Αφού έχετε μελετησει προσεκτικά το σύνολο της θεματική ενότητας για την Παιχνιδοκεντρική μάθηση Συμπληρώστε την φορμα αξιολόγησης των γνώσεων/δεξιοτήτων που προσέγγίσατε.
Η κατασκευή του παιχνιδιού ως διαδικασία ελέγχου.
Έχοντας καταλήξει με την ομάδα σας για τους κανόνες, τους μηχανισμούς, το σενάριο και το περιεχόμενο του παιχνιδιού, καθώς και τα δομικά συστατικά του, μπορείτε να προχωρήσετε στην κατασκευή του παιχνιδιού. Στη φάση της κατασκευής, ωστόσο, πρέπει να έχετε υπόψη ότι θα δοκιμαστούν κάποιες
από τις ιδέες σας στην πράξη. Για παράδειγμα, κάποιες ιδέες σας για τους μηχανισμούς του παιχνιδιού (το τι κάνουν οι παίκτες στο παιχνίδι) μπορεί να αποδειχτεί ότι, ενώ είναι ενδιαφέρουσες, κάνουν το παιχνίδι υπερβολικά περίπλοκο.
Τέτοια ζητήματα μπορούν να δοκιμαστούν και να εντοπιστούν μέσα από τη διαδικασίατης πρωτοτυποποίησης, ή μέσα από τις δο κιμαστικές παρτίδες (playtesting).
Ο ρόλος των δοκιμαστικών (playtesting)
Οι δοκιμαστικές παρτίδες είναι πολύ σημαντικές για τον σχεδιασμό ενός καλού παιχνι διού. Οι επαγγελματίες σχεδιαστές γνωρίζουν ότι τα παιχνίδια στα οποία δουλεύουν πρέπει να παιχτούν δοκιμαστικά εκατοντάδες φορές, προτού να είναι έτοιμα να κυκλοφορήσουν.
Το playtesting είναι καλό να γίνεται στη φάση της κατασκευής του παιχνιδιού, ώστε να μπορείτε να ενσωματώσετε τις παρατηρήσεις που προκύπτουν και να βελτιώσετε τον σχεδιασμό σας. Επίσης, το playtesting δεν μπορεί να γίνεται από την ίδια ομάδα που αναπτύσσει το παιχνίδι. Είναι, λοιπόν, ευκαιρία να εμπλέξετε στη δημιουργική διαδικασία και μαθητές πέρα από τη δημιουργική σας ομάδα. Ιδανικά, οι δοκιμαστές θα έπρεπε να είναι άτομα που δεν έχουν καμία προηγούμενη γνώση για το παιχνίδι σας.
Να θυμάστε ότι ο σκοπός του playtesting είναι να αντλήσετε εποικοδομητική κριτική και να βελτιώσετε το παιχνίδι σας. Προετοιμάστε την ομάδα σας να μη φοβηθεί τα σχόλια που θα προκύψουν. Είναι μέρος της διαδικασίας δημιουργίας ενός ενδιαφέροντος παιχνιδιού.
Η διαδικασία του playtesting
Καλό είναι να ξεκινήσετε το playtesting στα πρώιμα ήδη στάδια σχεδιασμού και να
προσπαθήσετε να το επαναλάβετε μερικές φορές. Όσο πιο συχνά λαμβάνετε ανατροφοδότηση, τόσο μειώνετε τον χρόνο που θα χρειαστεί για να εντοπιστούν και να αντιμετωπιστούν αδυναμίες.
Ξεκαθαρίστε τα ερωτήματα που θέλετε να διερευνήσετε. Π.χ. πόσο διαρκεί ένας γύ-
ρος του παιχνιδιού ή ακόμα και μια παρτίδα; Μήπως το παιχνίδι τραβάει πολύ σε μάκρος, σε σημείο που παύει να είναι διασκεδαστικό; Οι μηχανισμοί που έχετε προβλέψει λειτουργούν όπως θέλατε, ή οδηγούν σε αποτελέσματα που δεν περιμένατε;
Προετοιμάστε τους δοκιμαστές σας. Βεβαιωθείτε ότι έχουν καταλάβει τι θέλετε να
ελέγξετε. Εξηγήστε τους αναλυτικά τους κανόνες και βεβαιωθείτε ότι τους έχουν κατανοήσει. Εξηγήστε τους ότι θέλετε ειλικρινή σχόλια και παρατηρήσεις, πρέπει να έχετεμια ακριβή εικόνα για την εμπειρία τους από το παιχνίδι σας, για να μπορέσετε να αξιοποιήσετε τη διαδικασία.
Προετοιμάστε την ομάδα σας. Τα παιδιά πρέπει να καταλάβουν ότι χρειάζεστε πα -
ρατηρήσεις και κριτική, ότι δεν δοκιμάζετε το παιχνίδι για να ακούσετε πόσο καλά
λειτουργούν τα πάντα και δεν πρέπει να γίνονται αμυντικοί. Όταν ξεκινήσει το δοκιμαστικό παιχνίδι, η ομάδα σας πρέπει να παρακολουθεί προσεκτικά, αλλά να μην παρεμβαίνει καθόλου.
