Πριν προχωρήσουμε όμως στις μελέτες περίπτωσης που ακολουθούν, ας ελέγξουμε τι μάθαμε με το ακόλουθο παιχνίδι!
Πώς τα πήγαμε;;;
Είτε τα πήγαμε καλά είτε όχι και τόσο, οι μελέτες περίπτωσης και ο οδηγός περαιτέρω μελέτης που ακολουθούν θα μας κάνουν σίγουρα να σχηματίσουμε μια σφαιρική - και πιστεύω θετική- άποψη για την ενσωμάτωση των Εικονικών Κόσμων στην εκπαιδευτική μας διαδικασία!
Σενάρια Εφαρμογής Εικονικού Κόσμου στην εκπαίδευση
Στην σελίδα αυτή θα σας παρουσιάσουμε τέσσερις μελέτες περίπτωσης με σκοπό την παροχή ερεθισμάτων και την ενθάρρυνση της χρήσης των Εικονικών Κόσμων στην εκπαιδευτική διαδικασία.
Μελέτη Περίπτωσης: Αξιοποίηση συστημάτων διαχείρισης η-τάξεων υποστηριζόμενων από εικονικούς κόσμους για τη δια βίου εκπαίδευση και κατάρτιση.
Η παρούσα μελέτη προτείνει ένα γενικευμένο εκπαιδευτικό πρόγραμμα Δια Βίου Εκπαίδευσης και Κατάρτισης σε Εικονικούς Κόσμους βασισμένο στις σχεδιαστικές απαιτήσεις των τεχνολογικά υποστηριζόμενων προγραμμάτων της Δια Βίου Εκπαίδευσης και Κατάρτισης, στους τρόπους αξιοποίησης των δυνατοτήτων και των χαρακτηριστικών των Εικονικών Κόσμων καθώς και στην αξιοποίηση Συστημάτων Διαχείρισης Ηλεκτρονικών Τάξεων (ΣΔΗΤ) που υποστηρίζουν τους Εικονικούς Κόσμους για την υποστήριξη αυτών των απαιτήσεων. Τέλος, λήφθηκαν υπόψη και οι Καλές Πρακτικές Αξιοποίησης Εικονικών Κόσμων στη Δια Βίου Εκπαίδευση και Κατάρτιση από τη Διεθνή Βιβλιογραφία.
Ειδικότερα, η μελέτη περιγράφει την υλοποίηση ενός εκπαιδευτικού Εικονικού Περιβάλλοντος στον Εικονικό Κόσμο Second Life αξιοποιώντας το εργαλείο SLOODLE, το οποίο υποστηρίζει το εκπαιδευτικό πρόγραμμα Δια Βίου Εκπαίδευσης και Κατάρτισης σε Εικονικούς Κόσμους.
Οι επτά συμμετέχοντες ήταν άτομα εξοικειωμένα με τη χρήση της τεχνολογίας στην καθημερινή τους ζωή, γνώριζαν άριστα την ελληνική και την αγγλική γλώσσα και θα έπρεπε να αποκτήσουν τις κατάλληλες γνώσεις, δεξιότητες, τις απαιτούμενες αντιλήψεις και στάσεις που ορίζει η σύγχρονη κοινωνία της γνώσης όπως απόκτηση ικανοτήτων Διεξαγωγής Έρευνας, Ατομικής Διαχείρισης της Μάθησης, Αυτοδύναμης Δράσης, Δημιουργίας και Διαχείρισης Ομάδων Εργασίας και Συνεργασίας, Προσαρμογής και Δράσης σε ετερογενής κοινωνικές ομάδες. Επίσης, να αποκτήσουν ικανότητες Επικοινωνίας, Λογικής και Μαθηματικής Επεξεργασίας Δεδομένων, Ψηφιακών Τεχνολογιών και Αξιοποίησης Τεχνολογικών Εργαλείων.
Η Εκπαιδευτική προσέγγιση που επιλέχθηκε ήταν η Μάθηση βασισμένη στα Προβλήματα και η εκπαιδευτική διαδικασία άρχιζε με την απόδοση ενός προβλήματος στους εκπαιδευόμενους στα πλαίσια μιας μικρής ομάδας εργασίας. Για την λύση του προβλήματος δεν είχαν οποιαδήποτε σχετική θεωρητική γνώση ικανή να τους βοηθήσει στην επίλυση. Σαν ομάδα, θα έπρεπε να καθορίσουν τους εκπαιδευτικούς τους στόχους και να ανακαλύψουν μόνοι τους τις πληροφορίες και τη γνώση που θα πρέπει να γνωρίζουν προκειμένου να μπορέσουν να κατανοήσουν το συγκεκριμένο πρόβλημα, χρησιμοποιώντας τα ερεθίσματα που τους έδινε η περιγραφή του προβλήματος.
