Τεχνικές ενσωμάτωσης στοιχείων για προσθήκη εκπαιδευτικής αξίας
Σε ένα παιχνίδι σοβαρού σκοπού ο παίκτης προσεγγίζει το μαθησιακό περιεχόμενο μέσα από την εμπειρία του με το παιχνίδι. Για να προσδώσουμε στο παιχνίδι εκπαιδευτική διάσταση και να διευκολύνουμε τη μαθησιακή διαδικασία, μπορούμε να χρησιμοποισουμε κάποια από τα εργαλεία των ψηφιακών παιχνιδιών, όπως είναι η ανατροφοδότηση, τα επίπεδα του παιχνιδιού, η παράμετρος του χρόνου και η επανάληψη.
Συγκεκριμένα:
Η ανατροφοδότηση (interaction feedback) που λαμβάνει ο χρήστης μέσω των μηχανισμών (game mechanics), όπως αποστολές (quests), αμοιβές (rewards), πόντοι (points), μετάλλια (badges), επίπεδα (levels), μπορεί να αυξήσει τον βαθμό εμπλοκής του στο παιχνίδι (engagement) και κατ’ επέκταση να διευκολύνει τη μάθηση, καθώς η τελευταία είναι μια ενεργή διαδικασία που εκτελείται από τον συμμετέχοντα οικειοθελώς.
Το κίνητρο (motivation) του χρήστη, ώστε να συνεχίσει να χρησιμοποιεί το παιχνίδι, επίσης ενισχύεται με τη χρήση των μηχανισμών παιχνιδιού. Οι μηχανισμοί αυτοί βοηθούν τον χρήστη να γνωρίζει ανά πάσα στιγμή τις συνέπειες των πράξεων του στο παιχνίδι, καθώς η ανατροφοδότηση από το περιβάλλον δίνεται σε πραγματικό χρόνο. Ο χρήστης μπορεί να λαμβάνει ανατροφοδότηση (feedback) με τη χρήση ενός γραφικού στοιχείου της βοήθειας (hint icon) όποτε το ζητήσει (on demand), αλλά και άμεσα σε περιπτώσεις λάθους, ως αντίδραση σε κάποια ενέργειά του, με ακουστικά και οπτικά ερεθίσματα που είναι ενσωματωμένα με φυσικό τρόπο (seamless) στον ψηφιακό κόσμο. Η βοήθεια μπορεί να προσφέρεται με τη μορφή ενός απλού εικονιδίου ή με τη μορφή ενός χαρακτήρα, εικονικού βοηθού, συνεργάτη του παίκτη κατά την πορεία του στο παιχνίδι.
Οι μηχανισμοί του παιχνιδιού, όπως τα επίπεδα, οι αμοιβές, οι μετρητές, η βοήθεια,
το χρονόμετρο, αποτυπώνονται στις γραφικές διεπαφές του παιχνιδιού, ανάλογα με τις ανάγκες των δραστηριοτήτων. Τα στοιχεία αυτά θα πρέπει να είναι ορατά στον χρήστη ή άμεσα προσβάσιμα ανά πάσα στιγμή, καθώς αυτά είναι που τον καθοδηγούν μέσα στο παιχνίδι.
Για τις περιπτώσεις όπου το εκπαιδευτικό περιεχόμενο (learning content) χρειάζεται να προσεγγιστεί σταδιακά για τη σταδιακή κατάκτηση γνώσης ή δεξιοτήτων, προσπαθούμε να πετύχουμε τη μάθηση βήμα προς βήμα (incremental learning), μέσα από την κατάκτηση επιπέδων (levels) στη συγκεκριμένη γνωστική ενότητα ή δεξιότητα ή ομάδα δεξιοτήτων που απαιτούνται για τη διεργασία. Ο ρυθμός μάθησης θα πρέπει να λαμβάνεται υπόψη στο παιχνίδι. Η παράμετρος του χρόνου, με τη χρήση ενός χρονόμετρου (timer) θα πρέπει να χρησιμοποιείται με προσοχή, καθώς πολλές φορές είναι θεμιτό να εκτελέσει ο παίκτης μια δραστηριότητα με το δικό του ρυθμό και όχι υπό την πίεση του χρόνου. Μπορεί το χρονόμετρο να είναι χρήσιμο εργαλείο μόνο σε δραστηριότητες στις οποίες ο χρόνος είναι παράμετρος επιτυχούς εκτέλεσης της ίδιας διαδικασίας στην οποία καλείται ο παίκτης να εξασκηθεί.
Η επανάληψη επίσης είναι ένα δυνατό εργαλείο για τη μάθηση μέσα στο παιχνίδι. Η
επανάληψη μπορεί να αφορά την εκτέλεση μιας διαδικασίας στο ίδιο ή σε διαφορετικό πλαίσιο. Η μάθηση σε αυτή την περίπτωση δομείται μέσα από την ανακάλυψη (με δοκιμή και πλάνη), και μέσα από την επανάληψη της ακολουθίας βημάτων μέχρι αυτή στο σύνολό της να εφαρμοστεί σωστά.
Καθώς η εμπειρία του παίκτη αυξάνεται, η προσπάθεια που απαιτείται για να προαχθεί ο χρήστης σε επόμενο επίπεδο ανεβαίνει, για την εξισορρόπηση των δεξιοτήτων του χρήστη με την πρόκληση του παιχνιδιού (skill/challenge balance - στοιχείο που υιοθετείται από τη θεωρία της ροής).
Οδηγίες για περαιτέρω μελέτη.
Παρακολουθήστε το παρακάτω διαδραστικό βιντεο, και ακολουθηστε τον συνδεσμο για να διαβάσετε την διδακτορική διατριβή του Ιωάννη Βρεττάρου με θέμα "Ο καινοτομικός σχεδιασμός παιχνιδιών σοβαρού σκοπού στην εκπαίδευση με βάση τις τεχνικές του νευρογλωσσικού προγραμματισμού".