην ομιλία TEDx, ο Merijn εξηγεί πώς οι σχεδιαστές επιτυγχάνουν την τελειότητα και πείθουν τους παίκτες ότι, αν και οι κόσμοι των παιχνιδιών είναι εικονικοί, οι αναμνήσεις και τα συναισθήματα που βιώνονται εκεί είναι, στην πραγματικότητα, πραγματικά.

Δειτε την ομιλία

Αξιοποίηση Εικονικών Κόσμων στην Εξ’ Αποστάσεως Εκπαίδευση – Διαδραστικό Video

INFOGRAPHIC

Μελέτη Περίπτωσης: Χρήση των Εικονικών Εργαστηρίων MindTap στην Εκπαίδευση

 

Στην παρούσα μελέτη περίπτωσης, αναλύεται η χρήση των Εικονικών Εργαστηρίων (VLab) MindTap από το CQUniversity στην Αυστραλία για τη διδασκαλία μαθημάτων ψηφιακής εγκληματολογίας σε προπτυχιακό και μεταπτυχιακό επίπεδο. Τα συγκεκριμένα μαθήματα ενσωματώνουν ψηφιακές έρευνες μέσα από μια νομική οπτική, που αποτελεί βασική προϋπόθεση για θέσεις εργασίας στον τομέα της κυβερνοασφάλειας.

Οι φοιτητές συμμετέχουν σε αυτά τα μαθήματα είτε με φυσική παρουσία είτε εξ αποστάσεως. Πριν την υιοθέτηση των Εικονικών Εργαστηρίων, χρησιμοποιούνταν οι εξής μέθοδοι:

  •  Χρήση γενικών εργαστηρίων υπολογιστών με εγκατεστημένο το απαιτούμενο λογισμικό για τους φοιτητές με φυσική παρουσία.
  • Εγκατάσταση demo εκδόσεων των εργαλείων στους προσωπικούς υπολογιστές των εξ αποστάσεως φοιτητών.

Αυτή η προσέγγιση αντιμετώπισε διάφορες προκλήσεις, όπως:

  1. Η ανάγκη διαχειριστικής πρόσβασης στα εργαστηριακά υπολογιστικά συστήματα.
  2. Το κόστος των αδειών χρήσης των εργαλείων για πλήρη λειτουργικότητα.
  3. Η δυσκολία λήψης μεγάλων δεδομένων μέσω αργών συνδέσεων στο διαδίκτυο.
  4. Η μη πλατφορμική ανεξαρτησία των εργαλείων, που λειτουργούν μόνο σε συγκεκριμένα λειτουργικά συστήματα (κυρίως Windows και Linux).

Για την αντιμετώπιση των παραπάνω προβλημάτων, το πανεπιστήμιο υιοθέτησε το MindTap VLab της Cengage Learning, ένα εικονικό περιβάλλον εκμάθησης ψηφιακής εγκληματολογίας. Οι φοιτητές αποκτούν πρόσβαση σε ένα εικονικό δίκτυο εργαστηρίων με διάφορες Εικονικές Μηχανές (VMs) που λειτουργούν σε διαφορετικά λειτουργικά συστήματα και περιλαμβάνουν ευρύ φάσμα εργαλείων ψηφιακής εγκληματολογίας και δεδομένων για τη διενέργεια ερευνών.

