Η επιμόρφωση των εκπαιδευτικών στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση είναι ζωτικής σημασίας στη σύγχρονη εκπαιδευτική πραγματικότητα, όπου η μάθηση μέσω παιχνιδιών καθιστά την εκπαιδευτική διαδικασία πιο δυναμική και συναρπαστική. Καθώς αυξάνεται η κατανόηση της σημασίας των παιχνιδιών ως εκπαιδευτικού μέσου, αυξάνεται και η ανάγκη για εκπαιδευτικούς που είναι εξοικειωμένοι με τα παιχνίδια και τις πρακτικές που επικεντρώνονται στα παιχνίδια. Μέσω της ενδοϋπηρεσιακής κατάρτισης, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να αναπτύξουν την ικανότητα να σχεδιάζουν μαθησιακά προγράμματα που ενσωματώνουν μια παιχνιδοκεντρική προσέγγιση και διευκολύνουν μια πιο ενεργή και συνεργατική μαθησιακή διαδικασία.

Σε αυτό το σημείο ας δούμε την διαφορά της «παιχνιδοκεντρικής μάθησης» και του «gamefication»

Η παιχνιδοκεντρική μάθηση και η gamification είναι δύο έννοιες που σχετίζονται με τη χρήση στοιχείων παιχνιδιού για εκπαιδευτικούς ή διασκεδαστικούς σκοπούς, αλλά υπάρχουν διαφορές στην προσέγγιση τους.

Παιχνιδοκεντρική Μάθηση (Game-based Learning):

Α. Αναφέρεται στη χρήση πραγματικών παιχνιδιών για εκπαιδευτικούς σκοπούς.
Β. Στηρίζεται στην ανάπτυξη παιχνιδιών που συνδυάζουν τη μάθηση με τη διασκέδαση.
Γ. Τα παιχνίδια αυτά σχεδιάζονται ειδικά για εκπαιδευτικούς σκοπούς και συνήθως περιλαμβάνουν προκλήσεις και ερωτήσεις που αντανακλούν την εκπαιδευτική στόχευση.

Gamification:

Α. Είναι μια διαδικασία που ενσωματώνει στοιχεία παιχνιδιού (όπως ανταμοιβές, επίπεδα,        διακρίσεις) σε μη-παιχνιδιακά περιβάλλοντα με σκοπό την ενίσχυση της συμπεριφοράς ή της συμμετοχής.
Β. Δεν απαιτεί τη δημιουργία πραγματικών παιχνιδιών, αλλά ενσωματώνει στοιχεία παιχνιδιού σε μη-παιχνιδιακές δραστηριότητες.
Γ. Στόχος της είναι να κάνει μια δραστηριότητα πιο διασκεδαστική, ενδιαφέρουσα και ενθαρρυντική μέσω της εφαρμογής βαθμών, βραβείων, ηρωικών πράξεων κλπ.

Η βασική διαφορά είναι ότι η παιχνιδοκεντρική μάθηση επικεντρώνεται στη χρήση πραγματικών παιχνιδιών με σκοπό την εκπαίδευση, ενώ η gamification χρησιμοποιεί στοιχεία παιχνιδιού για να βελτιώσει την εμπειρία ή τη συμπεριφορά σε μη-παιχνιδιακά περιβάλλοντα.

1. Μαθησιακοί στόχοι για την κατάρτιση των εκπαιδευτικών δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης στις μεθόδους μάθησης με βάση την «Παιχνιδοκεντρική Μάθηση» στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση:

  1.  Κατανόηση των Αρχών της Παιχνιδοκεντρικής Μάθησης
  2.  Εφαρμογή Παιχνιδοκεντρικών Μεθόδων στην Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση
  3.  Αξιολόγηση και Προσαρμογή Παιχνιδοκεντρικών Δραστηριοτήτων

Οι παραπάνω μαθησιακοί στόχοι έχουν ως αποτέλεσμα οι εκπαιδευτικοί Δευτροβάθμιας Τυπικής εκπαίδευσης να  κατανοήσουν τις βασικές αρχές της παιχνιδοκεντρικής μάθησης, να αποκτήσουν τη δυνατότητα να ενσωματώνουν παιχνίδια και δραστηριότητες παιχνιδοκεντρικής μάθησης στο πλαίσιο της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης, χρησιμοποιώντας διάφορα ψηφιακά εργαλεία και πλατφόρμες, να αναπτύξουν δεξιότητες αξιολόγησης της αποτελεσματικότητας των παιχνιδοκεντρικών δραστηριοτήτων και να είναι σε θέση να προσαρμόζουν τις δραστηριότητες ανάλογα με τις ανάγκες και τα χαρακτηριστικά των μαθητών.