Κρατήστε σημειώσεις. Αναθέστε σε κάποια μέλη της ομάδας σας να καταγράφουν
αυτά που παρατηρούν στη διάρκεια της δοκιμαστικής παρτίδας.
Αξιοποιήστε την ανατροφοδότηση
Αφού ολοκληρωθεί η διαδικασία, κάνετε ερωτήσεις στους δοκιμαστές, και συγκρίνετε τις απαντήσεις τους με τις παρατηρήσεις των μελών της ομάδας σας. Ενδεικτικά ερωτήματα:
Ήταν σαφείς οι κανόνες; (Οι δοκιμαστές σας μπορεί να πουν ναι, αλλά οι παρατηρητές σας να έχουν δει ότι κατά σημεία δεν ακολούθησαν τους κανόνες σωστά.)
Ήταν διασκεδαστικό το παιχνίδι; (Οι δοκιμαστές σας μπορεί να απαντήσουν καταφατικά, αλλά οι παρατηρητές σας να έχουν παρατηρήσει κάποια πτώση του
ενδιαφέροντος κατά τη διάρκεια της παρτίδας.)
Ζητήστε συμβουλές για πιθανές αλλαγές στον σχεδιασμό. Αφότου έχετε συλλέξει τα
σχόλια, τα έχετε συγκρίνει με τις σημειώσεις σας και έχετε καταλήξει σε κάποια συμπεράσματα με την ομάδα σας, τότε μπορείτε να ζητήσετε συμβουλές από τους δοκιμαστές σας. Το δύσκολο είναι να συγκρατηθεί κανείς μέχρι το τέλος, προτού αρχίσει να προτείνει αλλαγές.
Η σημασία της επανάληψης και της διαθεσιμότητας για αλλαγές
Ενσωματώστε τα σχόλια των δοκιμαστών και τα συμπεράσματα στα οποία καταλήξατε με βάση αυτά τα σχόλια, προκειμένου να βελτιώστε τον σχεδιασμό σας. Τούτο θα προκαλέσει αλλαγές στο παιχνίδι σας, και αυτή είναι μια θετική εξέλιξη.
Να θυμάστε ότι οι αλλαγές είναι απαραίτητες στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού, και μάλιστα συχνά. Το playtesting είναι ένας ελεγχόμενος τρόπος να δοκιμάσουμε και να ξαναδοκιμάσουμε ιδέες στα γρήγορα, και μετά, με βάση τα στοιχεία που μας έδωσαν οι δοκιμαστές, να σχεδιάσουμε νέες επιλογές.
Ο Prensky (2001, 2003) παρουσιάζει ένα αναλυτικό μοντέλο σχετικά με τα επίπεδα μάθησης που αναπτύσσει ένα παιχνίδι, δηλ. θέματα που μαθαίνουν ούτως ή άλλως οι παίκτες στην προσπάθειά τους να πετύχουν τους στόχους του παιχνιδιού. Το μοντέλο Prensky μπορεί να αποτελέσει έναν πρώτο οδηγό για τον εκπαιδευτικό ή τον σχεδιαστή παιχνιδιών σχετικά με το πώς να ενσωματώσει στοιχεία μάθησης σε ένα παιχνίδι. Το μοντέλο διακρίνει τα εξής επίπεδα:
♦Πώς: Πώς παίζεται το παιχνίδι, δηλ. ποιος είναι ο τρόπος παιχνιδιού (gameplay); Ο παίκτης πρέπει να μάθει το πώς λειτουργούν τα διάφορα στοιχεία του παιχνιδιού, όπως π.χ. πώς λειτουργούν οι διάφοροι χαρακτήρες, τα αντικείμενα ή οτιδήποτε άλλο μέσα στο παιχνίδι, καθώς και τι μπορεί να κάνει ο παίκτης με αυτά. Πώς να σχεδιάσει μια εικονική πόλη ή θεματικό πάρκο. Πώς να μάχεται εικονικά απέναντι στους ψηφιακούς εχθρούς. Πώς να εκπαιδεύει κάποιο πλάσμα και να το βοηθά να εξελίσσεται, και φυσικά πώς να χειρίζεται τα σχετικά χειριστήρια (απλούστερα ή συνθετότερα) του παιχνιδιού. Σχετικά με το επίπεδο αυτό η έρευνα δείχνει ότι τα παιχνίδια τα οποία απαιτούν από τους παίκτες να μάθουν πώς να διακρίνουν διαφορετικά σχεδιαστικά πρότυπα στον χώρο (π.χ. το Tetris) ενισχύουν τις νοητικές ικανότητες των παικτών όσον αφορά την επεξεργασία οπτικοχωρικής (visuospatial) πληροφορίας (Greenfield, 1998). Παρόμοια, μπορεί να υποθέσει κανείς πως ένας συγκεκριμένος τρόπος παιχνιδιού (gameplay) μπορεί να οδηγήσει αντίστοιχα στην ανάπτυξη των απαραίτητων δεξιοτήτων.