Πλεονεκτήματα

1. Πολυπλατφορμικό Περιβάλλον: Οι εικονικές μηχανές επιτρέπουν στους φοιτητές να εργαστούν με δεδομένα από διαφορετικά λειτουργικά συστήματα χωρίς την ανάγκη φυσικών υπολογιστών με διαφορετικά OS.
2. Πρόσβαση από Οπουδήποτε: Οι φοιτητές μπορούν να αποκτήσουν πρόσβαση στα εργαστήρια από οποιαδήποτε τοποθεσία με σύνδεση στο διαδίκτυο, παρέχοντας ευελιξία στην εκπαίδευσή τους.
3. Προσαρμοσμένα Εκπαιδευτικά Υλικά: Η ενσωμάτωση του MindTap VLab στο Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης (LMS) επιτρέπει την προσαρμογή των δραστηριοτήτων, των κουίζ και άλλων εκπαιδευτικών υλικών, προσφέροντας στοχευμένη καθοδήγηση στους φοιτητές.
4. Αναλυτικά Στοιχεία Εμπλοκής Φοιτητών: Παρέχεται δυνατότητα παρακολούθησης της εμπλοκής και της απόδοσης των φοιτητών σε πραγματικό χρόνο, επιτρέποντας στο διδακτικό προσωπικό να παρέχει στοχευμένη υποστήριξη.

Αποτελέσματα

Η υιοθέτηση του MindTap VLab είχε θετική επίδραση στα ποσοστά επιτυχίας των μονάδων διδασκαλίας. Για παράδειγμα, οι μονάδες COIT20267 και COIT12201 παρουσίασαν αύξηση στα ποσοστά επιτυχίας και τις βαθμολογίες ικανοποίησης των φοιτητών. Συγκεκριμένα:

- Η μονάδα COIT20267 διατήρησε ποσοστό επιτυχίας 100% στις τελευταίες προσφορές της, ενώ η μονάδα COIT12201 παρουσίασε σημαντικές βελτιώσεις στα ποσοστά επιτυχίας από την υιοθέτηση του MindTap.
- Οι βαθμολογίες ικανοποίησης των μονάδων αυξήθηκαν, αντικατοπτρίζοντας την ποιότητα της διδασκαλίας και των εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων που προσφέρθηκαν.

Συνολικά, το MindTap VLab αποτέλεσε ένα αποτελεσματικό εργαλείο για την ενίσχυση των γνωστικών και προβληματικών ικανοτήτων των φοιτητών μέσω της χρήσης πρακτικών δραστηριοτήτων και της στοχευμένης καθοδήγησης από το διδακτικό προσωπικό .

Hassan, J., Devi, A., & Ray, B. (2022). Virtual laboratories in tertiary education: Case study analysis by learning theories. Education Sciences12(8), 554.

Μελέτη Περίπτωσης: Η Εμπειρία Minecraft του Bryn Celli Ddu

 

Από το 2015, το Έργο Δημόσιας Αρχαιολογίας και Τοπίου του Bryn Celli Ddu επικεντρώνεται στην εξερεύνηση και κατανόηση του Νεολιθικού τάφου περάσματος του Bryn Celli Ddu, που βρίσκεται στο νησί Anglesey της Ουαλίας. Το έργο αυτό περιλάμβανε εκτενείς αρχαιολογικές ανασκαφές, έρευνες και μια σημαντική συνιστώσα δημόσιας συμμετοχής.

Με την έναρξη της πανδημίας COVID-19 το 2020, οι παραδοσιακές μέθοδοι πεδίου και δημόσιας προσέγγισης δεν ήταν πλέον εφικτές. Συνεπώς, η ομάδα του έργου στράφηκε στις ψηφιακές πλατφόρμες για να συνεχίσει τις εκπαιδευτικές της προσπάθειες. Αυτό οδήγησε στη δημιουργία μιας εκπαιδευτικής εμπειρίας μέσω του Minecraft, με στόχο την εμπλοκή μαθητών πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με το προϊστορικό τοπίο του Bryn Celli Ddu.

 

Οι κύριοι στόχοι της δημιουργίας της εμπειρίας Minecraft για το Bryn Celli Ddu ήταν οι εξής:

1. Ακριβής Ανασυγκρότησ*: Δημιουργία μιας ακριβούς ανασυγκρότησης των αρχαιολογικών καταλοίπων και του τοπίου γύρω από το Bryn Celli Ddu κατά τη διάρκεια της Ύστερης Νεολιθικής και Πρώιμης Εποχής του Χαλκού.