2. Οι μαθητές μαγεύονται από τον κόσμο του υπολογιστή και από αυτά που προσφέρει, έχουν την δυνατότητα να βιώσουν την περιπέτεια του παιχνιδιού και βρίσκουν ενδιαφέρον τον συνδυασμό της με τη γνώση. Βοηθούν ο ένας τον άλλον, συμμετέχουν ενεργά και αλληλοβοηθούνται. Παρατηρήθηκε, όπως φαίνεται στο παρακάτω σύντομο βίντεο, πως ένα παιχνιδοποιημένο περιβάλλον μάθησης είναι αποφασιστικός παράγοντας για την επιτυχία των MOOC και σίγουρα είναι πλεονέκτημα η εισαγωγή ψηφιακών παιχνιδιών σε τέτοιου είδους πλατφόρμες.

https://www.canva.com/design/DAF5wz3VSY8/25CIGYMoKIiCHl3chOkInw/watch

3. Η χρήση βίντεο στο σχεδιασμό μαθησιακών περιβαλλόντων έχει προσελκύσει σημαντικό ενδιαφέρον στο πλαίσιο της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης, καθώς είναι ένα διασκεδαστικό, εύχρηστο και ελκυστικό εργαλείο. Το βίντεο, όταν συνοδεύεται από δυναμικές εικόνες, πλούσιες πληροφορίες που παρέχονται σε συνεχή μορφή, δυνατότητα αναπαραγωγής και διαδραστικές δραστηριότητες, προσελκύει την προσοχή των μαθητών ενθαρρύνοντας την ενεργό συμμετοχή τους και ενισχύοντας τη μαθησιακή εμπειρία. Συγκεκριμένα, θα παρουσιαστεί ένα παράδειγμα δραστηριοτήτων εξ αποστάσεως εκπαίδευσης με τη χρήση διαδραστικού βίντεο από την ψηφιακή εκπαιδευτική πλατφόρμα e-me. Πρόκειται για ένα βίντεο που αναλύει το ψηφιακό παιχνίδι και επικεντρώνεται στις μικρές ηλικίες. Το βίντεο έχει δημιουργηθεί από τους εκπαιδευτικούς: Βουσιόπουλο Σωτήριο, Ντόκα Ευφροσύνη και Κουφου Ευαγγελία. Η μετατροπή του σε διαδραστικό βίντεο έχει πραγματοποιηθεί από τον συγγραφέα του blog.

https://content.e-me4all.eu/wp-admin/admin-ajax.php?action=h5p_embed&id=6629

4. Η παιχνιδοποίηση στη μάθηση περιλαμβάνει μηχανισμούς άμεσης ανατροφοδότησης προς τους εκπαιδευόμενους, συστήματα πόντων, πίνακες κατάταξης, βραβεία, κονκάρδες, μπάρες προόδου, avatars κ.λπ., των οποίων ο κύριος σκοπός είναι να παρακινήσουν, να ενθαρρύνουν, να καθοδηγήσουν τους εκπαιδευόμενους να βελτιωθούν ή να ανακουφίσουν το μαθησιακό άγχος. Η παιχνιδοκεντρική μάθηση μεγιστοποιεί αυτούς τους μηχανισμούς μέσω μιας εκ των προτέρων αρχιτεκτονικής με σαφώς καθορισμένους στόχους του παιχνιδιού, βασικές λειτουργίες και σενάρια, κανόνες για την πρόοδο, τον συναγωνισμό/ανταγωνισμό, την εφαρμογή και την αλληλεπίδραση με τους συμπαίκτες. Σε αυτήν την κατηγορία έχουμε τον σχεδιασμό και την δημιουργία διαδραστικών παιχνιδιών. Η παιχνιδοποίηση παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον, διότι έρευνες έχουν δείξει ότι η ενσωμάτωση στοιχείων παιχνιδοποίησης σε περιβάλλοντα και δραστηριότητες αυξάνει το επίπεδο εμπλοκής και ενδιαφέροντος των συμμετεχόντων. Έτσι, η μάθηση μέσω παιχνιδιών ενεργοποιεί όχι μόνο γνωστικές λειτουργίες όπως η προσοχή και η αντίληψη, αλλά και συναισθήματα όπως ο ενθουσιασμός, η έκπληξη, η χαρά, η θλίψη ή ο θυμός. Τέτοιες εμπειρίες μπορούν να οδηγήσουν στην επίτευξη ουσιαστικών μαθησιακών στόχων, όπως η εμβάθυνση των γνώσεων του αντικειμένου και η ανάπτυξη ενδοπροσωπικών δεξιοτήτων (π.χ. σχεδιασμός έργου) και διαπροσωπικών δεξιοτήτων (π.χ. συνεργασία). Παράδειγμα τέτοιου παιχνιδιού δίνεται στο παρακάτω λίνκ. Το παιχνίδι δίνεται ως παράδειγμα και ασχολείται με τις πηγές ενέργειας.

