Posted on June 13, 2024
ΜΕΛΕΤΕΣ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ
Η αξιοποίηση των Εικονικών Κόσμων στην εκπαίδευση ενηλίκων έχει λάβει ιδιαίτερη ώθηση τα τελευταία χρόνια, προσφέροντας μια ελκυστική και διαδραστική μαθησιακή εμπειρία. Ακολουθούν μερικές πραγματικές μελέτες περίπτωσης που αναδεικνύουν την αξιοποίηση των Εικονικών Κόσμων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση:
1. Second Life για Εκπαίδευση Ενηλίκων:
- Φορέας: Πανεπιστήμιο της Βόρειας Καρολίνας στο Chapel Hill
- Στόχος: Εκπαίδευση ενηλίκων σε δεξιότητες απαραίτητες για την αγορά εργασίας.
- Εφαρμογή: Δημιουργία ενός Εικονικού Κόσμου στο Second Life που προσομοιώνει ένα γραφείο. Οι εκπαιδευόμενοι συμμετέχουν σε εικονικές συνεντεύξεις, ασκήσεις και παρουσιάσεις, λαμβάνοντας ανατροφοδότηση από εκπαιδευτές και άλλους εκπαιδευόμενους.
- Αποτελέσματα: Η μελέτη έδειξε ότι οι εκπαιδευόμενοι που συμμετείχαν στο πρόγραμμα Second Life παρουσίασαν βελτίωση στις δεξιότητές τους, αύξησαν την αυτοπεποίθησή τους και βελτίωσαν τις προοπτικές εύρεσης εργασίας.
2. Minecraft για Εκμάθηση Μαθηματικών:
- Φορέας: Σχολείο Wheaton North High School, Illinois
- Στόχος: Εκμάθηση βασικών μαθηματικών εννοιών στους μαθητές.
- Εφαρμογή: Δημιουργία ενός Εικονικού Κόσμου στο Minecraft όπου οι μαθητές λύνουν μαθηματικά προβλήματα, χτίζοντας δομές και ολοκληρώνοντας δραστηριότητες.
- Αποτελέσματα: Η μελέτη έδειξε ότι οι μαθητές που συμμετείχαν στο πρόγραμμα Minecraft παρουσίασαν βελτίωση στις μαθηματικές τους δεξιότητες, αυξημένο ενδιαφέρον για τα μαθηματικά και βελτιωμένη συνεργασία.
3. Google Earth για Εξερεύνηση του Κόσμου:
- Φορέας: Σχολείο Parkrose High School, Oregon
- Στόχος: Εξοικείωση των μαθητών με διαφορετικούς πολιτισμούς και γεωγραφικές περιοχές.
- Εφαρμογή: Χρήση του Google Earth για εικονικές περιηγήσεις σε διάφορα μέρη του κόσμου. Οι μαθητές ερευνούν, παρουσιάζουν και μοιράζονται τις γνώσεις τους με τους συμμαθητές τους.
- Αποτελέσματα: Η μελέτη έδειξε ότι οι μαθητές που συμμετείχαν στο πρόγραμμα Google Earth παρουσίασαν αυξημένο ενδιαφέρον για τη γεωγραφία, βελτιωμένες δεξιότητες έρευνας και παρουσίασης και ενίσχυση της παγκόσμιας αντίληψής τους.
4. VRLIVE για Εκπαίδευση Ενηλίκων σε Δεξιότητες Επικοινωνίας:
- Φορέας: Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης (MIT), ΗΠΑ
- Στόχος: Εκπαίδευση ενηλίκων σε δεξιότητες επικοινωνίας, όπως η παρουσίαση, η δημόσια ομιλία και η διαπραγμάτευση.
- Εφαρμογή: Χρήση της πλατφόρμας VRLIVE για δημιουργία Εικονικών Κόσμων όπου οι εκπαιδευόμενοι μπορούν να εξασκηθούν σε παρουσιάσεις, ομιλίες και διαπραγματεύσεις σε ρεαλιστικά περιβάλλοντα.
- Αποτελέσματα: Η μελέτη έδειξε ότι οι εκπαιδευόμενοι που συμμετείχαν στο πρόγραμμα VRLIVE παρουσίασαν βελτίωση στις δεξιότητες επικοινωνίας τους και αύξησαν την αυτοπεποίθησή τους.
Σύνδεσμος διαδραστικού παιχνιδιού στο kahoot
https://create.kahoot.it/details/4a248a24-4bfb-4564-a8c0-c1a94cbbf804
Σύνδεσμος Φόρμας Αξιολόγησης στο google forms
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfMLPCBLyTNjXN4uHQpWd9opejBBlbCSA553kaJBa2yXxPyvg/viewform?usp=pp_url
ΟΔΗΓΟΣ ΠΕΡΑΙΤΕΡΩ ΜΕΛΕΤΗΣ
- https://www.researchgate.net/publication/363863680_Impact_of_virtual_reality_use
- Ευκαιρίες και προκλήσεις της χρήσης εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση https://www.researchgate.net/publication/324937411_Virtual_reality_in_education_a
- Η Χρήση Εικονικών Κόσμων στην Εκπαίδευση: https://www.researchgate.net/profile/Vasileios-Oikonomidis/publication/331482125_Oikonomides_B_D_Epimeleia_2011_Ekpaideuse
- Εικονική Πραγματικότητα και Εικονικοί Κόσμοι στην Εκπαίδευση: http://opensimserver.aegean.gr/publications/2004_paper_GR_Tsolakidis_Fokides.pd
- B-D-Epimeleia-2011-Ekpaideuse-kai-Epimorphose-Ekpaideutikon-Theoretikes-kai-Empeirikes-Prosengiseis-Athena-Pedio.pdf