2. Εκπαιδευτική Ενσωμάτωση: Ενσωμάτωση διδακτικών στοιχείων που θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν από μαθητές πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης, τους δασκάλους και τους γονείς τους, συνδυάζοντας την πολιτιστική κληρονομιά και την αρχαιολογία με τη διδασκαλία των θετικών επιστημών (STEM).

3. Διγλωσσία: Δημιουργία της εμπειρίας σε δύο γλώσσες, Ουαλικά και Αγγλικά, για να καλυφθούν οι ανάγκες των τοπικών σχολείων.

Διαδικασία Δημιουργίας

Αναπαράσταση Τοπογραφίας

Η πρώτη φάση της δημιουργίας του κόσμου στο Minecraft ήταν η ανασυγκρότηση της προϊστορικής τοπογραφίας της κοιλάδας του Afon Braint, όπου βρίσκεται το Bryn Celli Ddu. Δημόσια διαθέσιμα δεδομένα lidar αποκτήθηκαν για το τοπίο γύρω από το μνημείο και μετατράπηκαν σε χάρτη ύψους με τη χρήση του λογισμικού WorldPainter, επιτρέποντας τη δημιουργία του τοπίου στο Minecraft.

Εξαγωγή του Μοντέλου Τοπίου

Η εξαγωγή του μοντέλου τοπίου από το WorldPainter στο Minecraft παρουσίασε προβλήματα συμβατότητας, καθώς το WorldPainter δημιουργεί χάρτες στην έκδοση Java του παιχνιδιού, ενώ η έκδοση Minecraft Education Edition χρησιμοποιεί την αρχιτεκτονική C++. Για την επίλυση αυτού του προβλήματος χρησιμοποιήθηκε το εργαλείο MCC Tool Chest PE για τη μετατροπή των χαρτών από την έκδοση Java στην έκδοση Bedrock του παιχνιδιού.

Ανασυγκρότηση Αρχαιολογικών Καταλοίπων

Η ανασυγκρότηση των αρχαιολογικών καταλοίπων  βασίστηκε σε σχέδια και δεδομένα από τις ανασκαφές. Οι ανασκαφικές έρευνες επέτρεψαν την ακριβή αναπαράσταση των καταλοίπων, συμπεριλαμβανομένου του ταφικού τύμβου, των λίθινων δακτυλίων και των περιβάλλοντων μνημείων. Η χρήση των ενιαίων voxel 1×1 m του Minecraft επέβαλε ορισμένους περιορισμούς, αλλά επέτρεψε την κατασκευή ενός πιστού εκπαιδευτικού μοντέλου.

Αφηγήσεις και Διερμηνευτικά Στοιχεία

Για να επιτευχθούν οι εκπαιδευτικοί στόχοι του έργου, ενσωματώθηκαν διερμηνευτικές πινακίδες μέσα στον κόσμο του Minecraft. Οι πινακίδες αυτές παρείχαν πληροφορίες στα Ουαλικά και τα Αγγλικά, σχεδιασμένες για μαθητές κάτω των 11 ετών. Επιπλέον, δημιουργήθηκαν μονοπάτια που κατεύθυναν τους χρήστες μέσα στο τοπίο, ενθαρρύνοντας την ανακάλυψη και την αλληλεπίδραση με τα ανακατασκευασμένα μνημεία.

Δημοσίευση του Κόσμου

Ο κόσμος του Minecraft κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 2020 και δημοσιεύθηκε μέσω της πλατφόρμας HwbCymru της Ουαλικής Κυβέρνησης και του ιστότοπου του Manchester Centre for Public History and Heritage. Η εμπειρία του Bryn Celli Ddu στο Minecraft έλαβε θετικά σχόλια από εκπαιδευτικούς και μαθητές, υπογραμμίζοντας την αποτελεσματικότητα της ψηφιακής μάθησης και την ενίσχυση της πολιτιστικής κληρονομιάς.

