5.Οδηγός περαιτέρω μελέτης/ Φόρμα αξιολόγησης

  1.  Ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια: σχεδιασμός, αξιοποίηση και πλεονεκτήματα στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση της Ελλάδας

Η ανάγνωση αυτής της μελέτης προσφέρει σημαντικά οφέλη για εκπαιδευτικούς, ερευνητές και επαγγελματίες στον τομέα της εκπαίδευσης και της τεχνολογίας.

Εδώ είναι οι κύριοι λόγοι για να διαβάσετε αυτήν τη μελέτη:

  • Κατανόηση των Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών: Η μελέτη παρέχει μια ολοκληρωμένη ανάλυση των διαφορετικών κατηγοριών ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών, όπως παιχνίδια εικονικών κόσμων, εικονικής πραγματικότητας και προσομοίωσης, πολυχρηστικά παιχνίδια, επαυξημένης πραγματικότητας και παιχνίδια απόδρασης-διαφυγής. Αυτό επιτρέπει στους αναγνώστες να κατανοήσουν τις ποικίλες μορφές και δυνατότητες αυτών των εργαλείων.
  • Σχεδιασμός και Αξιοποίηση: Η μελέτη αναλύει τα κρίσιμα χαρακτηριστικά που πρέπει να ληφθούν υπόψη στον σχεδιασμό και την αξιοποίηση ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών για την εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Παρέχει χρήσιμες οδηγίες για την ανάπτυξη αποτελεσματικών και ελκυστικών εκπαιδευτικών εργαλείων.
  • Πλεονεκτήματα και Μειονεκτήματα: Η μελέτη εξετάζει τα πλεονεκτήματα της χρήσης ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση, αναδεικνύοντας πώς μπορούν να ενισχύσουν τη μαθησιακή εμπειρία και να εμπλέξουν περισσότερο τους μαθητές.
  • Οδηγός για Εκπαιδευτικούς: Για τους εκπαιδευτικούς που αναζητούν νέους και καινοτόμους τρόπους να εμπλέξουν τους μαθητές τους στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση, η μελέτη προσφέρει πρακτικές συμβουλές και στρατηγικές για την ενσωμάτωση ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία.

2. Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού

Γιατί να Διαβάσετε αυτή την Εργασία

Η εργασία εξετάζει τη χρήση της εικονικής πραγματικότητας στον πολιτισμό, ειδικά στα μουσεία και την αρχαιολογία. Αναλύει την ιστορία και τις κατηγορίες συστημάτων VR, τη χρήση game engines και πλατφορμών ανοιχτού κώδικα. Διερευνά τα εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και τους εικονικούς κόσμους, παρουσιάζοντας τεχνολογίες και πρότυπα.

Στον πολιτισμό, το πρώτο μέρος αναφέρεται στα εικονικά μουσεία, τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα, καθώς και παραδείγματα εφαρμογών, όπως στο Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού. Το δεύτερο μέρος εξετάζει την εικονική αρχαιολογία, τις τεχνικές ανακατασκευής και τη χρήση VR χαμηλού κόστους, καταλήγοντας στη συνδυαστική χρήση GIS και VR. Αυτή η εργασία είναι σημαντική για όσους θέλουν να κατανοήσουν πώς η VR μπορεί να ενισχύσει την πολιτιστική και εκπαιδευτική εμπειρία, παρέχοντας πρακτικά παραδείγματα και τεχνικές πληροφορίες.

3. Η εικονική πραγματικότητα ως εκπαιδευτικό εργαλείο καλλιέργειας κοινωνικών δεξιοτήτων στα παιδιά με διαταραχή αυτιστικού φάσματος

Γιατί να Διαβάσετε αυτή την Εργασία

Αυτή η εργασία εξετάζει τη χρήση της εικονικής πραγματικότητας (VR) ως εκπαιδευτικό εργαλείο για την ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων σε παιδιά με διαταραχή αυτιστικού φάσματος (ΔΑΦ). Η μελέτη προσφέρει μια λεπτομερή ανάλυση των πλεονεκτημάτων και των αδυναμιών της VR στην εκπαίδευση αυτών των παιδιών.

  • Τι θα μάθετε κατανόηση του Αυτιστικού Φάσματος: Βασικές πληροφορίες για τη διαταραχή και την επίδρασή της στην ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων.
  • Εκπαιδευτική Αποτελεσματικότητα της VR: Πώς η VR μπορεί να διεγείρει το ενδιαφέρον, να επιτρέπει συνεργατικότητα, να παρέχει ανατροφοδότηση και να επιτρέπει μοναδικές εμπειρίες.
  • Πλεονεκτήματα της VR: Τρόποι με τους οποίους η VR μπορεί να υπερβεί τις παραδοσιακές εκπαιδευτικές μεθόδους για την ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων.
  • Περιορισμοί και Χρήση της VR: Αναγνώριση των περιορισμών και των κινδύνων που συνδέονται με τη χρήση της τεχνολογίας, τονίζοντας την ανάγκη για μέτρο στη χρήση της.

