Οι εικονικοί κόσμοι ως ένα καινοτόμο εργαλείο βρίσκουν εφαρμογή σε πολλά πεδία όπως:
- ψυχαγωγία
- τέχνες
- πολιτισμός
- εξάσκηση-προσομοίωση
- αρχιτεκτονική
- σχεδιασμός προϊόντων
- εκπαίδευση
Στη παρούσα επιμόρφωση θα εστιάσουμε και θα προσπαθήσουμε να αναδείξουμε τη συμβολή των εικονικών περιβαλλόντων στην Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση.
Δυνατότητες και οφέλη από την αξιοποίηση των Εικονικών Κόσμων στην εκπαίδευση
Καλείστε να μελετήσετε το παρακάτω κείμενο το οποία αναφέρεται με συντομία στην προσφορά των Εικονικών Κόσμων στην εκπαιδευτική διαδικασία γενικότερα.
Η προσφορά των Εικονικών Κόσμων στην εκπαιδευτική διαδικασία
Οι εικονικοί κόσμοι αποτελούν μια νέα μορφή μάθησης που έχει αρχίσει να εντάσσεται ενεργά στην εκπαίδευση τα τελευταία χρόνια. Τα περιβάλλοντα εικονικών κόσμων, δίνουν στους εκπαιδευόμενους-χρήστες τη δυνατότητα να αλληλεπιδράσουν με χώρους και αντικείμενα του πραγματικού κόσμου όπου είναι δύσκολη η πρόσβαση για διάφορους λόγους (απόσταση, επικυνδινότητα). Η δυνατότητα αυτή προσφέρει μία αίσθηση παρουσίας καθώς ο χρήστης έχει εμπειρίες σαν να βρίσκεται στον πραγματικό κόσμο. Αυτή η αίσθηση παρουσίας προσδίδει στα περιβάλλοντα εικονικού κόσμου ένα ισχυρό πλεονέκτημα καθώς απουσιάζει από τα υπόλοιπα εκπαιδευτικά μέσα (Γραμματικού, 2010).
Ένα εικονικό περιβάλλον φαίνεται να αποτελεί ένα ελπιδοφόρο μέσο για τη σχεδίαση και υλοποίηση εκπαιδευτικών σεναρίων βασισμένων σε σύγχρονες μεθόδους και στρατηγικές διδασκαλίας/ προσεγγίσεις όπως η συνεργατική μάθηση, η εμπειρική μάθηση και η διερευνητική-ανακαλυπτική μάθηση (Bricken, 1991). Ο παθητικός ρόλος του εκπαιδευόμενου μετατρέπεται σε ενεργό καθώς καλείται να εξερευνήσει το εικονικό περιβάλλον και να αλληλεπιδράσει με τους υπόλοιπους χρήστες ώστε να ανακαλύψει και να κατακτήσει τη νέα γνώση. Παράλληλα ενθαρρύνεται η κοινωνικοποίηση και η συνεργασία μεταξύ των εκπαιδευόμενων με τη συμμετοχή πολλών χρηστών σε δραστηριότητες του ίδιου εικονικού περιβάλλοντος. Επιπλέον, οι προσομοιώσεις και τα παιχνίδια ρόλων που μπορούν να πραγματοποιηθούν μέσα στους εικονικούς κόσμους, με τους χρήστες να υποδύονται ρόλους και να μπαίνουν σε συγκεκριμένες συνθήκες, βοηθούν στην καλύτερη κατανόηση της προσφερόμενης γνώσης, ενώ και η ίδια η συμβολή των χρηστών στη διαμόρφωση και εξέλιξη του περιεχομένου απελευθερώνει την φαντασία και τη δημιουργικότητα. Αυτά προσφέρουν στον εκπαιδευόμενο μία αίσθηση ανεξαρτησίας και οδηγούν σε αυξημένα κίνητρα μάθησης με αποτέλεσμα η εκπαιδευτική και μαθησιακή διαδικασία να είναι πιο αποτελεσματική (Φωκίδης, Χαχλάκη, Λιαράκου 2017).
Βιβλιογραφικές Αναφορές
Bricken, M. (1991). Virtual reality learning environments: potentials and challenges. Acm Siggraph Computer Graphics, 25(3), 178-184. Retrieved June 10, 2024 from https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/126640.126657
Γραμματικού, Δ. (2011). Εικονική πραγματικότητα στην εκπαίδευση: προτάσεις διδασκαλίας που βρίσκουν εφαρμογή σε μια σχολική κοινότητα πρακτικής και χρησιμοποιούν ως εικονικό περιβάλλον μάθησης, tο Second Life (Μεταπτυχιακή Εργασία). Πανεπιστήμιο Πειραιώς, Πειραιάς. https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/bitstream/handle/unipi/4040/Grammatikou.pdf?sequence=2&isAllowed=y
Φωκίδης, Ε., Χαχλάκη, Φ., & Λιαράκου, Γ. (2017). Τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα πολλών χρηστών και Περιβαλλοντική Εκπαίδευση. Το παράδειγμα του εικονικού νησιού της μεσογειακής φώκιας. Πρακτικά 5ου Πανελλήνιου Επιστημονικού Συνεδρίου, Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία, 492-503. Αθήνα: Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης.
Τρόποι αξιοποίησης των Εικονικών Κόσμων στην Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση
Αφού παρακολουθήσετε το παρακάτω βίντεο όπου αναφέρονται τρόποι και παραδείγματα αξιοποίησης των Εικονικών Κόσμων στην Εξ αποστάσεως εκπαίδευση, καλείστε να λύσετε το επισυναπτόμενο κρυπτόλεξο.
ΚΡΥΠΤΟΛΕΞΟ (Δραστηριότητα Αυτοαξιολόγησης)
Ποσοστά χρήσης και αποδοχής Εικονικών Κόσμων (οι απόψεις των εκπαιδευτικών)
Μελετήστε το παρακάτω πληροφοριογράφημα το οποίο αναφέρεται σε ποσοστά χρήσης και αποδοχής των Εικονικών Κόσμων σύμφωνα με 3 έρευνες. Αντιγράψτε και επικολλήστε το παρακάτω λινκ στη μηχανή αναζήτησής σας ώστε να έχετε πρόσβαση στο πληροφοριογράφημα ή αλλιώς πατήστε πάνω στο αρχείο pdf .
https://www.canva.com/design/DAGIMCONi-s/EUH79RGIwC_WyPKcViICpw/edit?utm_content=DAGIMCONi-s&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton
Βιβλιογραφικές Αναφορές που χρησιμοποιήθηκαν στο πληροφοριογράφημα:
Jarmon, L., Traphagan, T., Mayrath, M., & Trivedi, A. (2009). Virtual world teaching, experiential learning, and assessment: An interdisciplinary communication course in Second Life. Computers & Education, 53(1), 169-182. Retrieved 11 June, 2024 from https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131509000141
Κούρου, Β. (2017). Η εμπειρία των εκπαιδευτικών της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης από τη χρήση των εικονικών κόσμων στην εκπαιδευτική πράξη στην Ελλάδα (Μεταπτυχιακή Εργασία). Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Ρόδος. https://hellanicus.lib.aegean.gr/handle/11610/22607
Rutten, N., Van Joolingen, W. R., & Van Der Veen, J. T. (2012). The learning effects of computer simulations in science education. Computers & education, 58(1), 136-153. Retrieved 11 June, 2024 from https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131511001758