https://content.e-me4all.eu/wp-admin/admin-ajax.php?action=h5p_embed&id=6573

5. ΨΗΦΙΑΚΆ ΠΑΙΧΝΊΔΙΑ ΜΆΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΠΑΙΧΝΊΔΙΑ ΣΟΒΑΡΟΎ ΣΚΟΠΟΎ SERIOUS
GAMES.

Η ένταξη των ψηφιακών παιχνιδιών στην τάξη παρουσιάζει ιδιαίτερες προκλήσεις σε σχέση με τη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών σε πλαίσια μη-τυπικής και άτυπης μάθησης.  Η αποτελεσματική εφαρμογή παιχνιδιών σε εκπαιδευτικό πλαίσιο συνδέεται με παράγοντες όπως το ίδιο το παιχνίδι, τον σχεδιασμό και το περιεχόμενό του, το υπόβαθρο και τις προτιμήσεις των μαθητών/τριών, τον διαθέσιμο εξοπλισμό και τις συνθήκες της τάξης, το αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών και τις στάσεις και δεξιότητες των εκπαιδευτικών. Ειδικότερα, οι εκπαιδευτικοί παίζουν σημαντικό ρόλο στην ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία. Στην παρακάτω ψηφιακή αφήγηση δίνεται έμφαση στις γνώσεις, τις δεξιότητες, και τις στάσεις των εκπαιδευτικών που προσδιορίζουν αυτή την ενσωμάτωση. Οι στάσεις, αφενός, των εκπαιδευτικών απέναντι στη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών στην τάξη είναι σημαντικές γιατί θα καθορίσουν σε μεγάλο βαθμό την απόφασή τους να εφαρμόσουν αποτελεσματικά μεθόδους διδασκαλίας μέσω ψηφιακών παιχνιδιών στην σχολική τάξη. Επιπλέον, απαιτούνται παιδαγωγικές, τεχνικές, και οργανωτικές γνώσεις και δεξιότητες, όπως ο τρόπος δημιουργίας χώρου για ψηφιακά παιχνίδια στο αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών, η οργάνωση δραστηριοτήτων στην τάξη γύρω από τη χρήση παιχνιδιών, η υποστήριξη των μαθητών/τριών τόσο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού όσο και κατά την εμπλοκή τους με σχετικές δραστηριότητες . Οι προκλήσεις αυτές που αφορούν τον σχεδιασμό και την εφαρμογή κατάλληλων εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων αποτελούν ένα από τα σημαντικότερα σημεία προβληματισμού και σκεπτικισμού από τους/τις εκπαιδευτικούς ως προς την χρήση ψηφιακών παιχνιδιών για διδασκαλία και μάθηση. Ακολουθεί ψηφιακή αφήγηση, χωρισμένη σε ενότητες, για την παιχνιδοκεντρική μάθηση.

