Μελέτες περίπτωσης

Στην συγκεκριμένη σελίδα θα βρείτε υλικό με τους εξής τίτλους: 1. Εικονικοί κόσμοι – Μελέτες περίπτωσης, 2. Οδηγός περαιτέρω μελέτης, 3. Φόρμα αξιολόγησης γνώσεων/δεξιοτήτων, 4. Βιβλιογραφικές Αναφορές -

Επισημαίνεται ότι τα clipart που χρησιμοποιήθηκαν στην σελίδα είναι με άδειες Creative Commons

Η εικόνα δημιουργήθηκε με τεχνητή νοημοσύνη

Εικονικοί κόσμοι – Μελέτες περίπτωσης 

Όπως αναφέρει η Δράκογλου (2021), η μελέτη περίπτωσης (case study) αποτελεί μία μορφή διδασκαλίας, που στοχεύει στην ενεργό εμπλοκή  των μαθητών/τριών ή  φοιτητών/τριών για να κατακτήσουν την γνώση πράττοντας, μέσα από πραγματικά ή φανταστικά σενάρια που προάγουν την ανάλυση και την κριτική σκέψη. Οι μελέτες περίπτωσης μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην δευτεροβάθμια και την τριτοβάθμια εκπαίδευση.

Αν επιθυμείτε να εμβαθύνετε περισσότερο στο θέμα, σας προτείνουμε να επισκεφθείτε τους παρακάτω συνδέσμους και να μελετήσετε τις αντίστοιχες μελέτες περίπτωσης για τους λόγους που αναφέρονται παρακάτω:

Μελέτες περίπτωσης

Στην διατριβή "3D Εικονικά Περιβάλλοντα Συνεργατικής Μάθησης" εξετάζονται βασικά ερωτήματα που αφορούν, εκτός των άλλων, τους τρόπους με τους οποίους οι παραδοσιακές πρόσωπο με πρόσωπο τεχνικές συνεργατικής μάθησης μπορούν να πραγματοποιηθούν σε περιβάλλοντα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης και μία μελέτη περίπτωσης σχετική με το Second life.

Κωνσταντινίδης, Α. (2011). 3D Εικονικά Περιβάλλοντα Συνεργατικής Μάθησης [Doctoral dissertation, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης (ΑΠΘ)]. Σχολή Θετικών Επιστημών. Τμήμα Πληροφορικής). http://etl2012.pbworks.com/w/file/fetch/60634751/jigsaw%26fishbowl_%CE%B4%CE%B9%CE%B1%CF%84%CF%81%CE%B9%CE%B2%CE%B7%CC%81.pdf

Η μελέτη περίπτωσης/διπλωματική εργασία «Διδασκαλία της ελληνικής γλώσσας στην ψηφιακή εποχή, χαρτογράφηση εργαλείων, νέες τάσεις και εφαρμογές», αφορά  την εξ αποστάσεως εκπαίδευση και την διδασκαλία της ελληνικής γλώσσας στην ψηφιακή εποχή, εστιάζοντας στη χαρτογράφηση εργαλείων και τις νέες τάσεις και εφαρμογές. Επιχειρεί την καταγραφή των διαθέσιμων εκπαιδευτικών πόρων και των νέων τάσεων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση της ελληνικής γλώσσας, και την κατηγοριοποίηση εργαλείων με βάση το αντικείμενο διδασκαλίας και την ηλικία των εκπαιδευόμενων.

Ζούγκα, Α. (2023). Διδασκαλία της ελληνικής γλώσσας στην ψηφιακή εποχή, χαρτογράφηση εργαλείων, νέες τάσεις και εφαρμογές [Μεταπτυχιακή εργασία, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ]. https://hellanicus.lib.aegean.gr/bitstream/handle/11610/26307/-ZOUGKA_Draft_teliko82178-2%20.pdf?sequence=1&isAllowed=y 

