Ο Prensky (2001, 2003) παρουσιάζει ένα αναλυτικό μοντέλο σχετικά με τα επίπεδα μάθησης που αναπτύσσει ένα παιχνίδι, δηλ. θέματα που μαθαίνουν ούτως ή άλλως οι παίκτες στην προσπάθειά τους να πετύχουν τους στόχους του παιχνιδιού. Το μοντέλο Prensky μπορεί να αποτελέσει έναν πρώτο οδηγό για τον εκπαιδευτικό ή τον σχεδιαστή παιχνιδιών σχετικά με το πώς να ενσωματώσει στοιχεία μάθησης σε ένα παιχνίδι. Το μοντέλο διακρίνει τα εξής επίπεδα:
♦Πώς: Πώς παίζεται το παιχνίδι, δηλ. ποιος είναι ο τρόπος παιχνιδιού (gameplay); Ο παίκτης πρέπει να μάθει το πώς λειτουργούν τα διάφορα στοιχεία του παιχνιδιού, όπως π.χ. πώς λειτουργούν οι διάφοροι χαρακτήρες, τα αντικείμενα ή οτιδήποτε άλλο μέσα στο παιχνίδι, καθώς και τι μπορεί να κάνει ο παίκτης με αυτά. Πώς να σχεδιάσει μια εικονική πόλη ή θεματικό πάρκο. Πώς να μάχεται εικονικά απέναντι στους ψηφιακούς εχθρούς. Πώς να εκπαιδεύει κάποιο πλάσμα και να το βοηθά να εξελίσσεται, και φυσικά πώς να χειρίζεται τα σχετικά χειριστήρια (απλούστερα ή συνθετότερα) του παιχνιδιού. Σχετικά με το επίπεδο αυτό η έρευνα δείχνει ότι τα παιχνίδια τα οποία απαιτούν από τους παίκτες να μάθουν πώς να διακρίνουν διαφορετικά σχεδιαστικά πρότυπα στον χώρο (π.χ. το Tetris) ενισχύουν τις νοητικές ικανότητες των παικτών όσον αφορά την επεξεργασία οπτικοχωρικής (visuospatial) πληροφορίας (Greenfield, 1998). Παρόμοια, μπορεί να υποθέσει κανείς πως ένας συγκεκριμένος τρόπος παιχνιδιού (gameplay) μπορεί να οδηγήσει αντίστοιχα στην ανάπτυξη των απαραίτητων δεξιοτήτων.
♦Τι: Τι μπορεί να κάνει ο κάθε παίκτης, δηλ. ποιοι είναι οι κανόνες του παιχνιδιού; Οι κανόνες καθορίζουν τι είναι δυνατό και επιτρεπτό να γίνει στο παιχνίδι και, ακόμη, το τι θα συμβεί αν κάποιος παίκτης παραβιάσει τους κανόνες. Στα ψηφιακά παιχνίδια (σε αντίθεση με τα παραδοσιακά) πολλές φορές οι παίκτες μαθαίνουν τους κανόνες καθώς παίζουν (διερευνώντας) και όχι πριν ξεκινήσουν να παίζουν. Η Turkle (1995) τονίζει ότι σε μεγάλο βαθμό το παιχνίδι είναι ακριβώς η σε βάθος κατανόηση των κανόνων του μέσω διερεύνησης σεναρίων, στρατηγικών κ.λπ. Αυτό το στοιχείο των παιχνιδιών θα μπορούσε να αξιοποιηθεί ώστε να βοηθά τους παίκτες να αναπτύξουν δεξιότητες διερεύνησης υποθέσεων.
♦ Γιατί: Γιατί να κάνει κάτι ο παίκτης; Δηλ. γιατί να προτιμήσει να εφαρμόσει μια στρατηγική αντί για άλλη στο παιχνίδι; Η στρατηγική που εφαρμόζει ο παίκτης προφανώς σχετίζεται με τη βαθύτερη κατανόηση για το πώς θα κερδίσει το παιχνίδι, και μπορεί να είναι ισχυρό στοιχείο μάθησης, ειδικά σε παιχνίδια που απαιτούν εμβάθυνση και ανάλυση σε θέματα στρατηγικής (π.χ. σκάκι, παιχνίδια στρατιωτικής στρατηγικής κ.λπ.). Η διερεύνηση λιγότερο ή περισσότερο κατάλληλων στρατηγικών μπορεί να οδηγήσει σε εξαιρετικά χρήσιμα συμπεράσματα για την εφαρμογή τους και είναι εύλογο να δείχνουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον για παιχνίδια στρατηγικής
στρατιωτικά εκπαιδευτικά ιδρύματα σε όλο τον κόσμο.