Στην συνέχεια, αφού αναζητήσουν οι ίδιοι ατομικά πηγές της θεωρητικής γνώσης που χρειάζονται, αφιερώνουν κάποιο προκαθορισμένο χρόνο για μελέτη και επανέρχονται στην ομάδα για συζήτηση επί του προβλήματος και για αλληλοσυμπλήρωση της νέας γνώσης που έχει ο καθένας.
Όλη η εκπαιδευτική διαδικασία πραγματοποιείται διαδικτυακά (online) ενώ το περιβάλλον στο οποίο εξελίσσεται είναι η Εικονική Τάξη που δημιουργήθηκε στον Εικονικό Κόσμο Second Life και στο Σύστημα Διαχείρισης Ηλεκτρονικής Τάξης Μoodle.
Περισσότερες λεπτομέρειες για το Αξιοποίηση συστημάτων διαχείρισης Η-Τάξεων υποστηριζόμενων από εικονικούς κόσμους για τη δια βίου εκπαίδευση και κατάρτιση μπορείτε να βρείτε στον ακόλουθο σύνδεσμο:
Σπυροπούλου, Ν. Δ. (2012). Αξιοποίηση συστημάτων διαχείρισης Η-Τάξεων υποστηριζόμενων από εικονικούς κόσμους για τη δια βίου εκπαίδευση και κατάρτιση [Μεταπτυχιακή Διατριβή], Πανεπιστήμιο Πειραιά. Διώνη. https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/discover
Μελέτη Περίπτωσης: «ηλεκτρονικό μάθημα/ σεμινάριο»- συνεργασία σε ομάδες με την χρήση Εικονικού Κόσμου OpenSim περιβάλλον Sloodle.
Σε αυτή την μελέτη περίπτωσης κλήθηκαν 14 άτομα χωρισμένα σε τρεις ομάδες 3 έως 6 ατόμων με διαφορετικά ετερογενή χαρακτηριστικά όσον αφορά το μορφωτικό επίπεδο, την ηλικία, την εργασιακή εμπειρία κ.ά. να συναντηθούν για πρώτη φορά σε πραγματικό χρόνο με σκοπό πρώτα, να γνωριστούν μεταξύ τους έπειτα, να παρουσιάσουν το προφίλ και την προσωπικότητά τους στα υπόλοιπα μέλη της ομάδας τους και τέλος να συνεργαστούν εκτελώντας διάφορες ομαδικές εργασίες που αφορούν στη «Στη διοργάνωση και παρουσίαση έκθεσης φωτογραφίας σε ειδικά διαμορφωμένους χώρους του εικονικού Campus “Cyprus Digital”».
Το σενάριο της ομαδoσυνεργατικής άσκησης αποτελούταν από απλές συνεργατικές εργασίες (ανταλλαγή πληροφοριών, καταιγισμό ιδεών και τη λήψη αποφάσεων) αξιοποιώντας τη μεθοδολογία Transcative Memory System- TMS (σ.σ. δηλαδή, την εξειδικευμένη γνώση ανάμεσα στα μέλη των εικονικών ομάδων που εργάζονται συνεργατικά η οποία έχει τρεις διαστάσεις που επηρεάζονται θετικά από την επικοινωνία ήτοι, την εξειδίκευση, την αξιοπιστία/ εμπιστοσύνη και την συνεργασία).
H συνεργασία και η επικοινωνία που έλαβε χώρα στον εικονικό κόσμο υποστηριζόταν από δημόσιες συζητήσεις (chat), επικοινωνία με χρήση φωνής (voice chat) και χειρονομίες (gestures).
Οι συνεργατικές εργασίες σχετίζονταν όλες με ένα απλό εικονικό σενάριο. Οδηγίες και συμβουλές δόθηκαν σε σχετικές διαφάνειες σε σύντομη παρουσίαση εντός του εικονικού περιβάλλοντος ενώ στο τέλος καταγράφησαν οι απόψεις των συμμετεχόντων στον εικονικό κόσμο σε δομημένο ερωτηματολόγιο, ώστε να αξιολογηθούν τόσο η μεθοδολογία αλλά και αποτελεσματικότητα της ομαδικής συνεργασίας σε πραγματικό χρόνο.