 

Συμπεράσματα

Η εμπειρία του Bryn Celli Ddu στο Minecraft αποτέλεσε μια επιτυχημένη απόπειρα ενσωμάτωσης της αρχαιολογικής έρευνας και της εκπαίδευσης σε μια διαδραστική και ελκυστική μορφή. Η χρήση της πλατφόρμας Minecraft επέτρεψε την εμπλοκή των μαθητών με το προϊστορικό τοπίο, ενώ παράλληλα προώθησε τη μάθηση και την κατανόηση της πολιτιστικής κληρονομιάς. Η μελέτη αυτή υπογραμμίζει τις δυνατότητες της ψηφιακής τεχνολογίας στην εκπαίδευση και την πολιτιστική κληρονομιά, προσφέροντας πολύτιμες γνώσεις για μελλοντικά έργα.

 

Edwards, B., Edwards, B. B., Griffiths, S., Reynolds, F. F., Stanford, A., & Woods, M. (2021). The bryn celli ddu minecraft experience: a workflow and problem-solving case study in the creation of an archaeological reconstruction in minecraft for cultural heritage education. Journal on Computing and Cultural Heritage (JOCCH)14(2), 1-16.

Μελέτη Περίπτωσης: Χρήση Εικονικών Κόσμων στη Διδασκαλία των Κινεζικών μέσω του Second Life

Οι εικονικοί κόσμοι προσφέρουν μια καινοτόμο προσέγγιση στην εκπαιδευτική διαδικασία, επιτρέποντας στους μαθητές να αλληλεπιδρούν σε ένα δυναμικό και τρισδιάστατο περιβάλλον.

Το Second Life, ένας από τους πιο γνωστούς εικονικούς κόσμους, χρησιμοποιείται ευρέως στην εκπαίδευση για τη δημιουργία καθηλωτικών και βιωματικών μαθησιακών εμπειριών. Αυτή η μελέτη περίπτωσης εξετάζει τη χρήση του Second Life για τη διδασκαλία της κινεζικής γλώσσας, εστιάζοντας σε μια συγκεκριμένη δραστηριότητα ρόλων που πραγματοποιήθηκε σε ένα εικονικό περιβάλλον σχεδιασμένο ειδικά για τον σκοπό αυτό.

Η δραστηριότητα πραγματοποιήθηκε στο "Chinese Island" του Second Life, έναν ειδικά διαμορφωμένο χώρο για την εκμάθηση της κινεζικής γλώσσας. Οι μαθητές, είτε βρισκόντουσαν σε εργαστήρια υπολογιστών στο πανεπιστήμιο είτε συνδεόταν εξ αποστάσεως, συμμετείχαν σε ένα παιχνίδι ρόλων όπου έπρεπε να αλληλεπιδράσουν με εικονικούς χαρακτήρες (NPCs) και με τους συμμαθητές τους για να ολοκληρώσουν μια σειρά από αποστολές.

Δραστηριότητα

Οι μαθητές χωρίστηκαν σε ζευγάρια και κάθε ζευγάρι αποτελούνταν από έναν μαθητή που βρισκόταν στο πανεπιστήμιο και έναν που συμμετείχε εξ αποστάσεως. Ο στόχος τους ήταν να επικοινωνήσουν με NPCs στα κινεζικά για να λάβουν οδηγίες, να αγοράσουν υλικά από την αγορά και να επιστρέψουν στην εικονική κουζίνα για να φτιάξουν σούπα με ντάμπλινγκς. Η επικοινωνία γινόταν μέσω φωνής και γραπτού κειμένου, χρησιμοποιώντας συνδυασμό αγγλικών και κινεζικών, ενώ οι NPCs απαντούσαν μέσω γραπτού κειμένου στα κινεζικά.

Τεχνολογικές Προκλήσεις
Παρόλο που η δραστηριότητα ήταν καλοσχεδιασμένη, παρουσιάστηκαν ορισμένα τεχνικά προβλήματα. Κάποιοι μαθητές έχασαν προσωρινά τον ήχο ή αποσυνδέθηκαν από τον εικονικό κόσμο. Ωστόσο, η χρήση γραπτού κειμένου βοήθησε να ξεπεραστούν τα προβλήματα ήχου και να συνεχιστεί η δραστηριότητα χωρίς μεγάλες καθυστερήσεις.