♦Τι: Τι μπορεί να κάνει ο κάθε παίκτης, δηλ. ποιοι είναι οι κανόνες του παιχνιδιού; Οι κανόνες καθορίζουν τι είναι δυνατό και επιτρεπτό να γίνει στο παιχνίδι και, ακόμη, το τι θα συμβεί αν κάποιος παίκτης παραβιάσει τους κανόνες. Στα ψηφιακά παιχνίδια (σε αντίθεση με τα παραδοσιακά) πολλές φορές οι παίκτες μαθαίνουν τους κανόνες καθώς παίζουν (διερευνώντας) και όχι πριν ξεκινήσουν να παίζουν. Η Turkle (1995) τονίζει ότι σε μεγάλο βαθμό το παιχνίδι είναι ακριβώς η σε βάθος κατανόηση των κανόνων του μέσω διερεύνησης σεναρίων, στρατηγικών κ.λπ. Αυτό το στοιχείο των παιχνιδιών θα μπορούσε να αξιοποιηθεί ώστε να βοηθά τους παίκτες να αναπτύξουν δεξιότητες διερεύνησης υποθέσεων.
♦ Γιατί: Γιατί να κάνει κάτι ο παίκτης; Δηλ. γιατί να προτιμήσει να εφαρμόσει μια στρατηγική αντί για άλλη στο παιχνίδι; Η στρατηγική που εφαρμόζει ο παίκτης προφανώς σχετίζεται με τη βαθύτερη κατανόηση για το πώς θα κερδίσει το παιχνίδι, και μπορεί να είναι ισχυρό στοιχείο μάθησης, ειδικά σε παιχνίδια που απαιτούν εμβάθυνση και ανάλυση σε θέματα στρατηγικής (π.χ. σκάκι, παιχνίδια στρατιωτικής στρατηγικής κ.λπ.). Η διερεύνηση λιγότερο ή περισσότερο κατάλληλων στρατηγικών μπορεί να οδηγήσει σε εξαιρετικά χρήσιμα συμπεράσματα για την εφαρμογή τους και είναι εύλογο να δείχνουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον για παιχνίδια στρατηγικής
στρατιωτικά εκπαιδευτικά ιδρύματα σε όλο τον κόσμο.
♦ Πού: Πού εξελίσσεται το παιχνίδι; Δηλ. σε ποιον «κόσμο» και κάτω από ποιες συνθήκες; Οι παίκτες μαθαίνουν για τον κόσμο του παιχνιδιού και τις αξίες σε αυτόν. Εξοικειώνονται με τις ειδικές συνθήκες που δημιουργεί το παιχνίδι, όπως τις πολιτισμικές μεταφορές (cultural metaphors) (π.χ. κόσμοι ή χαρακτήρες με ειδική συμπεριφορά λόγω πολιτισμικών ιδιαιτεροτήτων), περιβαλλοντικές συνθήκες (π.χ. καιρικές συνθήκες, μόλυνση περιβάλλοντος κ.λπ.). Το σημερινό επίπεδο τεχνολογικών εξελίξεων σε θέματα γραφικών, ήχου και περιφερειακών με ανατροφοδότηση (force-feedback controllers) προσφέρει τη δυνατότητα
ρεαλιστικής εμβύθισης (immersion) στον εικονικό κόσμο, εμπλέκοντας σχεδόν όλες τις αισθήσεις του παίκτη. Αυτό εκτιμάται πως υποστηρίζει βαθύτερη μάθηση, καθώς, όσο περισσότερο κάποιος αισθάνεται πως εμβυθίζεται σε ένα πολιτισμικό περιβάλλον, τόσο περισσότερο μαθαίνει γι’ αυτό.
♦Πότε/Εάν: Πρόκειται για το επίπεδο λήψης αποφάσεων με βάση κυρίως κάποια κλίμακα ηθικών αξιών, τις οποίες είτε εισάγει το παιχνίδι και αναπτύσσει ο παίκτης κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είτε είναι ήδη ανεπτυγμένες στον παίκτη. Είναι το είδος των αποφάσεων που βασίζονται σε εκτιμήσεις για το αν μια ενέργεια ή στρατηγική -καθ’ όλα νόμιμη σύμφωνα με τους κανόνες του παιχνιδιού– θα ήταν αποδεκτό να εφαρμοστεί σύμφωνα με την ηθική ή γενικά
με την κλίμακα αξιών του μαθητή-παίκτη. Η μάθηση σε αυτό το επίπεδο ενισχύεται από εικόνες, καταστάσεις, ήχους, μουσική και άλλα στοιχεία που γεννούν συναισθήματα (όπως στις ταινίες και τα αφηγήματα). Η μάθηση επίσης ενισχύεται (ή αποθαρρύνεται από αμοιβές, τιμωρίες και άλλες συνέπειες μέσα στο παιχνίδι).