♦ Πού: Πού εξελίσσεται το παιχνίδι; Δηλ. σε ποιον «κόσμο» και κάτω από ποιες συνθήκες; Οι παίκτες μαθαίνουν για τον κόσμο του παιχνιδιού και τις αξίες σε αυτόν. Εξοικειώνονται με τις ειδικές συνθήκες που δημιουργεί το παιχνίδι, όπως τις πολιτισμικές μεταφορές (cultural metaphors) (π.χ. κόσμοι ή χαρακτήρες με ειδική συμπεριφορά λόγω πολιτισμικών ιδιαιτεροτήτων), περιβαλλοντικές συνθήκες (π.χ. καιρικές συνθήκες, μόλυνση περιβάλλοντος κ.λπ.). Το σημερινό επίπεδο τεχνολογικών εξελίξεων σε θέματα γραφικών, ήχου και περιφερειακών με ανατροφοδότηση (force-feedback controllers) προσφέρει τη δυνατότητα
ρεαλιστικής εμβύθισης (immersion) στον εικονικό κόσμο, εμπλέκοντας σχεδόν όλες τις αισθήσεις του παίκτη. Αυτό εκτιμάται πως υποστηρίζει βαθύτερη μάθηση, καθώς, όσο περισσότερο κάποιος αισθάνεται πως εμβυθίζεται σε ένα πολιτισμικό περιβάλλον, τόσο περισσότερο μαθαίνει γι’ αυτό.
♦Πότε/Εάν: Πρόκειται για το επίπεδο λήψης αποφάσεων με βάση κυρίως κάποια κλίμακα ηθικών αξιών, τις οποίες είτε εισάγει το παιχνίδι και αναπτύσσει ο παίκτης κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είτε είναι ήδη ανεπτυγμένες στον παίκτη. Είναι το είδος των αποφάσεων που βασίζονται σε εκτιμήσεις για το αν μια ενέργεια ή στρατηγική -καθ’ όλα νόμιμη σύμφωνα με τους κανόνες του παιχνιδιού– θα ήταν αποδεκτό να εφαρμοστεί σύμφωνα με την ηθική ή γενικά
με την κλίμακα αξιών του μαθητή-παίκτη. Η μάθηση σε αυτό το επίπεδο ενισχύεται από εικόνες, καταστάσεις, ήχους, μουσική και άλλα στοιχεία που γεννούν συναισθήματα (όπως στις ταινίες και τα αφηγήματα). Η μάθηση επίσης ενισχύεται (ή αποθαρρύνεται από αμοιβές, τιμωρίες και άλλες συνέπειες μέσα στο παιχνίδι).
Όπως προαναφέραμε, ένα επιτυχημένο παιχνίδι προάγει τη μάθηση ενδογενώς, δηλ. οι εμπειρίες μάθησης δημιουργούνται με φυσικό τρόπο από το σενάριο, χωρίς να δίνουν την αίσθηση της διακοπής ή αυθαίρετης πορείας του παιχνιδιού. Η βοήθεια που δίνει το μοντέλο Prensky έγκειται στο ότι αναλύει την εμπειρία του παιχνιδιού σε ειδικότερα επίπεδα, κατευθύνοντας τους εκπαιδευτικούς ή σχεδιαστές παιχνιδιών στο να αναζητήσουν και να αναπτύξουν λειτουργίες και στόχους μάθησης σε κάθε επίπεδο.
Με βάση τις λέξεις-κλειδιά που τονίσαμε το μοντέλο μπορεί να περιγραφεί σύντομα ως εξής:
♦Πώς → Τρόπος παιχνιδιού (gameplay)
♦ Τι → Κανόνες
♦ Γιατί → Στρατηγική
♦ Πού → Συνθήκες
♦ Πότε/Εάν → Αποφάσεις/Ηθική
Έτσι, ο εκπαιδευτικός/σχεδιαστής μπορεί να εργαστεί σε κάθε επίπεδο, εισάγοντας χρήσιμες γνώσεις/δεξιότητες σε ένα σενάριο παιχνιδιού καθώς σχεδιάζει τον τρόπο παιχνιδιού, τους κανόνες, τη στρατηγική, τις συνθήκες και τις αποφάσεις που καλείται να πάρει ο παίκτης. Για παράδειγμα, σε ένα παιχνίδι το οποίο στοχεύει να ευαισθητοποιήσει τους παίκτες σε θέματα οικολογίας ο τρόπος παιχνιδιού (ας υποθέσουμε πως παίζεται με κάρτες) μπορεί να σχεδιαστεί έτσι ώστε να μεταφέρει στους παίκτες χρήσιμες γνώσεις για την ταξινόμηση φυτών, οικοσυστημάτων κ.λπ. (π.χ. μέσω της οργάνωσης/ταξινόμησης των καρτών). Αντίστοιχα, οι κανόνες και οι στρατηγικές μπορούν να σχεδιαστούν ώστε να βοηθούν τους παίκτες να κατανοήσουν νόμιμους, επιτρεπτούς, αποδοτικούς τρόπους δράσης στον πραγματικό κόσμο, ρυθμίζοντας ανάλογα τους αντίστοιχους κανόνες και στρατηγικές στον κόσμο του παιχνιδιού.
Το παραπάνω κείμενο διατίθεται και με την μορφη ομιλίας.