Παιχνιδοποίηση – gamification

Παιχνιδοποίηση (gamification) είναι η χρήση προσεγγίσεων και τεχνικών σε διάφορα περιβάλλοντα για την προσέλκυση ατόμων στη λύση προβλημάτων και την αύξηση της συμμετοχής τους. Με άλλα λόγια αναφερόμαστε στη χρήση ή και ενσωμάτωση μηχανισμών η και χαρακτηριστικών παιχνιδιού σε δραστηριότητες που δεν σχετίζονται με το παιχνίδι, με στόχο την εξεύρεση λύσεων μέσω της αλλαγής της συμπεριφοράς των χρηστών, καθώς και την αύξηση της συμμετοχικότητας και της δέσμευσης τους.

O όρος gamification αναφέρθηκε για πρώτη φορά το 2010 και έχει βρεθεί πρόσφατα στο προσκήνιο αρκετών δραστηριοτήτων ακόμα και σε σχέση με την εκπαίδευση, ωστόσο οι ρίζες του βρίσκονται πιο βαθιά στο χρόνο.Μέσα από την αναγνώριση της παρουσίας των παιχνιδιών ως αναπόσπαστο κομμάτι της ζωής του ανθρώπου γίνεται αντιληπτή η σημασία της εδραίωσης του gamification.

Ένα τέτοιο σύστημα  ακολουθεί ένα ανθρωποκεντρικό μοντέλο και για το λόγο αυτό δίνεται ιδιαίτερη έμφαση στη μελέτη της συμπεριφοράς των χρηστών. Μέσα από παραδείγματα αναδεικνύεται ο ρόλος που μπορεί να διαδραματίσει ως μέρος ενός άλλου συστήματος.Έχει αποδειχτεί με επιστημονικές μεθόδους ότι μέσα από τη διαδικασία αυξάνεται η συναισθηματική συμμετοχή των παιδιών, επηρεάζεται η συμπεριφορά τους, ενώ παράλληλα διευκολύνεται σημαντικά η επικοινωνία των μηνυμάτων και ενισχύεται η αποδοχή τους.

Μια ανασκόπηση των ερευνών στην παιχνιδοποίηση δείχνει ότι η πλειονότητα των μελετών βρήκε θετικά αποτελέσματα από την παιχνιδοποίηση.

Διαφοροποιήσεις υπάρχουν σε ατομικό επίπεδο και ανάλογα με το περιβάλλον (context) τη συνεχιζόμενη χρήση:  λιγότερο αντιληπτά τα οφέλη

                                                                                                                                                                             την ηλικία:  καμία διαφορά στα αντιληπτά οφέλη

                                                                                                                                                                              το φύλο:  κοινωνική διάσταση στις γυναίκες.

Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179-188

Τα βασικά στοιχεία Gamification

  • Eικονικός κόσμος
  • Avatars
  • Πρόκληση
  • Πόντοι
  • Badges
  • Leaderboards

«Προχωρώντας» λίγο τους λόγους αξιοποίησης του όρου και της μεθοδολογίας. Προσπαθούμε να φέρουμε την εκπαίδευση στο παιχνίδι

Καταγράφουμε κάποιους άξονες:

Εκπαιδευτικός Σχεδιασμός

Η διαδικασία δημιουργίας και αξιοποίησης του εκπαιδευτικού υλικού στις εκπαιδευτικές δραστηριότητες, αποτελεί ένα σύνθετο κομμάτι, που λαμβάνει υπόψη αρκετούς παράγοντες. Αρχικά, μελετούνται τα παρακάτω στοιχεία:

  • Οι ανάγκες των εκπαιδευόμενων και των εκπαιδευτικών
  • Το παιδαγωγικό πλαίσιο
  • Το εκπαιδευτικό μοντέλο και οι στρατηγικές δημιουργίας εκπαιδευτικού υλικού