Η μελέτη περίπτωσης/διπλωματική εργασία «Τα περιβάλλοντα εικονικών κόσμων ως εκπαιδευτικά εργαλεία για την προώθηση της ομαδοσυνεργατικής μάθησης: η αξιοποίηση του OpenSimulator στο μάθημα της Ιστορίας» εστιάζει στη χρήση των εικονικών κόσμων ως εκπαιδευτικά εργαλεία για την προώθηση της ομαδοσυνεργατικής μάθησης, με έμφαση στο μάθημα της Ιστορίας. Γίνεται περιγραφή και χρήση του OpenSimulator, που είναι ένα περιβάλλον εικονικού κόσμου. Το περιβάλλον αυτό φαίνεται ότι λειτουργεί θετικά ως προς την προώθηση της ομαδοσυνεργατικής μάθησης σε σύγκριση με άλλα ψηφιακά εργαλεία σε εξ αποστάσεως εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Αναφορικά με την Μεθοδολογία που ακολουθήθηκε,  σχεδιάστηκαν δύο εκπαιδευτικές παρεμβάσεις με διαφορετικά ψηφιακά εργαλεία για να συγκριθούν οι μέθοδοι διδασκαλίας. Το συμπέρασμα είναι ότι τα περιβάλλοντα εικονικών κόσμων μπορεί να έχουν θετική συνεισφορά στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση, ειδικά στην προώθηση της συνεργατικής μάθησης.

Ζαράνη, Γ. (2022). Τα περιβάλλοντα εικονικών κόσμων ως εκπαιδευτικά εργαλεία για την προώθηση της ομαδοσυνεργατικής μάθησης: η αξιοποίηση του OpenSimulator στο μάθημα της Ιστορίας [Μεταπτυχιακή εργασία, Διιδρυματικό πρόγραμμα μεταπτυχιακών σπουδών]. https://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/bitstream/handle/11400/1801/Zarani_19007.pdf?sequence=1&isAllowed=y 

 

Στην παρακάτω μελέτη περίπτωσης «Αξιοποίηση και αξιολόγηση του πολυχρηστικού εικονικού περιβάλλοντος ανοικτού κώδικα Open Sim σε διασύνδεση με το Scratch4OS για τη μάθηση προγραμματιστικών δομών ακολουθίας: Μια μελέτη περίπτωσης» και στον σύνδεσμο που ακολουθεί, αναλύεται η αξία των εικονικών και προγραμματιστικών περιβαλλόντων στην εκπαίδευση, με έμφαση στην ενίσχυση της συνεργατικής μάθησης και την ανάπτυξη δεξιοτήτων στους μαθητές/τριες, και εξετάζεται η χρήση του Open Sim και Scratch4OS για την εκμάθηση βασικών αλγοριθμικών δομών. Η μελέτη εστιάζει στην εναλλακτική διδασκαλία προγραμματισμού και στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση και τονίζει  την σημασία της ερευνητικής μάθησης και την επίδρασή της στην κατανόηση και συνεργασία, ενώ επιχειρηματολογεί σχετικά με  τη συμβολή των ψηφιακών εργαλείων στην εκπαίδευση και την ανάπτυξη του ψηφιακού γραμματισμού. Στην  μελέτη συμμετείχαν 27 μαθητές Λυκείου.

Πέλλας, Ν., Κωνσταντίνου Ν., Κ., & Γεωργίου, Γ. (2014).  Αξιοποίηση και αξιολόγηση του πολυχρηστικού εικονικού περιβάλλοντος ανοικτού κώδικα Open Sim σε διασύνδεση με το Scratch4OS για τη μάθηση προγραμματιστικών δομών ακολουθίας: Μια μελέτη περίπτωσης. https://bit.ly/3x1xUhr

 