https://sway.cloud.microsoft/0ziGaHIBz3dGope0?ref=Link

6. Φόρμα αξιολόγησης

Στην παρακάτω Φόρμα Αξιολόγησης απαντήστε τις  ερωτήσεις ώστε να δείτε το βαθμό που έχετε κατανοήσει βασικές έννοιες της Παιχνιδοκεντρικής Μάθησης

https://content.e-me4all.eu/wp-admin/admin-ajax.php?action=h5p_embed&id=6811

7. Οδηγός περεταίρω μελέτης

Παρακάτω θα βρείτε υλικό για να γνωρίσετε καλύτερα το «ψηφιακό παιχνίδι» καθώς και να εμβαθύνετε τις γνώσεις σας στη «Παιχνιδοκεντρική Μάθηση»

https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/14992

https://ktisis.cut.ac.cy/bitstream/20.500.14279/458/2/Miranda_Onisiforou.pdf

https://ir.lib.uth.gr/xmlui/bitstream/handle/11615/54734/21903.pdf?sequence=1&isAllowed=y

https://mathisi20.gr/tags/t573/

https://blogs.sch.gr/mkoumanakou/tpe/psifiako-paichnidi/

https://eclass.uoa.gr/modules/units/?course=MEDIA153&id=311

https://www.aueb.gr/el/opanews/i-paihnidopoiisi-stin-ypiresia-tis-mathisis

https://repository.kallipos.gr/handle/11419/3405

https://ikee.lib.auth.gr/record/288136/files/Ioannou1917-Gamification.pdf

 

8. Οι περισσότεροι από εμάς χρησιμοποιούμε προϊόντα και υπηρεσίες καθημερινά χωρίς να το συνειδητοποιούμε. Ανεβαίνουμε σκάλες, ακούμε τις ανακοινώσεις στους σιδηροδρομικούς σταθμούς, σηκώνουμε μετρητά από τα ΑΤΜ, αγοράζουμε εισιτήρια στο διαδίκτυο και διαβάζουμε τις ειδήσεις στα smartphones μας. Για κάποιους από εμάς αυτό φαίνεται φυσιολογικό, αλλά για άλλους η προσβασιμότητα αποτελεί καθημερινή πρόκληση.

Προσβασιμότητα σημαίνει ότι όλοι θα πρέπει να έχουν τις ίδιες ευκαιρίες πρόσβασης και εκτέλεσης δράσεων, ανεξαρτήτως αναπηρίας, ηλικίας, εκπαίδευσης, ιστορικού ή οικονομικής κατάστασης.

Με τη ραγδαία ανάπτυξη της τεχνολογίας και την αύξηση των επιγραμμικών υπηρεσιών, όπως οι ηλεκτρονικές τραπεζικές συναλλαγές, οι ηλεκτρονικές αγορές, οι ψηφιακές υπηρεσίες υπουργείων, υπηρεσιών, οργανισμών και ανεξάρτητων φορέων, οι κυβερνητικές υπηρεσίες, οι ηλεκτρονικές κρατήσεις και πολλές άλλες, η προσβασιμότητα των δικτυακών τόπων έχει καταστεί απαραίτητη.

Η προσβασιμότητα στο Διαδίκτυο υποστηρίζει την κοινωνική ένταξη και σημαίνει ότι το Διαδίκτυο μπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο από άτομα με αναπηρία όσο και από άλλους (π.χ. ηλικιωμένους)”.

Η παιχνιδοκεντρική μάθηση αποτελεί πολύτιμο εργαλείο για την ενίσχυση της προσβασιμότητας όλων των χρηστών, συμπεριλαμβανομένων ατόμων με οποιαδήποτε μορφή αναπηρίας. Τα παιχνίδια παρέχουν διασκεδαστικές εκπαιδευτικές εμπειρίες, ενθαρρύνοντας τη συμμετοχή και την αλληλεπίδραση. Με προσεκτική σχεδίαση, τα παιχνίδια μπορούν να προσαρμόζονται σε διάφορες αναγκές, διασφαλίζοντας ότι κάθε μαθητής, ανεξαρτήτως αναπηρίας, έχει πρόσβαση σε μια εκπαιδευτική εμπειρία που ενισχύει τη μάθηση και προάγει την ισότητα.

Επειδή πρόβλημα προσβασιμότητας μπορεί να έχει ο οποιοσδήποτε είτε εκπαιδευτής είτε εκπαιδευόμενος-μαθητής, θα πρέπει κατά το δυνατόν να εισάγουμε στην παιχνιδοκεντρική μάθηση δυνατότητες έτσι ώστε όλοι να μπορούν να παρακολουθήσουν/εκπαιδευτούν. Για αυτόν το σκοπό υπάρχουν αρκετά εργαλεία στο διαδίκτυο (και απλά και πιο σύνθετα) δίνοντας μια ξεχωριστή ικανότητα αλληλεπίδρασης ανάλογα με  το είδος της δυσκολίας που αντιμετωπίζει ο καθένας.

