ΜΕΛΕΤΕΣ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ

1η ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ-SECOND LIFE:

Το 2008, ένας κάτοικος ενός ηλεκτρονικού εικονικού κόσμου που ονομάζεται «Second Life» προγραμμάτισε και άρχισε να πουλά ένα «ρεαλιστικό» εικονικό κοτόπουλο. Χρειαζόταν τροφή και νερό για να επιβιώσει, ήταν ευάλωτο σε σωματικές βλάβες και μπορούσε να αναπαραχθεί. Αυτή η εξέλιξη οδήγησε στη μαζική υιοθέτηση εκτροφείων κοτόπουλου και σε μεγάλη κλίμακα εμπόριο εικονικών κοτόπουλων και αυγών. Λίγο μετά την απελευθέρωση των εικονικών κοτόπουλων, συνέβησαν ορισμένα περιστατικά που καταδεικνύουν τη διαπραγματευτική φύση των εδαφικών και κανονιστικών ορίων. Γείτονες εκτροφέων κοτόπουλων παραπονέθηκαν για αργή απόδοση της προσομοίωσης και ορισμένοι χρήστες άρχισαν να τερματίζουν τα κοτόπουλα, να τα κλωτσούν ή να τα πυροβολούν μέχρι θανάτου. Όλα αυτά τα φαινόμενα εικονικού κόσμου, από το διαδραστικό παιχνίδι ρόλων των εικονικών αγροτών μέχρι τις κοινωνικές, πολιτικές και οικονομικές επιπτώσεις εντός και εκτός του εικονικού κόσμου, μπορούν να εξεταστούν με κριτική εστίαση στις ηθικές συνέπειες των συγκρούσεων του εικονικού κόσμου. Αυτή η εργασία εξετάζει την περίπτωση των εικονικών πολέμων πουλερικών από τρεις διαφορετικές ηθικές προοπτικές: ως δίλημμα πόρων, ως παροχή επιχειρημάτων από ηθική και ψυχολογική βλάβη και ως περίπτωση στην οποία μπορεί να εφαρμοστεί η θεωρία του δίκαιου πολέμου.

Reymers, K. (2011) Chicken Killers or Bandwidth Patriots?: A Case Study of Ethics in Virtual Reality. International journal of technoethics. [Online] 2 (3), 1–22.

 

2η ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ-ΤΜΙ & AUTISM

Το The Autism Too Much Information (TMI) Virtual Reality Experience είναι μια εφαρμογή εικονικής πραγματικότητας (VR) που παράγεται από την National Autistic Society (NAS) ως μέρος μιας εκστρατείας ευαισθητοποίησης. Ο σχεδιασμός της εφαρμογής δημιουργεί μια σύντομη αφηγηματική προσομοίωση από την οπτική γωνία του πρώτου προσώπου, η οποία μεταφέρει πτυχές του πώς μπορεί να είναι για ένα παιδί στο φάσμα του αυτισμού να βιώνει μια αγχωτική κατάσταση που προκαλείται από περιβάλλοντα με «υπερβολικά πολλές πληροφορίες». Η εφαρμογή αποτελεί μέρος μιας πρόσφατης τάσης στο VR και του βίντεο 360 μοιρών, για τη δημιουργία προσομοιώσεων υποκειμενικής εμπειρίας, ως μέσο δημιουργίας εν-συναίσθησης. Ωστόσο, η επιτυχία τέτοιων εργαλείων εξαρτάται σημαντικά από το πόσο καλά μπορούν να χρησιμοποιηθούν ο ήχος και τα γραφικά για την ουσιαστική επικοινωνία τέτοιων εμπειριών. Με αυτό το άρθρο, παρέχουμε μια μελέτη περίπτωσης με την Εμπειρία Εικονικής Πραγματικότητας Autism TMI, ως μέσο για την τακτοποίηση των προβλημάτων σχεδιασμού για αυτές τις προσομοιώσεις. Μέσα από την ανάλυση των εμπειρογνωμόνων και την πιλοτική μελέτη της εμπειρίας του χρήστη, προτείνουμε τρεις διακριτές μορφές υποκειμενικής προσομοίωσης πρώτου προσώπου που μπορούν να παραχθούν στην εικονική πραγματικότητα. Το Autism TMI Virtual Reality Experience αποτελεί παράδειγμα της τρίτης διακριτής μορφής: «βαθιά υποκειμενικότητα», η οποία μπορεί να οδηγήσει σε μια βελτιωμένη αίσθηση εν-συναίσθησης αντιπροσωπεύοντας διάφορες πτυχές της πολύ-τροπικής αντίληψης και συναισθήματος. Ωστόσο, η μελέτη μας υποδηλώνει επίσης ότι η εικονική πραγματικότητα μπορεί να προσφέρει περιορισμένα πλεονεκτήματα σε σχέση με τα βίντεο 360 μοιρών για τη δημιουργία αίσθησης εν-συναίσθησης.