Εκπαιδευτικά Οφέλη
Οι μαθητές ανέφεραν ότι η εμπειρία ήταν πιο ρεαλιστική και συμμετοχική σε σύγκριση με παραδοσιακές μεθόδους διδασκαλίας. Η δυνατότητα να χρησιμοποιούν τη γλώσσα σε ένα πρακτικό και καθημερινό πλαίσιο βοήθησε στην καλύτερη κατανόηση και εφαρμογή των γλωσσικών δομών. Επιπλέον, η συνεργασία με τους συμμαθητές τους ενίσχυσε την αίσθηση της κοινότητας και της συνεργατικότητας.

Συμπεράσματα
Η χρήση του Second Life για τη διδασκαλία της κινεζικής γλώσσας απέδειξε ότι οι εικονικοί κόσμοι μπορούν να προσφέρουν μοναδικές ευκαιρίες για την ενίσχυση της μαθησιακής εμπειρίας. Η δραστηριότητα όχι μόνο επέτρεψε στους μαθητές να εξασκήσουν τη γλώσσα σε ρεαλιστικές καταστάσεις, αλλά και να αναπτύξουν δεξιότητες συνεργασίας και επίλυσης προβλημάτων. Παρόλο που υπήρχαν τεχνικές προκλήσεις, οι συνολικές εντυπώσεις των μαθητών ήταν θετικές, υπογραμμίζοντας την αξία των εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση.

Bower, M., Dalgarno, B., Kennedy, G. E., Lee, M. J., & Kenney, J. (2015). Design and implementation factors in blended synchronous learning environments: Outcomes from a cross-case analysis. Computers & Education86, 1-17.

Μελέτη Περίπτωσης: Η Χρήση των Εικονικών Κόσμων στην Εκπαίδευση μέσω της Πλατφόρμας Active Worlds

Εισαγωγή

Τα τελευταία χρόνια, η ραγδαία ανάπτυξη των νέων τεχνολογιών έχει επηρεάσει σημαντικά τον τομέα της εκπαίδευσης, προκαλώντας την επαναπροσδιορισμό του τι συνιστά ένα περιβάλλον μάθησης. Μεταξύ των νέων τεχνολογιών που προσφέρονται είναι οι διαδικτυακοί τρισδιάστατοι εικονικοί κόσμοι. Αυτοί οι κόσμοι παρέχουν ένα δίκτυο επιτραπέζιας εικονικής πραγματικότητας, όπου οι χρήστες μπορούν να κινούνται και να αλληλεπιδρούν σε προσομοιωμένους τρισδιάστατους χώρους. Σε αυτή τη μελέτη περίπτωσης, εξετάζονται δύο παραδείγματα χρήσης της πλατφόρμας Active Worlds στην εκπαίδευση εξ αποστάσεως.

Περίπτωση 1: Ενεργός Κόσμος ως Ασύγχρονο Περιβάλλον Μάθησης

Το μάθημα Business Computing Skills 1000 του Πανεπιστημίου του Colorado–Boulder είναι ένα μάθημα τριών  ωρών, απαραίτητο για τους φοιτητές διοίκησης επιχειρήσεων.

Στόχος του μαθήματος είναι η ανάπτυξη δεξιοτήτων πληροφορικής μέσα σε επιχειρηματικό πλαίσιο.

Το μάθημα προσφέρεται σε διάφορες μορφές, συμπεριλαμβανομένου του παραδοσιακού περιβάλλοντος τάξης, του διαδικτύου και του τρισδιάστατου εικονικού κόσμου μέσω της πλατφόρμας Active Worlds.