Όπως προαναφέραμε, ένα επιτυχημένο παιχνίδι προάγει τη μάθηση ενδογενώς, δηλ. οι εμπειρίες μάθησης δημιουργούνται με φυσικό τρόπο από το σενάριο, χωρίς να δίνουν την αίσθηση της διακοπής ή αυθαίρετης πορείας του παιχνιδιού. Η βοήθεια που δίνει το μοντέλο Prensky έγκειται στο ότι αναλύει την εμπειρία του παιχνιδιού σε ειδικότερα επίπεδα, κατευθύνοντας τους εκπαιδευτικούς ή σχεδιαστές παιχνιδιών στο να αναζητήσουν και να αναπτύξουν λειτουργίες και στόχους μάθησης σε κάθε επίπεδο.
Με βάση τις λέξεις-κλειδιά που τονίσαμε το μοντέλο μπορεί να περιγραφεί σύντομα ως εξής:
♦Πώς → Τρόπος παιχνιδιού (gameplay)
♦ Τι → Κανόνες
♦ Γιατί → Στρατηγική
♦ Πού → Συνθήκες
♦ Πότε/Εάν → Αποφάσεις/Ηθική
Έτσι, ο εκπαιδευτικός/σχεδιαστής μπορεί να εργαστεί σε κάθε επίπεδο, εισάγοντας χρήσιμες γνώσεις/δεξιότητες σε ένα σενάριο παιχνιδιού καθώς σχεδιάζει τον τρόπο παιχνιδιού, τους κανόνες, τη στρατηγική, τις συνθήκες και τις αποφάσεις που καλείται να πάρει ο παίκτης. Για παράδειγμα, σε ένα παιχνίδι το οποίο στοχεύει να ευαισθητοποιήσει τους παίκτες σε θέματα οικολογίας ο τρόπος παιχνιδιού (ας υποθέσουμε πως παίζεται με κάρτες) μπορεί να σχεδιαστεί έτσι ώστε να μεταφέρει στους παίκτες χρήσιμες γνώσεις για την ταξινόμηση φυτών, οικοσυστημάτων κ.λπ. (π.χ. μέσω της οργάνωσης/ταξινόμησης των καρτών). Αντίστοιχα, οι κανόνες και οι στρατηγικές μπορούν να σχεδιαστούν ώστε να βοηθούν τους παίκτες να κατανοήσουν νόμιμους, επιτρεπτούς, αποδοτικούς τρόπους δράσης στον πραγματικό κόσμο, ρυθμίζοντας ανάλογα τους αντίστοιχους κανόνες και στρατηγικές στον κόσμο του παιχνιδιού.
Το παραπάνω κείμενο διατίθεται και με την μορφη ομιλίας.
Η έννοια της «παιχνιδοποίησης» (gamification) είναι, με απλά λόγια, η εφαρμογή τεχνικών παιχνιδιού σε δραστηριότητες που δεν είναι παιχνίδι καθαυτές. Για παράδειγμα, το να δίνουμε τη δυνατότητα στους συμμετέχοντες σε μια δραστηριότητα να κερδίζουν πόντους με τις ενέργειες που κάνουν ή να παίρνουν διακριτικά (π.χ. παράσημα) ανάλογα με την εμπειρία τους στη δραστηριότητα είναι χαρακτηριστικά στοιχεία παιχνιδοποίησης.
Η δραστηριότητα θα μπορούσε να είναι π.χ. εμπορική (οι επισκέπτες ενός δικτυακού τόπου κερδίζουν πόντους με βάση τις αγορές που κάνουν) ή εκπαιδευτική (οι μαθητές κερδίζουν πόντους με βάση τις επιδόσεις τους σε κάποιες δοκιμασίες) κ.λπ. Εν ολίγοις, η παιχνιδοποίηση στοχεύει να δημιουργήσει στους συμμετέχοντες έμμεσα την αίσθηση παιχνιδιού, χωρίς να μετατρέψει την ίδια τη δραστηριότητα σε ολοκληρωμένο παιχνίδι.
Ο λόγος για τον οποίο η παιχνιδοποίηση έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον είναι πως οι έρευνες δείχνουν αυξημένο βαθμό εμπλοκής και ενδιαφέροντος από τους συμμετέχοντες όταν ένα περιβάλλον / μία δραστηριότητα ενσωματώνει στοιχεία παιχνιδοποίησης. Αν πρόκειται για εμπορικό περιβάλλον, αυτό μπορεί να μεταφράζεται σε αυξημένη κατανάλωση, άρα κέρδος για την επιχείρηση (The European Business Review). Στην περίπτωση της εκπαίδευσης, προφανώς, το αυξημένο ενδιαφέρον και η εμπλοκή των μαθητών μέσω της παιχνιδοποίησης στην
τάξη αναμένεται να μεταφραστεί σε αυξημένο ποσοστό επίτευξης των στόχων μάθησης, και επομένως σε ποιοτικότερη μάθηση συνολικά.
