Το παιχνίδι είναι ένας τρόπος του μυαλού μας να μαθαίνει πράγματα.
Diane Ackerman (απόσπασμα από το βιβλίο της Deep play)
Τα παιχνίδια είναι πιθανόν το πιο αγαπητό πάρεργο στην ιστορία του ανθρώπινου είδους, προσφέρουν μια εμπειρία με υψηλό δείκτη διάδρασης και κοινωνικότητας. Αυτό οφείλεται σε έναν συνδυασμό έντεκα στοιχείων που σας παραθέτω παρακάτω:
- Τα παιχνίδια είναι μία μορφή διασκέδασης. Αυτό μας δίνει τέρψη και ευχαρίστηση.
- Τα παιχνίδια είναι μια μορφή παράστασης. Αυτό μας δίνει έντονη και παθιασμένη εμπλοκή.
- Τα παιχνίδια έχουν κανόνες. Αυτό μας δίνει δομή.
- Τα παιχνίδια έχουν σκοπό. Αυτό μας δίνει κίνητρο.
- Τα παιχνίδια είναι διαδραστικά. Αυτό μας δίνει δραστηριότητα.
- Τα παιχνίδια έχουν προσαρμογή. Αυτό μας δίνει ροή.
- Τα παιχνίδια έχουν αποτέλεσμα και ψυχολογικές αντιδράσεις. Αυτό μας δίνει μάθηση.
- Τα παιχνίδια έχουν το αίσθημα της νίκης. Αυτό μας δίνει ικανοποίηση του Εγώ.
- Τα παιχνίδια έχουν σύγκρουση/συναγωνισμό/πρόκληση/ανταγωνισμό. Αυτό μας δίνει αδρεναλίνη.
- Τα παιχνίδια έχουν προβλήματα που απαιτούν λύση. Αυτό ξυπνάει την δημιουργικότητα μας.
- Τα παιχνίδια έχουν αλληλεπίδραση. Αυτό μας δίνει κοινωνικές ομάδες
Δεν υπάρχουν σαφή κριτήρια διαχωρισμού ενός εκπαιδευτικού λογισμικού γενικότερα από ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι πιο συγκεκριμένα (Bousquet, 1986) θα προσπαθήσουμε να συνοψίσουμε κάποια χαρακτηριστικά των εκπαιδευτικών παιχνιδιών ως εξής (Cudworth, 1996):
- Μαθησιακοί στόχοι: τα εκπαιδευτικά παιχνίδια σχεδιάζονται για κάποιο συγκεκριμένο σκοπό και αποβλέπουν στην επίτευξη ενός συγκεκριμένου στόχου.
- Σύνολο κανόνων: Θα πρέπει να υπάρχει ένα σαφές σύνολο κανόνων προκειμένου να διευκολύνουν την αλληλεπίδραση του παίκτη με το παιχνίδι.
- Αλληλεπιδραστικότητα, ενεργός ρόλος παίκτη: Χωρίς την ενεργή συμμετοχή των παικτών στο παιχνίδι, δεν μπορεί να υφίσταται η έννοια του παιχνιδιού
- Ανατροφοδότηση (feedback): το παιχνίδι θα πρέπει να επιβραβεύει μια σωστή απόφαση και να τιμωρεί μια λανθασμένη. Μ’ αυτό τον τρόπο, οι παίκτες θα μπορούν να διακρίνουν τις επιτυχημένες από τις αποτυχημένες ενέργειες και να επικεντρωθούν στο στόχο τους.
- Ανταγωνισμός: Ο ανταγωνισμός μπορεί να ενυπάρχει μεταξύ συμπαικτών ή ανάμεσα στον παίκτη και τον υπολογιστή, προκειμένου να επιτευχθεί ο στόχος ή να σημειωθεί ένα μεγάλο σκορ.
- Στοιχείο πρόκλησης: το στοιχείο της πρόκλησης έχει να κάνει με την αβεβαιότητα ως προς την επίτευξη του στόχου, τις κρυμμένες πληροφορίες, τα πολλαπλά επίπεδα δυσκολίας.