Filimowicz, M. & Tzankova, V. (2018) ‘Deep Subjectivity and Empathy in Virtual Reality: A Case Study on the Autism TMI Virtual Reality Experience’, in New Directions in Third Wave Human-Computer Interaction: Volume 1 - Technologies. [Online]. Switzerland: Springer International Publishing AG. pp. 183–203.

3η ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ-Google Tour Creator

Υπάρχει ένας αυξανόμενος όγκος έρευνας και ανάπτυξης που αφορά τη χρήση της εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας στην εκπαίδευση, γνωστή και ως καθηλωτική μάθηση. Αυτή η μελέτη περίπτωσης επιδιώκει να συγχωνεύσει την επαγγελματική κατάρτιση και την εκμάθηση γλωσσών και να διερευνήσει την εφαρμογή της εικονικής πραγματικότητας στην τουριστική εκπαίδευση. Η μελέτη διεξήχθη με 22 φοιτητές στο Τμήμα Παγκόσμιου Τουρισμού σε ένα πανεπιστήμιο στη δυτική Ιαπωνία. Οι μαθητές εκπαιδεύτηκαν αρχικά να δημιουργούν εικονικές περιηγήσεις στις πόλεις τους με το Google Tour Creator. Στη συνέχεια ξενάγησαν τους συμμαθητές τους σε εικονικές περιηγήσεις στις πόλεις τους στα αγγλικά, χρησιμοποιώντας smartphone και μίνι γυαλιά VR. Μια πρόσθετη έρευνα διεξήχθη μετά τις ξεναγήσεις για να αξιολογηθεί η εμπειρία των μαθητών όσον αφορά την εικονική παρουσία, την προσοχή και την ικανοποίηση, την αντιληπτή χρησιμότητα και τη μελλοντική χρήση της εικονικής πραγματικότητας, καθώς και τα οφέλη και τις προκλήσεις της δραστηριότητας. Τα ευρήματα αυτής της μελέτης έχουν σημαντικές επιπτώσεις στη χρήση της εικονικής πραγματικότητας στην τουριστική εκπαίδευση.

Alizadeh, M., Hawkinson, E. (2021). Case Study 10, Japan: Smartphone Virtual Reality for Tourism Education—A Case Study. In: Miller, L., Wu, J.G. (eds) Language Learning with Technology. Springer, Singapore.

4η ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ-Spirit of Egypt

Το Spirit of Egypt είναι ένα έργο Εικονικής Πραγματικότητας που αναπτύσσεται από την Exelauno. Αυτό το έργο, το οποίο αναδημιουργεί μια αρχαία αιγυπτιακή νεκρική πομπή και τη μετάβαση στο άλλο κόσμο, σχεδιάζεται με γνώμονα την εκπαιδευτική παιδαγωγική και, ως εκ τούτου, μπορεί να αποτελέσει ένα παράδειγμα μέσω του οποίου θα συζητηθούν οι βέλτιστες πρακτικές του πραγματικού κόσμου. Εάν χρησιμοποιηθεί σωστά, η Εικονική Πραγματικότητα μπορεί όχι μόνο να βοηθήσει τους μαθητές να μάθουν για την αρχαία Αίγυπτο, αλλά και να την κάνουν πιο αξιομνημόνευτη. Έρευνες έχουν δείξει ότι οι προσομοιωτές εικονικής/επαυξημένης πραγματικότητας, τα καθηλωτικά και ψηφιακά περιβάλλοντα μάθησης και οι τεχνολογικές εφαρμογές στην τάξη που ορίζονται ευρέως μπορούν να ωφελήσουν σημαντικά τη μάθηση και τη διατήρηση των μαθητών.