Παρόλο που η ιδέα ίσως φαίνεται εύκολα εφαρμόσιμη, στην πράξη δεν είναι απολύτως σαφές τι ακριβώς συνιστά επιτυχημένη παιχνιδοποίηση της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Ο ενδιαφερόμενος εκπαιδευτικός μπορεί να πειραματιστεί αρχικά με αυτό που αποτελεί το πιο συνηθισμένο σενάριο: οι μαθητές κερδίζουν πόντους καθώς ολοκληρώνουν επιτυχημένα απλούστερες ή συνθετότερες εργασίες, κάνοντας χρήση και κατάλληλων τεχνολογικών εργαλείων. Κερδίζοντας πόντους, κατακτούν επίπεδα μάθησης και αυτό γίνεται φανερό σε όλους με την απονομή διακριτικών ή με την ανακοίνωση των ονομάτων σε ειδικό πίνακα (αντίστοιχο με το «Hall of Fame» πολλών παιχνιδιών). Τα επίπεδα που κατακτούν μπορούν να αντιστοιχούν σε τυπικούς βαθμούς επιδόσεων που προβλέπει το εκπαιδευτικό σύστημα. Ταυτόχρονα η γλώσσα που χρησιμοποιεί ο εκπαιδευτικός για να αναφερθεί στις
δραστηριότητες του μαθήματος αλλάζει, και παραπέμπει πλέον σε παιχνίδι και όχι στις τυπικές –και πιθανώς βαρετές– εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Π.χ. η πρώτη παρουσίαση ενός θέματος μπορεί να ονομαστεί «η αρχή μιας περιπέτειας», το τυπικό εργαστηριακό μάθημα μπορεί να ονομαστεί «προπόνηση» και να προετοιμάζει τις ομάδες μαθητών για έναν «τελικό αγώνα» όπου να επιδείξουν τις γνώσεις τους με πρακτικό τρόπο, ανταγωνιζόμενοι άλλες ομάδες συμμαθητών τους. Σε κάθε περίπτωση, χρήσιμες πληροφορίες μπορεί να αντλήσει κάποιος από τις προσπάθειες άλλων εκπαιδευτικών να εφαρμόσουν και να διερευνήσουν την αποδοτικότητα της παιχνιδοποίησης στο σχολείο.
Το παραπάνω κείμενο διατίθεται και με την μορφη ομιλίας.
Οδηγίες για περαιτέρω μελέτη.
Προαιρετικά διαβάστε το παρακάτω άρθρο για την αξιοποίηση της παιχνιδοποίησης στην ειδίκη αγωγή.
Σε κάθε παιχνίδι (ψηφιακό ή μη) υπάρχουν ορισμένοι βασικοί και άλλοι ειδικότεροι παράγοντες που αφορούν τη δομή και οργάνωσή του. Οι Alessi και Trollip (2001) έχουν περιγραψει αυτούς τους παράγοντες που θα παρακολουθησετε στο παρακάτω βίντεο.
Το παραπάνω βίντεο διατίθεται και με την μορφη ομιλίας.
Τεχνικές εμπλοκής μαθητών στο παιχνίδι
Η εκπαιδευτική αξιοποίηση των παιχνιδιών ξεκινά με την απόφαση που αφορά το πώς θα εμπλακούν οι μαθητές στο παιχνίδι. Αυτό μπορεί να γίνει με τρεις διαφορετικές τεχνικές:
(α) «Παίζω»: Οι μαθητές παίζουν ένα έτοιμο παιχνίδι
Στην περίπτωση αυτή, ο εκπαιδευτικός έχει επιλέξει ένα έτοιμο παιχνίδι (αναφέρεται στη διεθνή βιβλιογραφία ως «COTS», δηλ. Commercial-Off-The-Shelf), γιατί θεωρεί πως έχει εκπαιδευτική αξία και οργανώνει μια δραστηριότητα όπου οι μαθητές παίζουν το παιχνίδι αυτό. Πλεονεκτήματα της προσέγγισης αυτής
είναι πως το παιχνίδι είναι έτοιμο από τους επαγγελματίες που το ανέπτυξαν, και δεν χρειάζεται ο εκπαιδευτικός να κάνει κάτι περισσότερο, κυρίως από τεχνικής πλευράς. Οι μαθητές έχουν άμεση εμπλοκή με το παιχνίδι και παίρνουν άμεση ανατροφοδότηση για τις ενέργειές τους με βάση το πώς είναι σχεδιασμένο το παιχνίδι. Το μειονέκτημα είναι πως ένα έτοιμο παιχνίδι σπάνια θα είναι καλά προσαρμοσμένο σε συγκεκριμένες ανάγκες διδασκαλίας και, πιθανώς, δεν θα υποστηρίζει πλήρως τους επιθυμητούς στόχους μάθησης.
