Τεχνικές εμπλοκής μαθητών στο παιχνίδι
Η εκπαιδευτική αξιοποίηση των παιχνιδιών ξεκινά με την απόφαση που αφορά το πώς θα εμπλακούν οι μαθητές στο παιχνίδι. Αυτό μπορεί να γίνει με τρεις διαφορετικές τεχνικές:
(α) «Παίζω»: Οι μαθητές παίζουν ένα έτοιμο παιχνίδι
Στην περίπτωση αυτή, ο εκπαιδευτικός έχει επιλέξει ένα έτοιμο παιχνίδι (αναφέρεται στη διεθνή βιβλιογραφία ως «COTS», δηλ. Commercial-Off-The-Shelf), γιατί θεωρεί πως έχει εκπαιδευτική αξία και οργανώνει μια δραστηριότητα όπου οι μαθητές παίζουν το παιχνίδι αυτό. Πλεονεκτήματα της προσέγγισης αυτής
είναι πως το παιχνίδι είναι έτοιμο από τους επαγγελματίες που το ανέπτυξαν, και δεν χρειάζεται ο εκπαιδευτικός να κάνει κάτι περισσότερο, κυρίως από τεχνικής πλευράς. Οι μαθητές έχουν άμεση εμπλοκή με το παιχνίδι και παίρνουν άμεση ανατροφοδότηση για τις ενέργειές τους με βάση το πώς είναι σχεδιασμένο το παιχνίδι. Το μειονέκτημα είναι πως ένα έτοιμο παιχνίδι σπάνια θα είναι καλά προσαρμοσμένο σε συγκεκριμένες ανάγκες διδασκαλίας και, πιθανώς, δεν θα υποστηρίζει πλήρως τους επιθυμητούς στόχους μάθησης.
(β) «Δημιουργώ»: Οι μαθητές αναπτύσσουν ένα δικό τους παιχνίδι
Οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες πάνω σε ένα σενάριο που συνήθως το διαμορφώνουν οι ίδιοι ή σε συνεργασία με τον εκπαιδευτικό και αναπτύσσουν το παιχνίδι τους (ή κάποια πιλοτική έκδοσή του) σε βάθος χρόνου. Πρόκειται για μια πολύ ενδιαφέρουσα προσέγγιση, η οποία μπορεί να υποστηριχτεί πλήρως από τα
σημερινά εργαλεία συγγραφής παιχνιδιών. Είναι ιδανική προσέγγιση για δραστηριότητες μάθησης με ανάπτυξη έργου, οι οποίες μπορούν να διαρκέσουν και αρκετές εβδομάδες. Τα πλεονεκτήματα είναι σαφώς η αυξημένη δημιουργικότητα των μαθητών κατά τη σχεδίαση/ανάπτυξη του παιχνιδιού, η συνεργασία στο πλαίσιο των ομάδων και η μεγάλη ποικιλία προβλημάτων προσαρμοσμένων στο αναλυτικό πρόγραμμα της τάξης, τα οποία μπορούν να συνδεθούν με την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού. Το μειονέκτημα στην περίπτωση αυτή είναι πως θα δαπανηθεί χρόνος για την εκμάθηση του εργαλείου συγγραφής από τους μαθητές, και υπάρχει πάντοτε ο κίνδυνος μείωσης του ενδιαφέροντος των μαθητών λόγω της πρόσθετης νοητικής επιβάρυνσης. Ακόμη, χρειάζεται σημαντική τεχνική εμπειρία από πλευράς του εκπαιδευτικού, ώστε να υποστηρίζει αποδοτικά τους μαθητές στη σχεδίαση και στα πρώτα τους προγραμματιστικά βήματα με το εργαλείο συγγραφής.
(γ) «Μετασχηματίζω»: Οι μαθητές πειραματίζονται μετασχηματίζοντας ένα μισοέτοιμο παιχνίδι Στην περίπτωση αυτή, ο εκπαιδευτικός έχει διαθέσιμο έναν βασικό σκελετό του παιχνιδιού ή και ολόκληρο το παιχνίδι με τη μορφή ανοικτού κώδικα. Στη συνέχεια ενημερώνει τους μαθητές για το πώς μπορούν να αλλάξουν
τιμές παραμέτρων ή άλλα στοιχεία στο παιχνίδι, ώστε να παίξουν, εφαρμόζοντας διάφορες στρατηγικές ή αντιμετωπίζοντας διάφορες συνθήκες. Το πλεονέκτημα στην περίπτωση αυτή είναι πως δεν χάνεται χρόνος στην ανάπτυξη παιχνιδιού (και επομένως στην εκμάθηση κάποιου εργαλείου προγραμματισμού), ενώ οι μαθητές
εστιάζουν άμεσα σε συγκεκριμένους στόχους μάθησης μέσω διερεύνησης. Το μειονέκτημα είναι πως οι μαθητές στερούνται τη δημιουργική φάση της σχεδίασης και ανάπτυξης του παιχνιδιού, ενώ ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να έχει μεγαλύτερη εμπειρία στα ψηφιακά παιχνίδια (ίσως να είναι και ο προγραμματιστής του παιχνιδιού) και να αφιερώσει περισσότερο χρόνο στη σχετική προετοιμασία.