Η παρακάτω μελέτη περίπτωσης/μεταπτυχιακή διατριβή «Επαυξημένη πραγματικότητα στην τριτοβάθμια εκπαίδευση: μία μελέτη περίπτωσης για την επιχειρηματικότητα» αφορά την τριτοβάθμια εκπαίδευση, με εστίαση στην επίδραση της παυξημένης πραγματικότητας (ΕΠ) στην αντίληψη των φοιτητών για τη χρησιμότητα, την ευκολία χρήσης και το ενδιαφέρον για μάθηση. Η μελέτη εξετάζει την εφαρμογή της ΕΠ  σε ένα εργαστήριο με θεματικό περιεχόμενο την επιχειρηματικότητα, αξιολογώντας την επίδρασή της πριν και μετά την εμπειρία των φοιτητών με την ΕΠ. Η μελέτη χρησιμοποιεί τεχνικές βασισμένες στη ‘Σχεδιαστική Σκέψη’ (Design Thinking) και ενσωματώνει την τεχνική ‘Έξι Σκεπτόμενα Καπέλα’ (Six Thinking Hats) για να διευκολύνει την κριτική και δημιουργική σκέψη. Τα αποτελέσματα της μελέτης υποδεικνύουν ότι η ΕΠ μπορεί να οδηγήσει σε βελτιωμένη κατανόηση του υλικού και να προσφέρει έναυσμα για περαιτέρω έρευνα στον τομέα της ανάπτυξης ειδικών εφαρμογών ΕΠ στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση, αξιολογώντας παράλληλα ψυχολογικούς δείκτες.

Αν και συγκεκριμένη μελέτη εστιάζει στην τριτοβάθμια εξ αποστάσεως εκπαίδευση, οι αρχές και οι ευρήματά της μπορούν να παρέχουν κατευθυντήριες γραμμές για την εφαρμογή της ΕΠ και στην δευτεροβάθμια εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Συγκεκριμένα, η χρήση της ΕΠ μπορεί να ενισχύσει την αντίληψη των μαθητών, να προσφέρει διαδραστικές εμπειρίες και να προωθήσει τη συνεργατική μάθηση. Είναι σημαντικό, ωστόσο, να ληφθούν υπόψη οι ιδιαιτερότητες της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης και να προσαρμοστούν οι προσεγγίσεις ανάλογα με το εκπαιδευτικό πλαίσιο και τις ανάγκες των μαθητών.

Βλαδένη, Α. (2024). Επαυξημένη πραγματικότητα στην τριτοβάθμια εκπαίδευση: μία μελέτη περίπτωσης για την επιχειρηματικότητα [Μεταπτυχιακή εργασία, Πανεπιστήμιο Πειραιώς]. https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/bitstream/handle/unipi/16226/Vladeni_%ce%9c%ce%97%ce%9c2103.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

Οδηγός περαιτέρω μελέτης

Η παρακάτω διπλωματική εργασία «Εικονικό περιβάλλον εκπαιδευτικής ρομποτικής για εξ’ αποστάσεως συνεργασία» εξετάζει την εκπαιδευτική ρομποτική ως ένα δυναμικό εκπαιδευτικό εργαλείο, τονίζοντας την συνεργατική κατασκευή και προγραμματισμό ρομποτικών αντικειμένων από τους συμμετέχοντες. Παράλληλα, διαπραγματεύεται θέματα εικονικών κόσμων και κυρίως προτείνει ένα εικονικό περιβάλλον για απομακρυσμένη συνεργασία στην εκπαιδευτική ρομποτική. Τέλος, το έγγραφο υποδεικνύει ότι τα αποτελέσματα θα είναι σημαντικά για την εξέλιξη των εικονικών εκπαιδευτικών περιβαλλόντων και για περαιτέρω έρευνα, ιδιαίτερα στην ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης και τη διεύρυνση των μεθόδων συνεργατικής μάθησης.

Λιάκος, Γ. Δ. (2020). Εικονικό περιβάλλον εκπαιδευτικής ρομποτικής για εξ’ αποστάσεως συνεργασία [Doctoral dissertation, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης]. https://ikee.lib.auth.gr/record/325231/files/GRI-2020-29299.pdf

 

Στο παρακάτω άρθρο «Η αξιοποίηση καινοτόμων διαδικτυακών εφαρμογών, ΣΔΜ, εικονικών κόσμων κι εκπαιδευτικών machinima για την προώθηση της δημιουργικότητας μαθητών κι εκπαιδευτών στην ξενόγλωσση εκπαίδευση και τη Διά Βίου Μάθηση», μελετάται η χρήση εικονικών κόσμων και machinima (ταινία ή βίντεο γυρισμένο σε εικονικό κόσμο ή περιβάλλοντα παιχνιδιού-machine &  cinema) στην διδασκαλία των γλωσσών τόσο σε εξ αποστάσεως προγράμματα σπουδών όσο και σε διά ζώσης.

