Game based learning (GBL)
Το Game based learning έχει σχεδιαστεί για να ισορροπεί το μάθημα με το παιχνίδι.
Το Game based learning περιγράφει μία προσέγγιση στη διδασκαλία, όπου οι μαθητές εξερευνούν τη γλώσσα μέσα σε ένα μαθησιακό περιβάλλον σχεδιασμένο από τους εκπαιδευτικούς της σχολής.
Η πρώιμη ψηφιακή ενηλικίωση των μαθητών, που οφείλεται στην επαφή τους με τις νέες τεχνολογίες έχει αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο οι μαθητές αναζητούν, προσλαμβάνουν και επεξεργάζονται την πληροφορία (Prensky, 2009). H εξοικείωση των «ψηφιακά αυτοχθόνων» αυτών μαθητών δημιουργεί συχνά ψηφιακό χάσμα ανάμεσα στο εκπαιδευτικό σύστημα και την πραγματική ζωή. Σε επίπεδο διασκέδασης δε οι μαθητές επιλέγουν συχνά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σε χώρους μέσα και έξω από το σχολικό περιβάλλον (Ράπτης & Ράπτη, 2004). Σε ένα τέτοιο διαδραστικό ψηφιακό, επομένως, περιβάλλον εντάσσεται και ο όρος «Μάθηση Βασισμένη στο Ψηφιακό Παιχνίδι» που ορίζεται ως μάθηση «που πηγάζει από κάθε εκπαιδευτικό παιχνίδι στον ηλεκτρονικό υπολογιστή ή στο Διαδίκτυο» ή πιο απλά το «πάντρεμα του εκπαιδευτικού υλικού με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια» (Prensky,2009:174-175). Ως προς τη μορφή, μοιάζει από την αρχή μέχρι το τέλος με ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, το περιβάλλον και το περιεχόμενο του οποίου είναι σχεδιασμένα με τρόπο τέτοιο που να παρέχουν στο χρήστη ένα πλούσιο μαθησιακό βίωμα σε κάποιο γνωστικό αντικείμενο. Για πολλούς ερευνητές «η αξιοποίηση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού για μαθησιακούς σκοπούς, με την κατασκευή κάποιου τύπου παιγνιώδους σεναρίου, το οποίο θα συνδυάζει την ψυχαγωγία των παικτών με τη διδακτικά επιδιωκόμενη μάθηση» (Ράπτης & Ράπτη, 2004) αποτελεί και τον επιδιωκόμενο στόχο.
Σε επίπεδο παιδαγωγικών στόχων, μια τέτοιου τύπου μάθηση φαίνεται να συνδυάζει την παραδοσιακή έννοια του ‘παιχνιδιού’, που σύμφωνα με τους Diane Αckerman και Danny Hillis αποτελεί πρωταρχικό τρόπο με τον οποίο μαθαίνει κανείς (Prensky,2009:133-134) ενώ παράλληλα αξιοποιούνται εκπαιδευτικά τα βασικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού όπως η αίσθηση ελέγχου, η περιέργεια, η προώθηση της φαντασίας και το στοιχείο της πρόκλησης (Turkle, 1984, στο Ράπτης & Ράπτη,2004:219)
Τα ψηφιακά παιχνίδια όπου πρόκειται να χρησιμοποιηθούν ως εκπαιδευτικά εργαλεία θα πρέπει να πληρούν ορισμένες προδιαγραφές και να είναι σχεδιασμένα με γνώμονα τις ακόλουθες κατασκευαστικές αρχές, τις οποίες πρέπει να λαμβάνουν υπόψη τους αφενός οι σχεδιαστές των εν λόγω ψηφιακών παιχνιδιών και αφετέρου οι εκπαιδευτικοί που θα τα αξιοποιήσουν στην πράξη.
Αρχικά, η ισορροπία αποτελεί βασικό χαρακτηριστικό, ούτως ώστε το παιχνίδι να μην είναι ούτε υπερβολικά εύκολο, αλλά ούτε υπερβολικά δύσκολο. Επιπρόσθετα, η αναπαράσταση του φανταστικού κόσμου πρέπει να γίνεται με τέτοιο τρόπο ώστε να διεγείρονται συναισθηματικά οι παίκτες (Μalone, 1981, in Squire, 2003:3).
Ιδιαίτερα σημαντική αρχή κατασκευής επιτυχημένων ψηφιακών παιχνιδιών είναι η προσαρμοστικότητα (Prensky, 2009), που επιτυγχάνεται μέσα από το σχεδιασμό πολλαπλών επιπέδων δυσκολίας όπου και προσφέρουν προσαρμογή στις δυνατότητες και τις ανάγκες κάθε παίκτη (Csikszentmihalyi, 1991 ; Μalone, 1981, in Squire 2003:3). Το παιχνίδι θα πρέπει να προσφέρει ευκολία στην εκμάθηση, αλλά δυσκολία στην απόλυτη εξοικείωση (Μalone, 1981, in Squire 2003:3). Οι συχνές επιβραβεύσεις, η απουσία ποινών και η παροχή αμοιβαίας βοήθειας συνιστούν βασικές αρχές σχεδιασμού (Prensky, 2009). Δεν πρέπει να παραληφθεί η αναφορά στο εύχρηστο περιβάλλον διεπαφής, όπου θα δίνει τη δυνατότητα για έλεγχο των δυνατοτήτων του παιχνιδιού από το χρήστη, αλλά και την ευκαιρία να αποθηκεύσει κάποιος την κεκτημένη του πρόοδο (Prensky, 2009). Απαραίτητη κρίνεται και η συνεχής παροχή ανατροφοδότησης για την ενημέρωση της επίδοσης του μαθητή(feedback) (Csikszentmihalyi, 1991; Μalone, 1981, in Squire 2003: 3). Ένα εξίσου σημαντικό κριτήριο που λαμβάνουν υπόψη οι κατασκευαστές ψηφιακών παιχνιδιών είναι η δημιουργία κόσμων παιχνιδιού που φέρουν κοινά στοιχεία οργάνωσης με τα υπαρκτά κοινωνικά περιβάλλοντα.
Οι δύο βασικές διαστάσεις της επιτυχίας της μάθησης που βασίζεται στο ψηφιακό παιχνίδι είναι η διάσταση της ελκυστικότητας και η διάσταση της μάθησης (Prensky,2009). Προκειμένου να επιτύχουμε μία αποτελεσματική και εποικοδομητική ψυχαγωγική εκπαίδευση (edutainment) θα πρέπει τόσο το στοιχείο της ελκυστικότητας όσο και της μάθησης να βρίσκονται σε υψηλό επίπεδο.
Views: 0