Μειονεκτήματα Αν και υπάρχουν μεγάλα οφέλη από την εισαγωγή της τεχνολογίας στην τάξη, υπάρχουν πραγματικές επικρίσεις: η καμπύλη μάθησης για τους «ψηφιακούς μετανάστες» μπορεί να είναι απότομη. Η ανάπτυξη της τεχνολογίας μπορεί να αποκλίνει από τα πρότυπα καθολικού σχεδιασμού και οι οθόνες μπορούν να επηρεάσουν αρνητικά τη μάθηση και τη διατήρηση αυτής για όλους τους μαθητές. Ο ισχυρισμός μας είναι ότι η τεχνολογία πρέπει να εισαχθεί στην τάξη με στοχαστικούς, σκόπιμους και παιδαγωγικά ορθούς τρόπους. Μοναδικά, σε σύγκριση με άλλες τεχνολογίες που προσθέτουν κάτι (παράδειγμα μια οθόνη) μεταξύ των μαθητών και των πληροφοριών, το vR στην ουσία κάνει το αντίθετο – «βυθίζοντας» εντελώς τους μαθητές στον κόσμο που μελετούν.

Lucarelli, R. et al. (eds.) (2023) ‘Ancient Egypt, New Technology : The Present and Future of Computer Visualization, Virtual Reality and Other Digital Humanities in Egyptology’, in First edition. 2023 Leiden, The Netherlands: Brill. p.

5η ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ-Gravity Sketch

Σε αυτό το άρθρο, χρησιμοποιείται η εικονική πραγματικότητα (VR) για τη δημιουργία νέων εννοιών, μέσα από τη μοντελοποίηση εικονικών σκίτσων. Το λογισμικό  Gravity Sketch λογισμικό έχει χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο για τον εννοιολογικό σχεδιασμό επιτρέποντας την λειτουργική αξιολόγηση του προϊόντος, καθώς οι έννοιες δημιουργούνται ως τρισδιάστατα μοντέλα.  Η μελέτη περίπτωσης επικεντρώνεται στον σχεδιασμό εικονικών αντιλήψεων φωτός που κατασκευάστηκαν σε VR και τα οποία αναλύθηκαν και δοκιμάστηκαν σε ένα μεγάλο αριθμό χρηστών που είχαν εισέλθει στο εικονικό περιβάλλον. Οι χρήστες είχαν τη δυνατότητα να οπτικοποιήσουν τις έννοιες και να αλληλεπιδράσουν μαζί τους για να τις δοκιμάσουν. Τα αποτελέσματα που προέκυψαν σε αυτή την πρωτότυπη μελέτη παρείχαν πολύτιμη βοήθεια για την τελική ανάπτυξη του προϊόντος. Τέλος  ο εννοιολογικός σχεδιασμός με την εφαρμογή της εικονικής πραγματικότητας (VR) επέτρεψε έξυπνα σχέδια που προερχόμενα από το τρισδιάστατο περιβάλλον, μείωσαν τον χρόνο σχεδιασμού και το κόστος της δημιουργίας που σχετίζεται με το πρωτότυπο σχέδιο.

Rodríguez-Parada, L. et al. (n.d.) ‘Conceptual Design Using Virtual Reality: Case Study with Portable Light’, in Advances in Design Engineering II. [Online]. Cham: Springer International Publishing. pp. 81–90.