Επιλογή διδακτικής στρατηγικής

H διδακτική στρατηγική διαφοροποιείται ανάλογα με τις ανάγκες του κάθε εκπαιδευτικού σεναρίου. Λαμβάνοντας υπόψη τους  μαθησιακούς στόχους που έχουν τεθεί, ο εκπαιδευτικός καλείται να επιλέξει την κατάλληλη προσέγγιση, σύμφωνα πάντα  με τις ανάγκες του σεναρίου. Η μεθοδολογία δημιουργίας και αξιοποίησης του εκπαιδευτικού υλικού στη μαθησιακή διαδικασία, προσαρμόζεται ανάλογα με τη διδακτική προσέγγιση που θα ακολουθηθεί, η οποία μπορεί να έχει ως αφετηρία τον εκπαιδευτικό, τον εκπαιδευόμενο, ή τις ομάδες μαθητών.

Η μάθηση με αφετηρία τον εκπαιδευτικό (ή αλλιώς δασκαλοκεντρική μέθοδος) είναι η παραδοσιακή μέθοδος διδασκαλίας, όπου ο εκπαιδευτικός οργανώνει και επιλέγει τη διδακτική αλληλεπίδραση, τον τρόπο μάθησης και τον τρόπο αξιολόγησης των μαθητών στην εκπαιδευτική διαδικασίας. Ο εκπαιδευτικός έχει τον πιο ενεργό ρόλο και οι μαθητές είναι παθητικοί δέκτες της εκπαίδευσης.

Στη μάθηση με αφετηρία το μαθητή (ή αλλιώς μαθητοκεντρική προσέγγιση), το επίκεντρο είναι ο μαθητής, παρά οι υπόλοιποι που συμμετέχουν στην εκπαιδευτική διαδικασία, όπως οι καθηγητές και οι χρήστες διαφόρων συστημάτων. Η προσέγγιση αυτή έχει ως αποτέλεσμα να επιφέρει αρκετές επιπτώσεις στο σχεδιασμό του προγράμματος σπουδών, το περιεχόμενο και τη διαδραστικότητα του εκπαιδευτικού περιεχομένου.

Τέλος, η μάθηση με αφετηρία την ομάδα (ή αλλιώς ομαδοσυνεργατική προσέγγιση), προϋποθέτει ως συνθήκη την ατομική και ομαδική αυτονομία, που εκδηλώνεται μέσα από την ελεύθερη επιλογή και τη συλλογική επεξεργασία θεμάτων, ενώ παράλληλη εξελίσσει και εμπεδώνει τις στάσεις και τις δεξιότητες της ατομικής αυτονομίας και της συλλογικής δράσης.

Δημιουργία χρονοδιαγράμματος

Μετά τον προσδιορισμό των κυρίων θεμάτων που θα πραγματευτούν, του οργανωτικού πλαισίου και της κατάλληλης στρατηγικής διδασκαλίας για την επίτευξη των αναμενόμενων στόχων, ακολουθεί η δημιουργία του χρονοδιαγράμματος της όλης διαδικασίας. Στο σημείο αυτό είναι σημαντικό να μετρηθεί η ποσότητα του χρόνου που απαιτείται για τις δραστηριότητες που σχεδιάζει ο εκπαιδευτικός, τόσο εντός όσο και εκτός των χρονικών ορίων της τάξης, και να χαρτογραφήσει τη δομή αυτή στο ακαδημαϊκό ημερολόγιο.

Ενώ δεν υπάρχει μία εύκολη συνταγή για τη δημιουργία του εκπαιδευτικού υλικού που θα αξιοποιηθεί στο διαθέσιμο χρόνο, θα πρέπει να ληφθούν υπόψη και τα παρακάτω πράγματα:

  • Οι χρονικοί περιορισμοί που τίθενται στη μαθησιακή δραστηριότητα.
  • Μερικές εργασίες των εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων μπορεί να χρειαστεί να αναπαραχθούν εκτός της σχολικής τάξης από τους μαθητές, το οποίο τους δίνει και τη δυνατότητα για ανατροφοδότηση και έρευνα.
  • Ύπαρξη διαθέσιμου χρόνου εκτός του προγραμματισμένου, καθώς μερικές δραστηριότητες μπορεί να διαρκέσουν περισσότερο από το αναμενόμενο.