(β) «Δημιουργώ»: Οι μαθητές αναπτύσσουν ένα δικό τους παιχνίδι
Οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες πάνω σε ένα σενάριο που συνήθως το διαμορφώνουν οι ίδιοι ή σε συνεργασία με τον εκπαιδευτικό και αναπτύσσουν το παιχνίδι τους (ή κάποια πιλοτική έκδοσή του) σε βάθος χρόνου. Πρόκειται για μια πολύ ενδιαφέρουσα προσέγγιση, η οποία μπορεί να υποστηριχτεί πλήρως από τα
σημερινά εργαλεία συγγραφής παιχνιδιών. Είναι ιδανική προσέγγιση για δραστηριότητες μάθησης με ανάπτυξη έργου, οι οποίες μπορούν να διαρκέσουν και αρκετές εβδομάδες. Τα πλεονεκτήματα είναι σαφώς η αυξημένη δημιουργικότητα των μαθητών κατά τη σχεδίαση/ανάπτυξη του παιχνιδιού, η συνεργασία στο πλαίσιο των ομάδων και η μεγάλη ποικιλία προβλημάτων προσαρμοσμένων στο αναλυτικό πρόγραμμα της τάξης, τα οποία μπορούν να συνδεθούν με την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού. Το μειονέκτημα στην περίπτωση αυτή είναι πως θα δαπανηθεί χρόνος για την εκμάθηση του εργαλείου συγγραφής από τους μαθητές, και υπάρχει πάντοτε ο κίνδυνος μείωσης του ενδιαφέροντος των μαθητών λόγω της πρόσθετης νοητικής επιβάρυνσης. Ακόμη, χρειάζεται σημαντική τεχνική εμπειρία από πλευράς του εκπαιδευτικού, ώστε να υποστηρίζει αποδοτικά τους μαθητές στη σχεδίαση και στα πρώτα τους προγραμματιστικά βήματα με το εργαλείο συγγραφής.
(γ) «Μετασχηματίζω»: Οι μαθητές πειραματίζονται μετασχηματίζοντας ένα μισοέτοιμο παιχνίδι Στην περίπτωση αυτή, ο εκπαιδευτικός έχει διαθέσιμο έναν βασικό σκελετό του παιχνιδιού ή και ολόκληρο το παιχνίδι με τη μορφή ανοικτού κώδικα. Στη συνέχεια ενημερώνει τους μαθητές για το πώς μπορούν να αλλάξουν
τιμές παραμέτρων ή άλλα στοιχεία στο παιχνίδι, ώστε να παίξουν, εφαρμόζοντας διάφορες στρατηγικές ή αντιμετωπίζοντας διάφορες συνθήκες. Το πλεονέκτημα στην περίπτωση αυτή είναι πως δεν χάνεται χρόνος στην ανάπτυξη παιχνιδιού (και επομένως στην εκμάθηση κάποιου εργαλείου προγραμματισμού), ενώ οι μαθητές
εστιάζουν άμεσα σε συγκεκριμένους στόχους μάθησης μέσω διερεύνησης. Το μειονέκτημα είναι πως οι μαθητές στερούνται τη δημιουργική φάση της σχεδίασης και ανάπτυξης του παιχνιδιού, ενώ ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να έχει μεγαλύτερη εμπειρία στα ψηφιακά παιχνίδια (ίσως να είναι και ο προγραμματιστής του παιχνιδιού) και να αφιερώσει περισσότερο χρόνο στη σχετική προετοιμασία.
Αρχιτεκτονική
Η αρχιτεκτονική ενός ψηφιακού παιχνιδιού είναι πολυσύνθετη (εκτός από τα πολύ απλά παιχνίδια) και βασίζεται στην ολοκλήρωση και στην αλληλεπίδραση πολλών τμημάτων (components) λογισμικού, καθένα από τα οποία αναλαμβάνει τη διεκπεραίωση συγκεκριμένων εργασιών. Ο McShaffry (2003) προτείνει πως η αρχιτεκτονική ενός ψηφιακού παιχνιδιού περιλαμβάνει πάντοτε τρία γενικά τμήματα:
♦ΕΦΑΡΜΟΓΗ (Game Application): Υλοποιεί τις βασικές λειτουργίες του παιχνιδιού.
♦ ΛΟΓΙΚΗ (Game Logic): Υλοποιεί τους κανόνες εξέλιξης και διάδρασης του παιχνιδιού με τον εξωτερικό κόσμο.
♦ ΟΠΤΙΚΗ (Game View): Υλοποιεί την παρουσίαση του παιχνιδιού με χρήση συνήθως πολλαπλών οπτικών, ανάλογα με τις ανάγκες εξέλιξης του παιχνιδιού. Μπορεί να διακρίνεται σε:
Human View (δηλ. οπτικές θέασης του παιχνιδιού που αφορούν τον άνθρωπο-παίκτη) και AI
Agent View (αφορούν αντίστοιχα το τμήμα τεχνητής νοημοσύνης –Artificial Intelligence– του παιχνιδιού).
