Σκοπός
Σκοπός του εκπαιδευτικού υλικού της 4ης Ενότητας είναι η παρουσίαση των ψηφιακών εργαλείων, με τα οποία οι εκπαιδευτικοί δύνανται να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι που να ανταποκρίνεται στους μαθησιακούς στόχους, ώστε να το προσαρμόσουν στην εκπαιδευτική διαδικασία των γνωστικών αντικειμένων της Ν. Γλώσσας, Ν. Λογοτεχνίας, Ιστορίας και Αρχαίων.
Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα
Αφού μελετήσετε το εκπαιδευτικό υλικό της 4ης Ενότητας, θα πρέπει να είστε σε θέση να:
- κατανοείτε τη σημασία των ψηφιακών εργαλείων ως βοηθήματα του εκπαιδευτικού, στο πλαίσιο του εκπαιδευτικού σχεδιασμού της Παιχνιδοκεντρικής Μάθησης
- παρουσιάζετε ψηφιακά εργαλεία για να αναδείξετε τα παιδαγωγικά πλεονεκτήματα της Ψηφιακής Παιχνιδοκεντρικής Μάθησης
- αξιοποιείτε ψηφιακά εργαλεία για την επίτευξη συγκεκριμένων μαθησιακών στόχων, στο πλαίσιο Γλωσσικών γνωστικών αντικειμένων (Ν.Γλώσσα, Ν. Λογοτεχνία)
- αξιοποιείτε ψηφιακά εργαλεία για την επίτευξη συγκεκριμένων μαθησιακών στόχων, στο πλαίσιο των μαθημάτων Ιστορίας/Αρχαίων
Λέξεις-κλειδιά
Ψηφιακά εργαλεία, διαδραστικά κουίζ, Παιχνίδια απόδρασης, Ν.Γλώσσα, Ν. Λογοτεχνία, Ιστορία, Αρχαία
Εισαγωγή
Τα ψηφιακά παιχνίδια δημιουργούν προοπτικές για ενεργό μάθηση, καθώς εμπλέκουν τους μαθητές στη μαθησιακή διαδικασία. Οι παιδαγωγικές θεωρίες εξηγούν τον ρόλο και τον τρόπο με τον οποίο η μάθηση διενεργείται, χρησιμοποιώντας τα ψηφιακά εργαλεία. Η τεχνολογία είναι σημαντικό να χρησιμοποιείται με ενεργό τρόπο από τους εκπαιδευτικούς για τη δημιουργία σχεδίων διδασκαλίας και μάθησης. Ωστόσο, αρκετά συχνά παρατηρείται ότι η γρήγορη εξέλιξη της τεχνολογίας και των ψηφιακών εργαλείων δημιουργεί προκλήσεις στους εκπαιδευτικούς, οι οποίοι καλούνται να παρακολουθούν τις αλλαγές και να αξιολογούν την αποτελεσματικότητά τους, στο πλαίσιο της Ψηφιακής Παιχνιδοκεντρικής Μάθησης.
