Να παίξετε ένα διαδραστικό παιχνίδι (σταυρόλεξο) e-me content, για την εμπέδωση όσων έχετε μελετήσει.
Να μελετήσετε στον παρακάτω οδηγό περαιτέρω κείμενα και βίντεο, προκειμένου να έχετε μια πολύπλευρη και βαθύτερη κατανόηση των εικονικών κόσμων και της προστιθέμενης αξίας τους στη εκπαιδευτική διαδικασία.
Οδηγός Περαιτέρω μελέτης
Ατσικπάση, Π., & Φωκίδης, Ε. (2021). Βασικά χαρακτηριστικά της Εικονικής Πραγματικότητας και η σχέση τους με την εξ αποστάσεως εκπαίδευση. 1ο Διεθνές Διαδικτυακό Εκπαιδευτικό Συνέδριο Από τον 20ο στον 21ο αιώνα μέσα σε 15 ημέρες, 628-636. https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/online-edu/article/view/3274
Στο άρθρο αυτό προσεγγίζεται η εικονική πραγματικότητα και τα θετικά αποτελέσματα που έχει στην εκπαίδευση, επιτρέποντας εμβύθιση, παρουσία και αλληλεπίδραση. Αυτά τα χαρακτηριστικά έχουν θετική επίδραση στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση, προσομοιώνοντας την επικοινωνία της δια ζώσης. Συμβάλλουν στην παροχή υψηλής ποιότητας μαθησιακών εμπειριών σε εκπαιδευόμενους χωρίς φυσική παρουσία στον ίδιο χώρο ενώ η πλήρης αξιοποίηση αυτών των χαρακτηριστικών μπορεί να οδηγήσει στη δημιουργία νέων μοντέλων εξ αποστάσεως διδασκαλίας βασισμένων στην Εικονική Πραγματικότητα.
Γαλάνη, Έ. (2019). Η αξιοποίηση καινοτόμων διαδικτυακών εφαρμογών, ΣΔΜ, εικονικών κόσμων κι εκπαιδευτικών machinima για την προώθηση της δημιουργικότητας μαθητών κι εκπαιδευτών στην ξενόγλωσση εκπαίδευση και τη Διά Βίου Μάθηση. Εκπαίδευση, Δια Βίου Μάθηση, Έρευνα και Τεχνολογική Ανάπτυξη, Καινοτομία και Οικονομία, 2, 108-116. https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/inoek/article/view/1552/2275
Η παρούσα εργασία διερευνά την αξιοποίηση τρισδιάστατων εικονικών κόσμων σε συνδυασμό με τη χρήση σύγχρονων ανοικτών διαδικτυακών εργαλείων, για την προώθηση των εκπαιδευτικών στόχων και του τεχνολογικού γραμματισμού στην γλωσσοδιδασκαλία, τόσο σε εξ αποστάσεως προγραμμάτα σπουδών όσο και σε κάθε διά ζώσης διαδικασία μάθησης.
Τζιμόπουλος, Ν, Κλουβάτος, Κ. & Βοσινάκης, Σ. (2015). Επιμορφώνοντας Εκπαιδευτικούς μέσα από Εικονικούς Κόσμους στο Αιγαίο. Στο Πρακτικά 8ου Πανελλήνιου Συνεδρίου των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη» (σ. 1430-1438). Σύρος: Ελληνική Ένωση για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση (e-diktyo.eu). http://klouvatos.mysch.gr/2015_16/TZIMOPOYLOS_KLOUVATOS__VOSINAKIS_PAPER.pdf
Η παραπάνω εργασία αναφέρεται στο σχεδιασμό και την υλοποίηση εξ αποστάσεως επιμορφωτικών σεμιναρίων για εκπαιδευτικούς Α/θμιας Εκπ/σης των Κυκλάδων με τη χρήση εικονικών κόσμων. Για το ασύγχρονο μέρος αξιοποιηθήκε η πλατφόρμα τηλεκπαίδευσης Moodle, ενώ για το σύγχρονο και το σχεδιασμό ενός εικονικού επιμορφωτικού νησιού το λογισμικό Opensimulator. Τα σεμινάρια αξιολογήθηκαν στο τέλος από τους συμμετέχοντες με σκοπό τα εξαγώμενα συμπεράσματα να αξιοποιηθούν για την βελτίωση μελλοντικών σεμιναρίων.