Η παιχνιδοκεντρική μάθηση και η παιχνιδοποίηση αποτελούν σύγχρονες τάσεις στο
πεδίο των εκπαιδευτικών παιχνιδιών, και μάλιστα της χρήσης παιχνιδιών ως όψης της τεχνολογικά ενισχυόμενης μάθησης. Σε αυτό το πλαίσιο εντάσσεται και ο σχεδιασμός παιχνιδιού, που αποτελεί μια διακριτή και ευρύτερη διαδικασία, απαιτώντας από τους συμμετέχοντες να κινητοποιήσουν ένα φάσμα δημιουργικών δεξιοτήτων. Πέρα από την εξεύρεση λύσεων ή εναλλακτικών μονοπατιών εντός ενός ήδη προσδιορισμένου πλαισίου πιθανών απαντήσεων, όπως συμβαίνει συχνά με τα παιχνιδοποιημένα τεστ που χρησιμοποιούνται σε εκπαιδευτικό περιβάλλον, ο σχεδιασμός του παιχνιδιού περιλαμβάνει τη δημιουργία του ίδιου του πλαισίου. Έτσι, η κινητοποίηση και η βαθύτερη εμπλοκή των συμμετεχόντων στη διαδικασία δεν έρχεται μόνο ως ανταπόκριση σε εξωτερικά κίνητρα.
Επιπλέον, καθώς τα παιχνίδια προϋποθέτουν τη δομημένη και τυποποιημένη σύνδεση ενεργειών / ακολουθίας ενεργειών και αποτελεσμάτων, ο σχεδιασμός παιχνιδιών αποτελεί σημαντική δραστηριότητα για την ανάπτυξη υπολογιστικής σκέψης και ψηφιακώνδεξιοτήτων με την ευρεία έννοια.
Αξίζει να υπογραμμιστεί ότι οι παραπάνω διαπιστώσεις έχουν εφαρμογή τόσο ως προς τα ψηφιακά, όσο και ως προς τα αναλογικά και επιτραπέζια παιχνίδια. Εξάλλου, ακόμα και για τους σχεδιαστές ψηφιακών παιχνιδιών, η ενασχόληση με επιτραπέζια παιχνίδια αποτελεί σημαντική πηγή έμπνευσης και, συχνά, μέρος της δημιουργικής δραστηριότητας.
Οδηγός περαιτέρω μελέτης
Σχεδιασμός & Αξιολόγηση μαθήματος ψηφιακού παιχνιδιού στο συνεργατικό περιβάλλον του Edmodo
Τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού (serious games – SG) χρησιμοποιούνται σε ποικίλους τομείς όπως στον πολιτισμό, την υγεία, τη βιομηχανία, και έχουν εφαρμογή: στην εκπαίδευση (education),την κατάρτιση (training), αλλά και
τη δια βίου μάθηση (life-long learning).
Ο στόχος των παιχνιδιών σοβαρού σκοπού είναι διττός:
η μάθηση και η ψυχαγωγία.
Ως προς τη μάθηση μπορούν να χρησιμοποιηθούν:
♦για τη δόμηση γνώσεων (knowledge)
♦για την ανάπτυξη/εξάσκηση δεξιοτήτων (skills), καθώς και
♦για τη διαμόρφωση στάσεων και συμπεριφορών (attitude).
Λόγω του διττού τους στόχου, όταν σχεδιάζουμε παιχνίδια σοβαρού σκοπού ορίζουμε επιπλέον και τους μαθησιακούς τους στόχους. Τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού αφορούν ένα συγκεκριμένο θέμα. Οι μαθησιακοί στόχοι επιχειρείται να επιτευχθούν μέσα από την εμπειρία του παιχνιδιού και ορίζονται σε σχέση με το εξεταζόμενο θέμα. Οι μαθησιακοί στόχοι (learning objectives) δεν ταυτίζονται, ούτε και θα πρέπει να συγχέονται με τον στόχο του παιχνιδιού (goal): ο στόχος του παιχνιδιού είναι αυτό που προσπαθεί να πετύχει ο παίκτης μέσα στο παιχνίδι.
Κατηγορίες παιχνιδιών
Μια συνηθισμένη κατηγοριοποίηση παιχνιδιών είναι ανάλογα με τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του τύπου σεναρίου στο οποίο εμπλέκουν τον χρήστη. Διακρίνουμε:
Παιχνίδια δράσης (Action games)
Στα παιχνίδια δράσης ο παίκτης ελέγχει την εικονική αναπαράσταση (avatar) ενός
πρωταγωνιστή. Συλλέγει αντικείμενα, αποφεύγει εμπόδια, και μάχεται ενάντια σε εχθρούς με διάφορους τρόπους επίθεσης. Η έμφαση δίνεται σε φυσικούς χειρισμούς του παίκτη, όπως συντονισμός χεριού-ματιού (hand-eye coordination) και χρόνο αντίδρασης (reaction-time). Η κατηγορία αυτή περιλαμβάνει διάφορες υποκατηγορίες όπως: fighting games, shooter games, platform games.
