2. Παρουσίαση της έννοιας των εικονικών κόσμων

Οι εικονικοί κόσμοι (Virtual Worlds) αποτελούν μία από τις πλέον συναρπαστικές και καινοτόμες τεχνολογίες της σύγχρονης εποχής. Ο όρος Εικονικοί κόσμοι αναφέρεται σε τρισδιάστατα περιβάλλοντα, κατασκευασμένα σε υπολογιστή, που φιλοξενούν μεγάλο αριθμό χρηστών, οι οποίοι παρουσιάζονται ως "ενσαρκώσεις" (avatars). Οι χρήστες αυτοί μπορούν να εξερευνούν ελεύθερα το περιβάλλον, να χειρίζονται τα αντικείμενά του, να δημιουργούν νέο περιεχόμενο και να αλληλεπιδρούν με άλλους χρήστες ή συνθετικές οντότητες (Βοσινάκης, 2015). Με άλλα λόγια, οι εικονικοί κόσμοι επιτρέπουν δράσεις και επικοινωνία που προσομοιάζουν με αυτές του πραγματικού κόσμου.

Ιστορία και Εξέλιξη των Εικονικών Κόσμων

Η εικονική πραγματικότητα έχει μακρά ιστορία που ξεκινά το 1956 με το Sensorama του Morton Heilig, ένα σύστημα που προσέφερε εμπειρίες πολλαπλών αισθήσεων. Το 1965, ο Ivan Sutherland οραματίστηκε υπολογιστές που θα παρείχαν "παράθυρα σε εικονικούς κόσμους" με διαδραστικά στοιχεία. Το 1968, μαζί με τον David Evans, δημιούργησε το πρώτο κράνος εικονικής πραγματικότητας με στερεοσκοπία και ανίχνευση κίνησης. Η δεκαετία του '70 ήταν αργή, αλλά είδαμε το πρώτο εμπορικό σύστημα, τον προσομοιωτή πτήσης της Evans and Sutherland, και το πρώτο γάντι δεδομένων στο Παν/μιο του Illinois το 1977.

Στη δεκαετία του '80, η τεχνολογία εξελίχθηκε με νέα HMDs από το MIT και τη NASA, πιο εξελιγμένα γάντια δεδομένων, και το πρόγραμμα CyberSpace της Autodesk το 1989. Η NASA ανέπτυξε τη συσκευή Convolvotron για χωροθέτηση ήχου το 1988. Η έννοια της "Εικονικής Πραγματικότητας" καθιερώθηκε το 1989 από την εταιρεία VPL. Στη δεκαετία του '90, η τεχνολογία έγινε δημοφιλής με εγκαταστάσεις όπως το Virtuality και το CAVE, ένα προβολικό σύστημα που παρουσίασε το Παν/μιο του Illinois το 1992, προσφέροντας εμπειρίες εμβύθισης χωρίς κράνος. Παράλληλα, εμφανίστηκαν επιστημονικά συνέδρια για την Εικονική Πραγματικότητα, καθιερώνοντας την τεχνολογία και σε ακαδημαϊκό επίπεδο. (Βοσινάκης, 2015)

Τύποι Εικονικών Κόσμων

Παιχνίδια όπου πολλοί παίκτες αλληλεπιδρούν σε έναν κοινό εικονικό κόσμο, π.χ., World of Warcraft.

Πλατφόρμες για κοινωνικοποίηση και δημιουργία περιεχομένου, π.χ., Second Life.

Εκπαιδευτικοί και Επαγγελματικοί Κόσμοι χρησιμοποιούνται για εκπαίδευση και επαγγελματικές συναντήσεις, π.χ., OpenSim και VR Chat.

Τεχνολογία 3D Γραφικά

Δημιουργούν ρεαλιστικά ή φανταστικά περιβάλλοντα. Οι χρήστες αλληλεπιδρούν μέσω υπολογιστών, κινητών ή VR συστημάτων. Απαιτείται σταθερή σύνδεση στο διαδίκτυο για πρόσβαση.

Προκλήσεις και Προβληματισμοί

  • Τεχνικές απαιτήσεις: Απαιτείται εξοπλισμός και σταθερή σύνδεση στο διαδίκτυο.
  • Μάθηση χρήσης: Οι δάσκαλοι και οι μαθητές πρέπει να μάθουν να χρησιμοποιούν τις νέες τεχνολογίες.
  • Κόστος: Μπορεί να είναι δαπανηρό για ορισμένα σχολεία και οικογένειες.