Περιγραφή του Περιβάλλοντος Μάθησης

Η ρύθμιση για το BCOR είναι ένας τρισδιάστατος κόσμος που αποτελείται από μια ευρύχωρη πλατεία που περιβάλλεται από ένα φόντο με εικόνες των βουνών που πλαισιώνουν το Boulder, Colorado. Αυτή η ρύθμιση λειτουργεί ως διεπαφή για το BCOR. Οι μαθητές κινούνται από κτίριο σε κτίριο για να ολοκληρώσουν τις εργασίες τους. Μέσα σε κάθε κτίριο υπάρχουν πινακίδες που είναι συνδεδεμένες με διαδικτυακούς πόρους που βοηθούν τους μαθητές να μάθουν την εφαρμογή.

Αποτελέσματα
Η χρήση του Active Worlds επέτρεψε στους μαθητές να συναντώνται και να συνεργάζονται σε έργα, δημιουργώντας ένα περιβάλλον που προάγει τη συνεργασία και την κοινότητα. Οι μαθητές μπορούσαν να καθορίσουν χρόνο και μέρος για συνεργατικές δραστηριότητες, χρησιμοποιώντας το εργαλείο συνομιλίας για επικοινωνία και τις πινακίδες για να αποκτήσουν πρόσβαση σε πόρους και μοντέλα.

Περίπτωση 2: Ενεργός Κόσμος ως Σύγχρονο Άτυπο Περιβάλλον Μάθησης

Το μάθημα "Intro to RWX Modeling" της Active Worlds University επικεντρώνεται στη δημιουργία τρισδιάστατων αντικειμένων στην πλατφόρμα Active Worlds.

Περιγραφή του Περιβάλλοντος Μάθησης
Το μάθημα διεξαγόταν σύγχρονα, με τους μαθητές να συναντώνται σε συγκεκριμένο χρόνο και μέρος μέσα στον κόσμο της πλατφόρμας Active Worlds μία φορά την εβδομάδα για περίπου δύο ώρες. Η διδασκαλία γινόταν μέσω συζήτησης, με τον εκπαιδευτή να παρέχει παραδείγματα και να παρουσιάζει τις έννοιες μέσα από το εργαλείο συνομιλίας και την ενσωματωμένη διαδικτυακή περιήγηση.

Αποτελέσματα
Το μάθημα παρείχε ένα υποστηρικτικό και συνεργατικό περιβάλλον για τη μάθηση δημιουργίας τρισδιάστατων αντικειμένων. Οι μαθητές μπορούσαν να δουν και να αλληλεπιδρούν με τα παραδείγματα σε πραγματικό χρόνο, ενισχύοντας την κατανόηση των εννοιών από πρώτη άποψη. Το περιβάλλον μάθησης υποστήριξε την ενσωμάτωση των μαθητών στο περιεχόμενο και το πλαίσιο μάθησης, επιτρέποντάς τους να γίνουν κυριολεκτικά μέρος του περιεχομένου μάθησης.

Συμπέρασμα
Οι εικονικοί κόσμοι όπως η πλατφόρμα Active Worlds προσφέρουν μοναδικές ευκαιρίες για την εκπαίδευση, επιτρέποντας στους μαθητές να συμμετέχουν σε συνεργατικές και βιωματικές δραστηριότητες μάθησης. Με την ενσωμάτωση πραγματικών παραδειγμάτων και την υποστήριξη αλληλεπίδρασης σε πραγματικό χρόνο, οι εικονικοί κόσμοι μπορούν να ενισχύσουν την εκπαιδευτική εμπειρία, δημιουργώντας ένα περιβάλλον μάθησης που είναι τόσο συναρπαστικό όσο και αποτελεσματικό.

Πηγές
1. Michele D. Dickey, "Three-dimensional virtual worlds and distance learning: two case studies of Active Worlds as a medium for distance education," British Journal of Educational Technology, 2005.

Big Paintball – Μια εφαρμογή στην ελληνική πραγματικότητα

Τι είναι οι Εικονικοί Κόσμοι; – Video