Γαλάνη, Έ. (2019). Η αξιοποίηση καινοτόμων διαδικτυακών εφαρμογών, ΣΔΜ, εικονικών κόσμων κι εκπαιδευτικών machinima για την προώθηση της δημιουργικότητας μαθητών κι εκπαιδευτών στην ξενόγλωσση εκπαίδευση και τη Διά Βίου Μάθηση. Εκπαίδευση, Δια Βίου Μάθηση, Έρευνα και Τεχνολογική Ανάπτυξη, Καινοτομία και Οικονομία2, 108-116. https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/inoek/article/view/1552/2275

 

Η παρακάτω πτυχιακή εργασία «Μελέτη του τρόπου χρησιμοποίησης των εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση», εστιάζει στη χρήση εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση και δίνει τις απαραίτητες πληροφορίες για να κατανοήσει κάποιος τι είναι εικονικοί κόσμοι απλά και κατανοητά. Αναλύει τα κοινωνικά δίκτυα ως εργαλεία στους εικονικούς κόσμους, και επισημαίνει τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματά τους. Παρουσιάζει εκπαιδευτικές εφαρμογές και τον τρόπο λειτουργίας των εικονικών σχολείων και μαθημάτων, και εξετάζει τις απόψεις χρηστών για τη χρήση εικονικών κόσμων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση.

Καρακουλάκης, Ν. Α. (2019). Μελέτη του τρόπου χρησιμοποίησης των εικονικών κόσμων στην   εκπαίδευση  http://repository.library.teimes.gr/xmlui/handle/123456789/7410

 

Το παρακάτω άρθρο «Σχεδιασμός, εφαρμογή και αξιολόγηση εικονικού κόσμου για τη διδασκαλία προγραμματισμού σε μαθητές Γυμνασίου» πραγματεύεται τις δυνατότητες αξιοποίησης του εικονικού περιβάλλοντος Second Life (SL) στη διδακτική και  μαθησιακή  διαδικασία και  ειδικότερα  στην  εκμάθηση  του προγραμματισμού  στο Scratch με συνδυασμό διά ζώσης και εξ αποστάσεως διδασκαλία.

Περουτσέας, Ε., & Εμβαλωτής, Α. (2012). Σχεδιασμός, εφαρμογή και αξιολόγηση εικονικού κόσμου για τη διδασκαλία προγραμματισμού σε μαθητές Γυμνασίου. Συνέδρια της Ελληνικής Επιστημονικής Ένωσης Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση, 297-304. https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/cetpe/article/view/4638/4560

 

Το παρακάτω άρθρο «The use of Second Life for distance education» πραγματεύεται στην αγγλική γλώσσα την χρήση του Second Life στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση, την θετική ανταπόκριση των συμμετεχόντων εκπαιδευόμενων στην έρευνα και κάποιες σκέψεις για μελλοντικά βήματα.

Ritzema, T., & Harris, B. (2008). The use of Second Life for distance education. Journal of Computing Sciences in Colleges23(6), 110-116. https://www.billyharris.yendor.us/Research/distance.pdf

 

Και πριν τελειώσει η επιμόρφωσή σας.....

... Φόρμα αξιολόγησης των γνώσεων/δεξιοτήτων

Στο παρακάτω link θα βρείτε μία φόρμα αξιολόγησης των γνώσεων/δεξιοτήτων που προσεγγίσατε στην επιμόρφωση. Συμπληρώνοντας την φόρμα, συμβάλλετε στην βελτίωση της ποιότητας και της αποτελεσματικότητας της επιμόρφωσης.