Μέλλον

  • Εικονική Πραγματικότητα (VR) και Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR): Υπόσχονται ακόμα πιο καθηλωτικές και διαδραστικές εκπαιδευτικές εμπειρίες.
  • Μετασύμπαν (Metaverse): Ένας πλήρως διασυνδεδεμένος ψηφιακός κόσμος όπου οι μαθητές μπορούν να μεταφέρουν ψηφιακά περιουσιακά στοιχεία και ταυτότητα μεταξύ διαφορετικών πλατφορμών.

Τα βασικά χαρακτηριστικά των εικονικών κόσμων σύμφωνα με τον Βοσινάκη (2015) μπορούν να συνοψιστούν ως εξής:

  1. Τρισδιάστατο Περιεχόμενο: Οι εικονικοί κόσμοι παρέχουν ποιοτική οπτική απόδοση περιβάλλοντος, αντικειμένων και χρηστών σε τρεις διαστάσεις, προσφέροντας μια ρεαλιστική και εντυπωσιακή εμπειρία στους χρήστες.
  2. Περιβάλλον: Οι εικονικοί κόσμοι λειτουργούν σύμφωνα με συγκεκριμένους κανόνες και περιορισμούς, περιλαμβάνουν φυσική μοντελοποίηση και χρησιμοποιούν τεχνητή νοημοσύνη για την δημιουργία ρεαλιστικών αλληλεπιδράσεων.
  3. Διάρκεια: Το περιβάλλον των εικονικών κόσμων υπάρχει και εξελίσσεται ανεξάρτητα από την παρουσία των χρηστών, δημιουργώντας μια συνεχώς αναπτυσσόμενη και ζωντανή πλατφόρμα.
  4. Πολυχρηστικότητα: Πολλαπλοί χρήστες μπορούν να συνυπάρχουν στο ίδιο περιβάλλον, να γίνονται αντιληπτοί ως "ενσαρκώσεις" και να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους σε πραγματικό χρόνο.
  5. Πλοήγηση: Οι χρήστες μπορούν να μετακινούνται ελεύθερα στο περιβάλλον, να βαδίζουν φυσικά και να εξερευνούν τον κόσμο γύρω τους.
  6. Χειρισμός Αντικειμένων: Οι χρήστες μπορούν να χειρίζονται αντικείμενα όπως εργαλεία, συσκευές, ρούχα και όπλα, δίνοντάς τους τη δυνατότητα να αλληλεπιδρούν ενεργά με το περιβάλλον.
  7. Δημιουργία Περιεχομένου: Οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να διαμορφώνουν τον χώρο, να κατασκευάζουν αντικείμενα και να ορίζουν τη συμπεριφορά τους, ενισχύοντας την δημιουργικότητά τους.
  8. Επικοινωνία: Η επικοινωνία στον εικονικό κόσμο είναι χωροθετημένη και μπορεί να γίνεται μέσω κειμένου, φωνής ή κατάδειξης, επιτρέποντας τη φυσική και αποτελεσματική ανταλλαγή πληροφοριών.
  9. Συνεργασία: Οι χρήστες μπορούν να συνεργάζονται σε κοινό τόπο, να έχουν επίγνωση της κατάστασης του περιβάλλοντος και να εκτελούν κοινές ενέργειες, προάγοντας την ομαδικότητα και την συνεργατική μάθηση.
  10. Εικονική Ταυτότητα: Οι χρήστες μπορούν να διαμορφώνουν και να προσωποποιούν τις ενσαρκώσεις τους, δημιουργώντας μοναδικές και ξεχωριστές ταυτότητες.
  11. Ανάδυση Εικονικών Κοινοτήτων: Οι χρήστες με κοινά ενδιαφέροντα μπορούν να δημιουργούν ομάδες και να μοιράζονται εμπειρίες στον εικονικό κόσμο, διαμορφώνοντας δυναμικές κοινότητες

 

Στη συνέχεια θα παρουσιάσουμε ένα διαδραστικό παιχνίδι με τα χαρακτηριστικά των εικονικών κόσμων 

Μπορείτε επίσης και από την κινητή σας συσκευή σκανάροντας την παρακάτω εικόνα

Leave a Reply