Αυτή η εργασία είναι ιδανική για εκπαιδευτικούς, γονείς και ερευνητές που ενδιαφέρονται για τις καινοτόμες μεθόδους εκπαίδευσης παιδιών με ΔΑΦ, προσφέροντας πρακτικές γνώσεις και παραδείγματα για τη βελτίωση των κοινωνικών δεξιοτήτων μέσω της εικονικής πραγματικότητας.

4. Σύγχρονες Προσεγγίσεις, Εφαρμογές και Ανάπτυξη σε Περιβάλλον OpenSimulator

Γιατί να Διαβάσετε αυτό το Βιβλίο

Αυτό το βιβλίο ερευνά σε βάθος τους εικονικούς κόσμους, οι οποίοι έχουν προσελκύσει το ενδιαφέρον τόσο των χρηστών όσο και των επιστημόνων τα τελευταία χρόνια. Οι εικονικοί κόσμοι είναι τρισδιάστατα συνθετικά περιβάλλοντα όπου οι χρήστες αλληλεπιδρούν, επικοινωνούν και δημιουργούν νέο περιεχόμενο.

Τι θα Μάθετε

  • Ιστορική Εξέλιξη και Τρέχουσες Τάσεις: Ανακαλύψτε πώς έχουν εξελιχθεί οι εικονικοί κόσμοι, από τα πρώτα στάδια μέχρι τις σύγχρονες τάσεις και μελλοντικές προοπτικές.
  • Βασικές Τεχνολογίες: Κατανοήστε τις τεχνολογίες πίσω από τους εικονικούς κόσμους, όπως γραφικά υπολογιστών, συνθετική κίνηση, προσομοίωση και τεχνητή νοημοσύνη.
  • Αλληλεπίδραση και Σχεδίαση: Μάθετε για την αλληλεπίδραση χρηστών με τους εικονικούς κόσμους και τις διάφορες τεχνικές σχεδίασης και ανάπτυξης.
  • Κοινωνικά Φαινόμενα: Εξερευνήστε τα κοινωνικά φαινόμενα που αναδύονται εντός των εικονικών κόσμων και πώς αυτοί λειτουργούν ως παράλληλη «πραγματικότητα» για πολλούς χρήστες.
  • Πρακτική Εφαρμογή με OpenSimulator: Αποκτήστε πρακτικές δεξιότητες στη χρήση της πλατφόρμας OpenSimulator, με αναλυτικά παραδείγματα και ασκήσεις για την ανάπτυξη περιεχομένου εικονικών κόσμων.

 

5η. Εναλλακτικές μορφές εκπαίδευσης η χρήση εικονικών κόσμων στην ηλεκτρονική μάθηση

Η παρούσα εργασία συγκρίνει τη μαθησιακή εμπειρία σε τρισδιάστατο εικονικό περιβάλλον (Second Life) και δισδιάστατο (BlackBoard Vista) στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Εξετάζονται οι έννοιες της κοινωνικής παρουσίας, αλληλεπίδρασης, αντιληπτής μάθησης και ικανοποίησης. Το εκπαιδευτικό πείραμα με φοιτητές έδειξε ότι οι εικονικοί κόσμοι ενισχύουν την αίσθηση συμπαρουσίας, διευκολύνουν την αλληλεπίδραση και αυξάνουν την ικανοποίηση από την εκπαιδευτική διαδικασία. Προτείνεται περαιτέρω μελέτη συνεργατικών δραστηριοτήτων σε εικονικούς κόσμους.

Αξιοποίηση και αξιολόγηση του πολυχρηστικού εικονικού περιβάλλοντος ανοικτού κώδικα Open Sim σε διασύνδεση με το Scratch4OS για τη μάθηση προγραμματιστικών δομών ακολουθίας: Μια μελέτη περίπτωσης

Η παρούσα μελέτη περίπτωσης διερευνά την παιδαγωγική αξιοποίηση τρισδιάστατων πολυχρηστικών εικονικών κόσμων ανοιχτού κώδικα, όπως το OpenSim, σε συνδυασμό με δυσδιάστατα προγραμματιστικά περιβάλλοντα, όπως το Scratch4OS, για την εισαγωγή μαθητών της Α' Λυκείου σε βασικές αλγοριθμικές δομές. Συμμετείχαν 27 μαθητές, οι οποίοι αξιολόγησαν τα δύο αυτά περιβάλλοντα ως εναλλακτική πλατφόρμα υλοποίησης διδακτικών σχεδίων εργασίας προγραμματισμού μέσα από το μοντέλο της διερευνητικής μάθησης. Η εργασία αναδεικνύει τις θετικές στάσεις και απόψεις των εκπαιδευομένων σε θέματα συνεργασίας, επικοινωνίας με τον καθηγητή και τους συμμαθητές, καθώς και την ευκολία προσαρμογής τους σε ένα καινοτόμο περιβάλλον μάθησης. Αυτοί οι παράγοντες θεωρούνται κρίσιμοι για την κατανόηση των διαφορετικών συμπεριφορών των μαθητών στη μάθηση και την οργάνωση της διδακτέας ύλης σε τεχνολογικώς αναβαθμισμένα περιβάλλοντα.