- Στοιχείο διασκέδασης και κινήτρου (Romiszowski, 1974): η ίδια η ενασχόληση μ’ένα παιχνίδι φαίνεται να ελκύει τα παιδιά και να τα ψυχαγωγεί τόσο όσο και η επίτευξη του στόχου του παιχνιδιού.
- Προϋπάρχουσα γνώση: ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι προϋποθέτει και κάποια γνώση πάνω σε ένα τομέα, όπως για παράδειγμα τα μαθηματικά ή τη γλώσσα (Gredler, 1992).
Ανάμεσα στα σημαντικότερα στοιχεία που διακρίνουν ένα επιτυχημένο περιβάλλον μάθησης είναι και ο ενεργός ρόλος που καλείται να παίξει ο μαθητής μέσα σ’ αυτό, η δυνατότητα δράσης από διαφορετικές οπτικές γωνίες, η αυτοτέλεια των δραστηριοτήτων με εγγενείς στόχους και κίνητρα, η ελευθερία δράσης των μαθητών, η εφαρμογή των δικών τους λογικών αποφάσεων και η αλληλεπίδραση του περιβάλλοντος με τον μαθητή, η άμεση ανατροφοδότηση και η δυνατότητα εκτίμησης της ατομικής προόδου (Moore και Ross, 1975, στο Greenblat, 1988).
Αυτό που θα μας απασχολήσει στη συνέχεια είναι το κατά πόσο ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι μπορεί να ανταποκριθεί σ’ αυτά τα στοιχεία έτσι ώστε να αποτελέσει ένα επιτυχές περιβάλλον εκπαιδευτικής υποστήριξης.
Τα παιχνίδια μπορούν, επιπλέον, να επιτρέψουν μεγάλο βαθμό ελευθερίας δράσης (Tansey και Derick, 1969). Μπορούν, μέσα από τη σταδιακή αύξηση βαθμού δυσκολίας, να παράσχουν δυναμική υποστήριξη (Levin και Waugh, 1988), προσαρμοσμένη στις ανάγκες του παίκτη. Οι ίδιες οι αποφάσεις, η στρατηγική και οι πράξεις του είναι αυτές που καθορίζουν τη συνέχεια. Αυτό είναι και το στοιχείο που καθιστά τα παιχνίδια ενεργό περιβάλλον μάθησης. Η ελευθερία δράσης, βέβαια, περιορίζεται από τους δεδομένους κανόνες και από τις επιλογές που έχει ο παίκτης, η αυτοτέλειά, η ικανοποίηση του παίκτη προκαλείται από την ίδια την ενασχόληση με το παιχνίδι, την επίτευξη των στόχων που τίθενται μέσα σ’ αυτά (Malone, 1980) και τον τερματισμό του ίδιου του παιχνιδιού. Υπάρχουν και οι περιπτώσεις όπου τα παιδιά ξεπερνούν τους στόχους που θέτει το παιχνίδι και αποσκοπούν σε δικούς τους στόχους (Turkle,1987, στο Neal, 1990) όπως για παράδειγμα ένα μεγαλύτερο σκορ. Γενικότερα, ωστόσο, στόχος ενός επιτυχημένου εκπαιδευτικού παιχνιδιού δεν θα πρέπει να είναι η ανάδειξη ενός νικητή αλλά η ενίσχυση κάποιων συμπεριφορών και στρατηγικών.
Ένα επίσης σημαντικό χαρακτηριστικό των εκπαιδευτικών παιχνιδιών είναι και η δυνατότητα άμεσης ανατροφοδότησης επί των πράξεων και της προόδου του μαθητή (Ellington et al., 1982, Avedon και Sutlon, 1971). Η άμεση σύνδεση μεταξύ πράξης και αποτελέσματος ενισχύει τις εκπαιδευτικές της επιπτώσεις (Loftus και Loftus,1983). Η ανατροφοδότηση θα πρέπει να εμπεριέχει το στοιχείο της ευχάριστης έκπληξης και ταυτόχρονα να είναι εποικοδομητική (Malone, 1981).
Views: 2