Η εικόνα δημιουργήθηκε με τεχνητή νοημοσύνη

https://forms.gle/QUUBW744R9YkcqWD7

 

Βιβλιογραφικές Αναφορές

Βοσινάκης, Σ. (2015). Εικονικοί Κόσμοι [Κεφάλαιο]. Στο Βοσινάκης, Σ. (2015). Εικονικοί κόσμοι [Προπτυχιακό εγχειρίδιο]. Κάλλιπος, Ανοικτές Ακαδημαϊκές Εκδόσεις. https://hdl.handle.net/11419/3188

Βούλγαρη, Η., Ροϊνιώτη, Ε., Κουτρομάνος, Γ., Σιντόρης, Χ., & Μάνεσης, Δ. (2024). Ψηφιακά παιχνίδια και μάθηση [Προπτυχιακό εγχειρίδιο]. Κάλλιπος, Ανοικτές Ακαδημαϊκές Εκδόσεις. https://dx.doi.org/10.57713/kallipos-250

Δράκογλου, Α. Γ. (2021). Διδακτική παρέμβαση με σημείο αναφοράς τη ρητή διδασκαλία στρατηγικών νοηματικής προσπέλασης ολοκληρωμένων αφηγηματικών κειμένων (Doctoral dissertation, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης). https://freader.ekt.gr/eadd/index.php?doc=49462&lang=el

Κατσούδα, Α. (2023). Εικονικές Κοινότητες Μάθησης και η περίπτωση των Ατόμων με Αναπηρία στους Εικονικούς Κόσμους. Διεθνές Συνέδριο για την Ανοικτή & εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση12(4), 1-20.

Κούρου, Β. (2017). Η εμπειρία των εκπαιδευτικών της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης από τη χρήση των εικονικών κόσμων στην εκπαιδευτική πράξη στην Ελλάδα. https://bit.ly/4aTYLdd

Κωνσταντινίδης, Α. (2011). 3D Εικονικά Περιβάλλοντα Συνεργατικής Μάθησης [Doctoral dissertation, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης (ΑΠΘ)]. Σχολή Θετικών Επιστημών. Τμήμα Πληροφορικής).

Οικονόμου, Χ. (2011). Η Ακαδημία Αθηνών στο Second Life. Συνέδρια της Ελληνικής Επιστημονικής Ένωσης Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση, 1169-1172.

Παπαδερός, Α. (2011). Δημιουργία εκπαιδευτικού περιβάλλοντος στο" Second Life" [Doctoral dissertation, University of Piraeus]

Σαββόπουλος-Βασιλόπουλος, Γ. Π. (2021). Χρήση της εικονικής πραγματικότητας στις μεθόδους εκπαίδευσης [Διπλωματική εργασία, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας]. https://ir.lib.uth.gr/xmlui/bitstream/handle/11615/57124/23288.pdf?sequence=1 

Ταψής, Ν. (2012). Εναλλακτικές μορφές εκπαίδευσης: Η χρήση εικονικών κόσμων στην ηλεκτρονική μάθηση [Doctoral dissertation, Πανεπιστήμιο Αιγαίου. Σχολή Ανθρωπιστικών Επιστημών. Τμήμα Επιστημών της Προσχολικής Αγωγής και του Εκπαιδευτικού Σχεδιασμού] https://thesis.ekt.gr/thesisBookReader/id/29103?lang=el#page/94/mode/2up

Τζιμόπουλος, Ν, Κλουβάτος, Κ. & Βοσινάκης, Σ. (2015). Επιμορφώνοντας Εκπαιδευτικούς μέσα από Εικονικούς Κόσμους στο Αιγαίο. Στο Πρακτικά 8ου Πανελλήνιου Συνεδρίου των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη» (σ. 1430-1438). Σύρος: Ελληνική Ένωση για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση (e-diktyo.eu). https://klouvatos.mysch.gr/2015_16/TZIMOPOYLOS_KLOUVATOS__VOSINAKIS_PAPER.pdf 

Τσιούπρου, Α. (2019). Περιβαλλοντική αγωγή με χρήση εικονικών κόσμων στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση [Διπλωματική εργασία, Πανεπιστήμιο Αιγαίου]. https://bit.ly/3Xa1pZ8