Αξιοποίηση στην εξΑΕ
Τρόποι αξιοποίησης εικονικών κόσμων στην τριτοβάθμια εξΑΕ
Οι εικονικοί κόσμοι εντάχθηκαν με γοργούς ρυθμούς στη ζωή των ανθρώπων σε διάφορους τομείς, όπως την ψυχαγωγία και την επιστήμη, δημιουργώντας ελκυστικά και ρεαλιστικά περιβάλλοντα προσομοίωσης. Όσον αφορά τον τομέα της τριτοβάθμιας εξΑΕ, η αξιοποίηση των εικονικών κόσμων σε αυτήν, πραγματοποιείται για την ενίσχυση της μάθησης, την αύξηση της συμμετοχής, τη μείωση των αγχογόνων αισθημάτων, την ενίσχυση της ειδικής αγωγής και τη βελτίωση της επικοινωνίας.
Ειδικότερα, οι εικονικοί κόσμοι βελτιώνουν τη μάθηση μέσω βιωματικών εμπειριών και προσομοιώσεων (Delgamo & Lee, 2010). Ακόμη, ενισχύεται η επικοινωνία και εξαλείφονται τα αγχογόνα συναισθήματα, παρέχοντας ασφαλή περιβάλλοντα επικοινωνίας, συνεργασίας και αλληλεπίδρασης μεταξύ των συμμετεχόντων (Ioannou et al., 20202· Allcoat & Muhlenen, 2018). Τέλος, πολύ σημαντική είναι η συμβολή των εικονικών κόσμων στην ειδική αγωγή στην εξΑΕ, καθώς προσφέρει σημαντικές ευκαιρίες συμπερίληψης όλων των σπουδαστών ανεξαιρέτου ιδιαιτεροτήτων τους (Huang et al., 2017).
Παρακάτω έχει δημιουργηθεί ένα διαδραστικό βίντεο με θέμα την αξιοποίηση των εικονικών κόσμων στην εξΑΕ. Καλείστε να το παρακολουθήσετε και να απαντήσετε στις αναδυόμενες ερωτήσεις.
Μέθοδοι και τεχνολογίες για την αξιοποίηση εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση
Οι εικονικοί κόσμοι είναι ειδικά σχεδιασμένα περιβάλλοντα που ενισχύουν την εκπαίδευση. Κάποιες φορές έχουν τη μορφη παιχνιδιού και κάποιες άλλες αποτελούν προσομοιώσεις του πραγματικού κόσμου (Wheelock & Merrick, 2022). Για την αξιοποίηση των εικονικών κόσμων στην εξΑΕ, υπάρχουν κάποιες προϋποθέσεις όσον αφορά τις μεθόδους και τις τεχνολογίες που απαιτούνται.
Αρχικά, οι εικονικοί κόσμοι δημιουργούνται με υψηλό επίπεδο λογισμικών κι έτσι χρειάζονται ειδικά λογισμικά για να χρησιμοποιηθούν από τους χρήστες. Πιο συγκεκριμένα, οι χρήστες εκτός από τον υπολογιστή που πρέπει να διαθέτουν, πρέπει να έχουν εγκατεστημένα τα ανάλογα λογισμικά για να μπορούν να συμμετέχουν στους εικονικούς κόσμους. Έπειτα, χρειάζεται καλή σύνδεση στο διαδίκτυο, ώστε να μπορούν ομαλά να συμμετέχουν στους εικονικούς κόσμους και να μην διακόπτεται η σύνδεσή τους (Estrada et al., 2022· Farley, 2015).
Επιπλέον, τα γραφικά στους εικονικούς κόσμους είναι πολύ υψηλά, με αποτέλεσμα να χρειάζονται κατάλληλες κάρτες γραφικών για να αποδίδεται με πιστότητα το περιεχόμενο αυτών στην οθόνη. Κάποιες φορές, ειδικά στις περιπτώσεις της εξΑΕ στην ειδική αγωγή, μπορεί να χρειάζεται ειδικό χειριστήριο, για να μπορεί να συμμετέχει ο εκπαιδευόμενος με πιθανές ειδικές ανάγκες. Τέλος, πρέπει να υπάρχει ο κατάλληλος διακομιστής, που θα παρέχει τις υπηρεσίες στους χρήστες (Estrada et al., 2022· Farley, 2015).
Επιπροσθέτως, οι Wheelock & Merrick (2022), παρουσιάζουν εξελιγμένους εικονικούς κόσμους στην εκπαίδευση. Ένα τέτοιο παράδειγμα αποτελεί το CoSpaces, το οποίο δίνει τη δυνατότητα στους εκπαιδευόμενους να ξεκινήσουν την κωδικοποίηση που θα τους οδηγήσει μακροπρόθεσμα στην εξοικείωση με τα εικονικά περιβάλλοντα. Άλλο παράδειγμα αποτελεί το Oculus Rift, με το οποίο οι χτήστες μπορούν να εξερευνήσουν με τρισδιάστατη οπτική διάφορα περιβάλλοντα, όπως μουσεία, μνημεία κ.ά. Τέλος, το Second Life, συνεχίζει να βρίσκεται κυρίαρχο μεταξύ των εικονικών κόσμων, καθώς επιτρέπει στους χρήστες μέσω των προσομοιώσεων, τη συμμετοχή σε πληθώρα εμπειριών.
Αφού ολοκληρώσετε τη μελέτη των μεθόδων και των τεχνολογιών που χρειάζονται για την αξιοποίηση των εικονικών κόσμων στην εξΑΕ, μπορείτε να προσπαθήσετε να εφαρμόσετε τις γνώσεις που λάβατε, παίζοντας το ακόλουθο παιχνίδι:
Βιβλιογραγικές αναφορές:
Allcoat, D & Muhlenen, A. (2018). Learning in virtua reality: Effects on performance, emotion and engagement. Reasearch in Learning Technology, 26. http://dx.doi.org/10.25304/rlt.v26.2140
Dalgamo, B. & Lee, M. (2010). What are the learning affordances of 3-D Virtual environments? Research Gate, 41, 10-32. http://dx.doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01038.x
Estrada, F., Ramirez, J., Reyes, C. & Morales, L. (2022). Evaluation of a Virtual Campus Adapted to Web-Based Virtual Reality Spaces: Assessments of Teachers and Students. Frontiers in Education, 7(11). http://dx.doi.org/10.3389/feduc.2022.918125
Farley, H. (2015). Virtual Worlds in Distance Education: Challenges and Opportunities. American Journal of Distance Education, 11(34). http://dx.doi.org/10.13541/j.cnki.chinade.2015.11.008
Huang, Y., Lee, Y., & Chen, Y. (2017). Design and evaluation of a virtual reality-based ocean simulation for people with motor disabilities. Computers in Human Behavior, 66, 931-941. 10.1016/j.compedu.2015.11.008
Ioannou, A., Papastavrou, E., Avraamides, M. & Charalambous, A. (2020). Virtual Reality and Symptoms Management of Anxiety, Depression, Fatigue, and Pain: A Systematic Review. SAGE Open Nursing, 6. 10.1177/2377960820936163
Wheelock, A. & Merrick, S. (2022). Explore These Virtual Worlds for Learning. ISTE