Το εκπαιδευτικό υλικό της παρούσας ενότητας, το οποίο χρειάζεται να μελετήσετε, αποτελείται από:
1. Nuci, K. P., Tahir, R., Wang, A. I., & Imran, A. S. (2021). Game-based digital quiz as a tool for improving students' engagement and learning in online lectures. IEEE Access, 9, 91220-91234. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3088583
2. Γαβριηλίδου, Μ., Βαγγελάτος, Α., Φουντάνα, Μ., Παπαδόπουλος, Σ., & Μάτζαρη, Ε. (2022). Απόδραση στον Πολιτισμό: Αξιοποιώντας κείμενα της ελληνικής λογοτεχνίας για την ανάπτυξη ψηφιακών παιχνιδιών απόδρασης (escape games). Στο Σ. Σούλης, Μ. Λιακοπούλου (επίμ.), Πρακτικά Εισηγήσεων του Διεθνούς Επιστημονικού Συνέδριου, Εκπαίδευση στον 21ο αιώνα: Σύγχρονες Προκλήσεις και Προβληματισμοί (σσ. 1380-1392). Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων. https://conf2022.ptde.uoi.gr/
3. Βαρέλη, Β. & Σκαναβή, Ε. (2020). Εφαρμογή του Game Based Learning για τη διδασκαλία και εμπέδωση των Ομηρικών επών (Οδύσσεια) στην Ειδική Αγωγή. Στο Γ. Παπαδάτος, Α. Μπαστέα, Γ. Κουμέντος (επίμ.). Πρακτικά Εισηγήσεων του 9ου Πανελλήνιου Συνέδριου Επιστημών Εκπαίδευσης: Η Εκπαίδευση Δασκάλων και Καθηγητών Χαρισματικών Μαθητών στην Ελλάδα (σσ. 110-118). Ελληνική Μαθηματική Εταιρεία. https://doi.org/10.12681/edusc.3109
4. Ξέστερνου, Μ., Γάκης, Π. & Αλεξόπουλος, Π. (2022). Ψηφιακές εφαρμογές και παιχνίδια δημιουργικής γραφής για τη διδασκαλία της λογοτεχνίας και της ελληνικής ως δεύτερης ξένης γλώσσας. Στο Χ. Παναγιωτακόπουλος, Α. Καρατράντου, Σ. Αρμακόλας (επίμ.). Πρακτικά Εισηγήσεων του 7ου Πανελλήνιου Επιστημονικού Συνέδριου: Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία (σσ. 693-704). Ελληνική Επιστημονική Ένωση ΤΠΕ. https://www.etpe.gr/proceeding_articles/psifiakes-efarmoges-kai-paichnidia-dimiourgikis-grafis-gia-ti-didaskalia-tis-logotechnias-kai-tis-ellinikis-os-defteris-xenis-glossas/
Δραστηριότητα Αξιολόγησης 4.1
Αφού ολοκληρώσετε τη μελέτη του υλικού της 4ης Ενότητας, καλείστε να συμπληρώσετε τη Δραστηριότητα Αξιολόγησης, απαντώντας σε μια ερώτηση ανοικτού τύπου:
Τα ψηφιακά κουίζ είναι εργαλεία που επιτρέπουν στους εκπαιδευτικούς να χρησιμοποιούν διαδραστικές ερωτήσεις για να αναπτύξουν αξιολογήσεις για ανώτερες γνωστικές δεξιότητες. Με ποια επιχειρήματα θα μπορούσες να πείσεις έναν εκπαιδευτικό που εργάζεται στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ότι τα κουίζ συνιστούν χρήσιμη παιδαγωγική στρατηγική και μπορούν να αξιοποιηθούν στη διδασκαλία και μάθηση;
Η απάντηση θα πρέπει να δοθεί σε ένα κείμενο έκτασης 150 λέξεων.
Στόχος: Να αναστοχαστούν οι εκπαιδευόμενοι ανακαλύπτοντας τα οφέλη από την αξιοποίηση των ψηφιακών εργαλείων, τα οποία μπορούν να χρησιμοποιήσουν για να δημιουργήσουν Ψηφιακά Παιχνίδια, στο πλαίσιο της εκπαιδευτικής διαδικασίας.
Οδηγίες: Η απάντηση στη δραστηριότητα είναι τύπου δοκιμίου και η εκπόνησή της μπορεί να βοηθήσει τους εκπαιδευόμενους να κατανοήσουν τα οφέλη από τη δημιουργία και αξιοποίηση των διαδραστικών κουίζ στην εκπαιδευτική διαδικασία.
Για την εκπόνησή της απαιτείται χρόνος περίπου 30 λεπτών.
Για την ενδεικτική απάντηση θα λάβετε άμεσα ανατροφοδότηση μετά την οριστική υποβολή της δραστηριότητας.