Το σενάριο βασίστηκε σε διαδικασία που περιλαμβάνει την εγγραφή του εκπαιδευόμενου στο μάθημα, τη συμμετοχή σε διάλεξη, τη διεξαγωγή συζήτησης με τα άλλα μέλη της ομάδας και την αξιολόγηση μέσω κουίζ.
Οι συμμετέχοντες με την είσοδό τους στον εικονικό κόσμο είχαν τη δυνατότητα να διαβάσουν σχετικές οδηγίες για τη χρήση και τη μετακίνηση στον εικονικό κόσμο αλλά και για τη συμμετοχή στο σεμινάριο όπου θα τους παρουσιαζόταν από τον εκπαιδευτή καθώς και αναλυτικά το σενάριο της ομαδικής εργασίας, το οποίο έπρεπε να υλοποιήσουν.
Περισσότερες λεπτομέρειες για την εφαρμογή και την εξέλιξη της διαδικασίας μπορείτε να βρείτε στο Συνεργατική μάθηση και Ανταλλαγή Γνώσης σε Περιβάλλον Εικονικού Κόσμου (Virtual World) στον σύνδεσμο που ακολουθεί:
Μιχαήλ, Μ. (2014). Συνεργατική μάθηση και Ανταλλαγή Γνώσης σε Περιβάλλον Εικονικού Κόσμου (Virtual World). [Μεταπτυχιακή Διατριβή], Ανοικτό Πανεπιστήμιο Κύπρου. Ψηφιακό Αποθετήριο Κυψέλη. https://kypseli.ouc.ac.cy/handle/11128/1506
Μελέτη Περίπτωσης: εξ αποστάσεως επιμόρφωση εκπαιδευτικών με τη χρήση εικονικών κόσμων.
Με το λογισμικό Opensimulator σχεδιάστηκε ένας εικονικός κόσμος με μορφή ενός επιμορφωτικού νησιού με αντικείμενο του 1ου σεμιναρίου «Ασφάλεια στο Διαδίκτυο» και του 2ου «Διαφοροποίηση Διδασκαλίας στη σύγχρονη ανομοιογενή τάξη». Τα σεμινάρια υλοποιήθηκαν τα σχολικά έτη 2013-2014 και 2014-2015.
Κατά την σχεδίαση του εικονικού κόσμου προβλέφθηκαν τέσσερις διαφορετικές εικονικές αίθουσες με την απαραίτητη ψηφιακή υποδομή τους και τρία βασικά εργαλεία για κάθε αίθουσα: ένας web browser για το άνοιγμα των σχετικών με το θέμα ιστοσελίδων, ένας πίνακας παρουσιάσεων και ένας πίνακας συνεργατικής επεξεργασίας κειμένου βασισμένου στα Google Docs. Επιπλέον κάθε αίθουσα διέθετε τον απαραίτητο αριθμό τραπεζιών και εικονικών καθισμάτων για τα avatars των επιμορφούμενων.
Οι εκπαιδευόμενοι της μίας αίθουσας δεν μπορούν να ακούσουν τη συζήτηση που γινόταν στις άλλες αίθουσες, έτσι ώστε να μπορούν να συζητήσουν απερίσπαστοι το θέμα που έχουν αναλάβει ενώ ο εκπαιδευτής είχε την δυνατότητα να μπορεί εύκολα να μετακινείται από αίθουσα σε αίθουσα και να συμμετάσχει – παρεμβαίνει στις συζητήσεις των ομάδων, παρέχοντας την απαραίτητη υποστήριξη.
Οι επιμορφούμενοι είχαν την δυνατότητα της επιλογής και της διαμόρφωσης του avatar τους, μπορούσαν να σηκώσουν το χέρι τους για τη λήψη του λόγου, να ενεργοποιήσουν το μικροφώνό τους, να συνομιλήσουν με κείμενο (chat), να γράψουν σε κοινόχρηστο έγγραφο καθώς και ελεύθερη κίνηση στο χώρο.
Οι σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνικές που χρησιμοποιήθηκαν ήταν, εισήγηση, συζήτηση στην ολομέλεια, καταιγισμός ιδεών, εργασία σε ομάδες, παιχνίδι ρόλων και μελέτη περίπτωσης.