3DLES Metaverse & Education (2014, September 24). Education in Virtual Worlds – 3DLES. https://www.youtube.com/watch?v=NKzcSoD-QCc
Σε αυτό το βίντεο παρουσιάζονται πλείστες μαθησιακές εμπειρίες, που μπορεί να παρέχει η συμπερίληψη της αξιοποίησης των εικονικών κόσμων στον εκπαιδευτικό σχεδιασμό.
Euronews (2020, November 5). Η εικονική πραγματικότητα αλλάζει την εκπαίδευση και την αρχιτεκτονική. https://www.youtube.com/watch?v=KttHDqMf70Q
Σε αυτό το βίντεο παρουσιάζονται οι συνατότητες που παρέχουν οι εικονικοί κόσμοι στη βελτίωση της ποιότητας και των εμεπιριών στους τομείς της μάθησης και ττης κατάρτισης, Ειδικά στο σημείο 1:24 ως 2:02, γίνεται αποκλειστική αναφορά στην εκπαίδευση.
European Commission (2023). EU strategy to lead on Web 4.0 and virtual worlds. Towards the next technological transition: Commission presents EU strategy to lead on Web 4.0 and virtual worlds. https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/en/ip_23_3718
Η νέα ευρωπαϊκή στρατηγική για το Web 4.0 και τους εικονικούς κόσμους, για να κατευθύνει την επόμενη τεχνολογική μετάβαση και να εξασφαλίσει ένα ανοιχτό, ασφαλές, αξιόπιστο, δίκαιο και χωρίς αποκλεισμούς ψηφιακό περιβάλλον για τους πολίτες της ΕΕ, τις επιχειρήσεις και τις δημόσιες διοικήσεις.
Hwang, Y., Shin, D., & Lee, H. (2023). Students’ perception on immersive learning through 2D and 3D metaverse platforms. Educational technology research and development, 71(4), 1687-1708. https://link.springer.com/content/pdf/10.1007/s11423-023-10238-9.pdf
Η εργασία αυτή επιχειρεί να προσθέσει εμπειρικά δεδομένα στο πεδίο της μάθησης και της διδασκαλίας στους εικονικούς κόσμους και ειδικά σε metaverse περιβάλλοντα, όπως οι πλατφόρμες ifland, Gather Town και Frame VR). Η κοινωνική και διαδραστική μάθηση καθώς και η εξατομικευμένη και συμπεριφορική μάθηση αναγνωρίστηκαν ως δύο κύριοι παράγοντες που συμβάλλουν.
Jovanović, A., & Milosavljević, A. (2022). VoRtex Metaverse platform for gamified collaborative learning. Electronics, 11(3), 317. https://www.mdpi.com/2079-9292/11/3/317/pdf
Στην εργασία, παρουσιάζεται μια νέα πλατφόρμα που παρέχει βοηθητικά εργαλεία για την οικοδόμηση μιας εκπαιδευτικής εμπειρίας σε εικονικούς κόσμους, το VoRtex , που έχει σχεδιαστεί κυρίως για να υποστηρίζει δραστηριότητες συνεργατικής μάθησης με βάση εκπαιδευτικά πρότυπα και αντιπροσωπεύει μια προσβάσιμη λύση ανοιχτού κώδικα, Επίσης, αναλύονται τα οφέλη και τα μειονεκτήματα της συλλογικής μάθησης μεταξύ μιας πλατφόρμα εικονικών κόσμων και της δια ζώσης εκπαίδευσης.
New EdTech Classroom (2023, February 23). The Metaverse: A Teacher’s Guide. https://www.youtube.com/watch?v=FiD05HLDVcE
Στο βίντεο αυτό παρουσιάζεται η έννοια του μετασύμπαντος (metaverse) και τρεις τρόποι αξιοποίησης στην εκπαίδευση, χωρίς την ανάγκη ειδικών ακουστικών VR.