Οδηγός Περαιτέρω Μελέτης
1) Zhang, H., Cao, L., Howell, G., Schwartz, D., & Peng, C. (2023). An educational virtual reality game for learning historical events. Virtual Reality : The Journal of the Virtual Reality Society, 27(4), 2895-2909. https://link-springer-com.proxy.eap.gr/article/10.1007/s10055-023-00845-5
Σε αυτό το άρθρο περιλαμβάνεται μια μελέτη περίπτωσης αναφορικά με τον σχεδιασμό και την αξιολόγηση ενός εικονικού παιχνιδιού, το οποίο δημιουργήθηκε για την εκμάθηση και την εξερεύνηση μέσω ιστορικών αποστολών σεληνιακής περιπλάνησης του Apollo. Πιο συγκεκριμένα, μέσω αυτού του είδους παιχνιδιών περιπέτειας, προτείνεται η σχεδίαση παιχνιδιών που βασίζεται στην εξερεύνηση βάσει μαθησιακών στόχων.
2) Sancar-Tokmak, H., & Dogusoy, B. (2023). Novices' instructional design problem-solving processes: Second life as a problem-based learning environment. Interactive Learning Environments, 31(1), 562-575. https://www-tandfonline-com.proxy.eap.gr/doi/full/10.1080/10494820.2020.1799025
Σε αυτό το άρθρο μπορείτε να αναζητήσετε τα παιδαγωγικά οφέλη ψηφιακών παιχνιδιών και να εμβαθύνετε στον σχεδιασμό ενός παιχνιδιού προσομοίωσης, σε ένα αυθεντικό περιβάλλον μάθησης μέσω του «Second Life», το οποίο είχε στόχο τη βελτίωση δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων, στο πλαίσιο του Κοινωνικού Εποικοδομισμού. Παράλληλα, μπορείτε να δείτε και τον ρόλο του εκπαιδευτικού ως διευκολυντή της διαδικασίας.
- Βιβλιογραφία
- Βαρέλη, Β. & Σκαναβή, Ε. (2020). Εφαρμογή του Game Based Learning για τη διδασκαλία και εμπέδωση των Ομηρικών επών (Οδύσσεια) στην Ειδική Αγωγή. Στο Γ. Παπαδάτος, Α. Μπαστέα, Γ. Κουμέντος (επίμ.). Πρακτικά Εισηγήσεων του 9ου Πανελλήνιου Συνέδριου Επιστημών Εκπαίδευσης: Η Εκπαίδευση Δασκάλων και Καθηγητών Χαρισματικών Μαθητών στην Ελλάδα (σσ. 110-118). Ελληνική Μαθηματική Εταιρεία. https://doi.org/10.12681/edusc.3109
Γαβριηλίδου, Μ., Βαγγελάτος, Α., Φουντάνα, Μ., Παπαδόπουλος, Σ., & Μάτζαρη, Ε. (2022). Απόδραση στον Πολιτισμό: Αξιοποιώντας κείμενα της ελληνικής λογοτεχνίας για την ανάπτυξη ψηφιακών παιχνιδιών απόδρασης (escape games). Στο Σ. Σούλης, Μ. Λιακοπούλου (επίμ.), Πρακτικά Εισηγήσεων του Διεθνούς Επιστημονικού Συνέδριου, Εκπαίδευση στον 21ο αιώνα: Σύγχρονες Προκλήσεις και Προβληματισμοί (σσ. 1380-1392). Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων. https://conf2022.ptde.uoi.gr/
- Nuci, K. P., Tahir, R., Wang, A. I., & Imran, A. S. (2021). Game-based digital quiz as a tool for improving students' engagement and learning in online lectures. IEEE Access, 9, 91220-91234. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3088583
- Ξέστερνου, Μ., Γάκης, Π. & Αλεξόπουλος, Π. (2022). Ψηφιακές εφαρμογές και παιχνίδια δημιουργικής γραφής για τη διδασκαλία της λογοτεχνίας και της ελληνικής ως δεύτερης ξένης γλώσσας. Στο Χ. Παναγιωτακόπουλος, Α. Καρατράντου, Σ. Αρμακόλας (επίμ.). Πρακτικά Εισηγήσεων του 7ου Πανελλήνιου Επιστημονικού Συνέδριου: Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία (σσ. 693-704). Ελληνική Επιστημονική Ένωση ΤΠΕ. https://www.etpe.gr/proceeding_articles/psifiakes-efarmoges-kai-paichnidia-dimiourgikis-grafis-gia-ti-didaskalia-tis-logotechnias-kai-tis-ellinikis-os-defteris-xenis-glossas/