Περισσότερες λεπτομέρειες για τον τρόπο διεξαγωγής και την αξιολόγηση που προέκυψε από την διεξαγωγή των σεμιναρίων με τίτλο Επιμορφώνοντας εκπαιδευτικούς μέσα από εικονικούς κόσμους στο Αιγαίο, μπορείτε να βρείτε στον ακόλουθο σύνδεσμο:
Τζιμόπουλος, Ν., Κλουβάτος, Κ. & Βοσινάκης, Σ. (2015). Επιμορφώνοντας εκπαιδευτικούς μέσα από εικονικούς κόσμους στο Αιγαίο. Εργασία επιμόρφωσης. https://www.academia.edu/45162501/Επιμορφώνοντας_εκπαιδευτικούς_μέσα_από_εικονικούς_κόσμους_στο_Αιγαίο
Οδηγός περαιτέρω μελέτης
- Gabe Baker, G. (n.d.). Using Virtual Worlds for Online Role-Playing Activities. Ανακτήθηκε Ιούνιος 4, 2024, από https://www.edorble.com/blog/using-virtual-worlds-for-online-role-playing-activities
Στην σελίδα που παραπέμπει το πιο πάνω link μπορείτε να δείτε περισσότερα για την τεχνική Παιχνίδι ρόλων καθώς επίσης θα βρείτε υπερσύνδεσμο ο οποίος σας παραπέμπει σε δωρεάν χρήση του εικονικού κόσμου της Edorble. Στην ίδια σελίδα υπάρχει σχετικός σύνδεσμος για ιδέες που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην τάξη.
- MaryAnnCLT (2007, Αύγουστος 2007). Educational uses of Second Life. [Video file]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=qOFU9oUF2HA&list=PL85484ACBDF6E0599
Στο βίντεο αυτό μπορούμε να δούμε μια σύνοψη για το πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί η πλατφόρμα Εικονικών Κόσμων Second Life στην εκπαίδευση.
- Αρχάκης, Α. (2012, Απρίλιος 20-22). Χαρακτηριστικά του OpenSim, που προσφέρονται μέσω ενός Viewer, για την ανάπτυξη και υποστήριξη ενός εκπαιδευτικού ΣΠΕΠ. [Αναρτημένη ανακοίνωση]. 6ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής. Φλώρινα. https://www.etpe.gr/wp-content/uploads/pdfs/etpe1869.pdf
Η ανάρτηση αυτή αναφέρεται στο πώς τα Συνεργατικά Πολυχρηστικά Εικονικά Περιβάλλοντα (ΣΠΕΠ), όπως ελεύθερη και ανοικτή πλατφόρμα ανάπτυξης ΣΠΕΠ OpenSim, προάγουν την ανακαλυπτική - διερευνητική μάθηση, την κοινωνικότητα και την διαφορετικότητα στην εκπαίδευση καθώς και σημεία που χρήζουν προσοχής. για την υποστήριξη συνεργατικής μάθησης.
- Κατσούδα, Α. (2023, Νοέμβριος 24-26). Εικονικές Κοινότητες Μάθησης και η περίπτωση των Ατόμων με Αναπηρία στους Εικονικούς Κόσμους. [Αναρτημένη ανακοίνωση]. 12ο Συνέδριο για την Ανοικτή και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση. Η εξ αποστάσεως και συμβατική εκπαίδευση στην ψηφιακή εποχή. Αθήνα. https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/openedu/article/view/5680
Παρουσίαση μελέτης για τον ρόλο των Εικονικών Κόσμων στην βελτίωση της προσβασιμότητας των ατόμων με αναπηρία αρχικά μέσω της βιβλιογραφίας και στην συνέχεια με έρευνα σχετικά με τις εικονικές κοινότητες μάθησης σε εικονικούς κόσμους όπως το Second life.
- Philippe, S., Souchet, A. D., Lameras, P., Petridis, P., Caporal, J., Coldeboeuf, G., & Duzan, H. (2020). Multimodal teaching, learning and training in virtual reality: a review and case study. Virtual Reality & Intelligent Hardware, 2(5), 421-442. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2096579620300711
Το άρθρο αυτό περιγράφει το φαινόμενο της πολυτροπικότητας στην ψηφιακή μάθηση, ιδίως όταν χρησιμοποιείται σε ιδιαίτερα διαδραστικά και καθηλωτικά μαθησιακά περιβάλλοντα όπως η Εικονική Πραγματικότητα (VR). Το παρόν έγγραφο χρησιμοποιεί έντεκα βιομηχανικές μελέτες περίπτωσης όπως, Διαχείριση πελατειακών σχέσεων στον κλάδο της φιλοξενίας, Κανόνες ασφάλειας στον κυβερνοχώρο και Μακρινό πολυτροπικό σοβαρό παιχνίδι για οδήγηση τρένου, για να αναδείξει την εφαρμογή της πολυτροπικής διδασκαλίας και κατάρτισης με βάση την εικονική πραγματικότητα ως μια παιδαγωγικά πλούσια στρατηγική.
Συγγραφή: Ευμορφία Λουκά, 06/06/2024.