ΠΡΟΣΟΧΗ !!!

Παρακάτω μπορείτε να συνδεθείτε στην φόρμα αξιολόγησης σχετικά με τους εικονικούς κόσμους

https://forms.gle/6L8jyKnuVjm4Km496

Βιβλιογραφικές Αναφορές

Βοσινάκης, Σ. (2015). Εικονικοί Κόσμοι [Κεφάλαιο]. Στο Βοσινάκης, Σ. 2015. Εικονικοί κόσμοι [Προπτυχιακό εγχειρίδιο]. Κάλλιπος, Ανοικτές Ακαδημαϊκές Εκδόσεις. https://hdl.handle.net/11419/3188

Ατσικπάση, Π., & Φωκίδης, Ε. (2021). Βασικά χαρακτηριστικά της Εικονικής Πραγματικότητας και η σχέση τους με την εξ αποστάσεως εκπαίδευση. 1ο Διεθνές Διαδικτυακό Εκπαιδευτικό Συνέδριο Από τον 20ο στον 21ο αιώνα μέσα σε 15 ημέρες, 1(1), 628. https://doi.org/10.12681/online-edu.3274

Καρακουλάκης, Ν. (2019). Μελέτη του τρόπου χρησιμοποίησης των εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση. [Διδακτορική διατριβή].    http://repository.library.teimes.gr/xmlui/handle/123456789/7410

Καινουργιάκη, Σ. (2011). Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού. [Διδακτορική διατριβή, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας].   http://dspace.lib.uom.gr/handle/2159/14305

Τζαβάρα, Π. (2022). Η εικονική πραγματικότητα ως εκπαιδευτικό εργαλείο καλλιέργειας κοινωνικών δεξιοτήτων στα παιδιά με διαταραχή αυτιστικού φάσματος. [Διδακτορική διατριβή, Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής].  http://dx.doi.org/10.26265/polynoe-2558

Καστανά, Ε. (2023). Ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια: σχεδιασμός, αξιοποίηση και πλεονεκτήματα στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση της Ελλάδας.  Διπλωματική εργασία, Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο https://apothesis.eap.gr/archive/item/184571

Φωκίδης, Ε., & Ατσικπάση, Π. (2016). Η εικονική πραγματικότητα στην εκπαίδευση. Αποτελέσματα από την πιλοτική διδασκαλία στοιχείων της εξερεύνησης του διαστήματος σε μαθητές Γυμνασίου. https://www.researchgate.net/publication/309952584_E_eikonike_pragmatikoteta_sten_ekpaideuse_Apotelesmata_apo_ten_pilotike_didaskalia_stoicheion_tes_exereuneses_tou_diastematos_se_mathetes_Gymnasiou

Κεφαλάκης, Π (2021). Η μελέτη περίπτωσης του εκπαιδευτικού τρισδιάστατου περιβάλλοντος πολλών χρηστών προσομοίωσης οικολογικών συστημάτων EcoMUVE και η αξιοποίησή του στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση. 1ο Διεθνές Διαδικτυακό Εκπαιδευτικό Συνέδριο Από τον 20ο στον 21ο αιώνα μέσα σε 15 ημέρες, 1, 177–177. https://doi.org/10.12681/online-edu.3225

Περουτσέας, Ε., & Εμβαλωτής, Α. (2012). Σχεδιασμός, εφαρμογή και αξιολόγηση εικονικού κόσμου για τη διδασκαλία προγραμματισμού σε μαθητές Γυμνασίου.

Πανερή, Θ. (2016). Εκπαιδευτικό διαδραστικό περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας για την περιβαλλοντική εκπαίδευση. Διπλωματική εργασία, Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. https://apothesis.eap.gr/archive/item/77945

Πέλλας, Ν., Κωνσταντίνου, Ν., & Γεωργίου, Γ. (2014). Αξιοποίηση και αξιολόγηση του πολυχρηστικού εικονικού περιβάλλοντος ανοικτού κώδικα Open Sim σε διασύνδεση με το Scratch4OS για τη μάθηση προγραμματιστικών δομών ακολουθίας. https://www.researchgate.net/publication/260563064_Axiopoiese_kai_axiologese_tou_polychrestikou_eikonikou_periballontos_anoiktou_kodika_Open_Sim_se_diasyndese_me_to_Scratch4OS_gia_te_mathese_programmatistikon_domon_akolouthias_Mia_melete_periptoses

Leave a Reply