Παρακάτω  είναι μερικά από τα πλεονεκτήματα που προκύπτουν από την ενίσχυση της προσβασιμότητας στον ψηφιακό κόσμο. Η ενσωμάτωση των αρχών προσβασιμότητας στον σχεδιασμό και την ανάπτυξη ψηφιακών προϊόντων και υπηρεσιών είναι σημαντική για τη δημιουργία ενός πιο δίκαιου, ισότιμου, και προσβάσιμου ψηφιακού περιβάλλοντος.

Πλεονεκτήματα:

Ι)Διαφορετικές Αναγνωρίσεις Αναγνώστη: Τα εργαλεία προσβασιμότητας παρέχουν διάφορες επιλογές αναγνώστη για τα άτομα με προβλήματα όρασης. Αυτό μπορεί να περιλαμβάνει αναγνώστες κειμένου, ομιλητική αναγνώση, και άλλες τεχνολογίες που διευκολύνουν την πρόσβαση στο περιεχόμενο.

ΙΙ)Βελτιωμένη Προσβασιμότητα Ιστοσελίδων και Εφαρμογών: Οι ιστοσελίδες και οι εφαρμογές που είναι σχεδιασμένες με προσβασιμότητα στο μυαλό τους εξυπηρετούν ένα ευρύ φάσμα χρηστών, περιλαμβανομένων ατόμων με αναπηρίες

ΙΙΙ)Ενίσχυση Ευχρηστίας για Όλους: Οι πρακτικές προσβασιμότητας δεν βοηθούν μόνο τα άτομα με αναπηρίες αλλά επίσης βελτιώνουν την εμπειρία χρήσης για όλους. Για παράδειγμα, ένα καλό σχεδιασμό μπορεί να καθιστά την πλοήγηση σε μια ιστοσελίδα πιο εύκολη και για άτομα χωρίς αναπηρίες.

ΙV)Ενίσχυση των Επιχειρηματικών Ευκαιριών: Οι επιχειρήσεις που λαμβάνουν υπόψη την προσβασιμότητα μπορούν να φτάσουν σε ένα ευρύτερο κοινό, καθώς προσφέρουν προϊόντα και υπηρεσίες που είναι προσβάσιμα για όλους.

V)Κοινωνική Ένταξη: Η προσβασιμότητα στον ψηφιακό κόσμο συμβάλλει στη δημιουργία ενός πιο ισότιμου και προσβάσιμου περιβάλλοντος για όλα τα άτομα, ανεξάρτητα από τις διαφορές τους.

Ένα εργαλείο προσβασιμότητας είναι το https://speechnotes.co/  –  ομιλία σε κείμενο (speech -to – text) το οποίο είναι δωρεάν. Εικόνα 1.


Εικόνα 1

Εάν έχουμε τραυματισμό στο χέρι, προβλήματα κινητικότητας ή πληκτρολόγησης ή κάποιες μορφές δυσλεξίας, η αναγνώριση ομιλίας μας επιτρέπει να ελέγχουμε υπολογιστές, τηλέφωνα και ιστότοπους με προφορικές εντολές ή φωνητική υπαγόρευση. Με αυτόν τον τρόπο, μπορούμε να υπαγορεύουμε κείμενα, διευθύνσεις  ακόμα και ολόκληρα άρθρα.

Η μετατροπή ομιλίας σε κείμενο συμβάλλει στην παιχνιδοκεντρική μάθηση επιτρέποντας στους μαθητές να αλληλεπιδρούν με το περιεχόμενο και τις οδηγίες μέσω γραπτού κειμένου. Αυτό ενισχύει την κατανόηση και τη συμμετοχή, δίνοντας τη δυνατότητα στους μαθητές να ανατρέχουν σε πληροφορίες και να αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον μάθησης.

Ως παράδειγμα  μπορούμε να αναφέρουμε ότι σε  ένα διαδραστικό παιχνίδι εκμάθησης γλώσσας, οι οδηγίες και τα ενδιαφέροντα γράφονται σε κείμενο. Οι μαθητές μπορούν να διαβάσουν και να απαντήσουν μέσω κειμένου, εμπλέκοντας τη γλώσσα και την ανάγνωση στη διαδικασία μάθησης με τρόπο διασκεδαστικό και προσαρμοσμένο στις ανάγκες τους.

 

Leave a Reply