Παιχνίδια στρατηγικής (Strategy games)
Στα παιχνίδια στρατηγικής ο παίκτης εφαρμόζει μία μακροπρόθεσμη στρατηγική, καθώς και επιμέρους τακτικές κινήσεις για την επίτευξη του στόχου. Δίνεται έμφαση στις δεξιότητες λήψης αποφάσεων του παίκτη. Σχεδόν όλα τα παιχνίδια στρατηγικής απαιτούν ιεραρχική σκέψη λήψης αποφάσεων και υψηλή ενημερότητα για την
κατάσταση του παίκτη.
Παιχνίδια άθλησης (Sport games)
Ένα αθλητικό παιχνίδι προσομοιώνει τη δραστηριότητα κάποιου παραδοσιακού αθλητικού παιχνιδιού. Κάποια παιχνίδια προσομοιώνουν το παίξιμο του παιχνιδιού (π.χ. EA FIFA12), ενώ άλλα τη στρατηγική και την οργάνωση της διεξαγωγής του (π.χ. Championship Manager). Ορισμένα παιχνίδια μάλιστα περιλαμβάνουν
ρεαλιστικά στοιχεία για τους αθλητές ενός παιχνιδιού (π.χ. παίκτες και ομάδες ποδοσφαίρου) και ενημερώνονται κάθε χρόνο σύμφωνα με τις αλλαγές που συμβαίνουν στον πραγματικό κόσμο.
Παιχνίδια περιπέτειας. (Adventure games)
Ο παίκτης υιοθετεί τον ρόλο ενός πρωταγωνιστή σε μια διαδραστική ιστορία όπου κυριαρχεί η εξερεύνηση και η επίλυση γρίφων (και όχι οι φυσικές ικανότητες του παίκτη). Το είδος έχει άμεση σχέση με άλλα αφηγηματικά μέσα όπως το διήγημα και η κινηματογραφική ταινία. Σχεδόν όλα τα παιχνίδια περιπέτειας σχεδιάζονται για έναν παίκτη, καθώς η έμφαση σε μια συγκεκριμένη ιστορία και έναν χαρακτήρα καθιστά δύσκολο το παίξιμο από πολλούς παίκτες.
Παιχνίδια προσομοίωσης (Simulation Games)
Ένα παιχνίδι προσομοίωσης αναπαράγει διάφορες δραστηριότητες του «πραγματικού» κόσμου με τη μορφή παιχνιδιού με διάφορους στόχους, όπως: εκπαίδευση, ανάλυση ή πρόγνωση. Χαρακτηριστικό παράδειγμα προσομοίωσης της στρατηγικής ανάπτυξης μιας πόλης αποτελεί το (κλασικό πλέον) SimCity.
Παιχνίδια ρόλου (Role Playing Game)
Οι παίκτες υιοθετούν ρόλους κάποιων χαρακτήρων σε ένα φανταστικό σκηνικό. Κάθε παίκτης έχει την υπευθυνότητα για την υλοποίηση του ρόλου του είτε μέσω ενεργειών είτε μέσω δομημένων επιλογών που προωθούν τη δράση ενός χαρακτήρα. Χαρακτηριστικά παραδείγματα: Pokemon , Final Fantasy.
Παιχνίδια εξάσκησης ικανοτήτων και επιτραπέζια (Skill games, board games)
Στα παιχνίδια ικανοτήτων το αποτέλεσμα καθορίζεται σε μεγάλο βαθμό από τις ικανότητες του παίκτη (διανοητικές ή φυσικές) και σε μικρότερο ποσοστό από την τύχη.
Παιχνίδια τύχης (Chance games)
Παιχνίδια όπου το αποτέλεσμα καθορίζεται από τον παράγοντα «τύχη». Δημοφιλή τέτοια παιχνίδια είναι: Dice, Playing cards , Roulette κ.ά.
Μια άλλη κατηγοριοποίηση των παιχνιδιών μπορεί να γίνει ανάλογα με το αν είναι ατομικά ή ομαδικά (με χρήση συνήθως κάποιο είδους δικτύου). Διακρίνουμε:
♦ Single player stand-alone games: Παιχνίδια ενός παίκτη που παίζονται στον υπολογιστή ή στην πλατφόρμα παιχνιδιού, χωρίς ανάγκη για σύνδεση σε δίκτυο.
♦ Local network games (LAN or multiplayer games): Παιχνίδια που παίζονται σε τοπικό δίκτυο με λίγους σχετικά παίκτες. Το παιχνίδι πρέπει να εγκατασταθεί σε κάθε υπολογιστή που είναι συνδεδεμένος στο τοπικό δίκτυο.
♦ On line games / Massively multiplayer online games (MMOG): Παιχνίδια που παίζονται στοδιαδίκτυο από πολλούς παίκτες ταυτόχρονα. Continue reading Κατηγορίες παιχνιδιών.