Μελέτες Περίπτωσης

Μελέτες περίστωσης
Στην παρούσα έρευνα παρουσιάζονται τα χαρακτηριστικά, οι λειτουργίες του λογισμικού EcoMUVE, καθώς  και  ο  τρόπος  εμπλοκής  των  μαθητών  στην  εκπαιδευτική  διαδικασία.  Πρόκειται  για  ένα εκπαιδευτικό πρόγραμμα με παιγνιώδη στοιχεία για την επιστήμη των οικοσυστημάτων και προορίζεται κυρίως  για  μαθητές  της  μέσης  εκπαίδευσης.
https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/online-edu/article/view/3225/3294

Στη παρούσα μελέτη περίπτωσης παρουσιάζεται η διδασκαλία των οικονομικών μαθημάτων σε ένα επαγγελματικό λύκειο μέσω νέων τεχνολογιών. Γίνεται αναφορά στα εικονικά περιβάλλοντα και στην αξιοποίηση των δυνατοτήτων τους, όπως συνεργασία, παιχνίδια ρόλων, προσομοιώσεις, όπως η προσομοίωση μιας δημοπρασίας.
https://mag.e-diktyo.eu/wp-content/uploads/2016/11/3techn_deuter.pdf

Η μελέτη αυτή ερευνά ένα πιλοτικό πρόγραμμα που χρησιμοποιεί τον εικονικό κόσμο του Second Life για την παροχή διεθνούς εξ αποστάσεως εκπαίδευσης. Μέσα από αυτή τη μελέτη, οι συγγραφείς εξετάζουν τα πλεονεκτήματα και τις προκλήσεις της χρήσης ενός εικονικού κόσμου ως εργαλείο διδασκαλίας και μάθησης. DOI:10.1186/1472-6920-14-36
https://www.researchgate.net/publication/260370263_Use_of_a_virtual_world_computer_environment_for_international_distance_education_Lessons_from_a_pilot_project_using_Second_Life

Η παρούσα μελέτη περίπτωσης, παρά το γεγονός ότι εφαρμόστηκε σε περιβάλλον μεικτής μάθησης, καθώς υλοποιήθηκε στο σχολικό χώρο με τη παρουσία του εκπαιδευτικού, ανέδειξε την αποδοτικότητα των εικονικών κόσμων μέσω των υψηλότερων επιδόσεων των μαθητών της Γ’ Γυμνασίου και την ανάπτυξη κλίματος συνεργασίας μεταξύ τους.

https://www.researchgate.net/publication/255747763_Anazetese_syschetismon_ton_deikton_parousias_ekpaideuomenon_chreston_se_eikonikes_koinotetes_diereuneses_gia_ten_mathese_basikon_algorithmikon_domon_meso_tes_diasyndeses_ton_periballonton_Open_Simulat

Aξιοποίηση του Minecraft EDU - Εργαστήρι χημείας
https://youtu.be/mS4Y_avaBWw?si=c9o8_02DoLz0kNb-

Αξιοποίηση του Second life για εκπαιδευτικούς σκοπούς
https://youtu.be/qOFU9oUF2HA?si=41g-mN4UwIRlmbNs

 

Οδηγός περαιτέρω μελέτης:

 

Vázquez, J. A. C., Ledesma, E. F. R., & Báez, L. C. (2022). Virtual worlds in distance learning. International Journal of Evaluation and Research in Education11(2), 907-916.

https://core.ac.uk/download/pdf/587988951.pdf

González, M. A., Santos, B. S. N., Vargas, A. R., Martín-Gutiérrez, J., & Orihuela, A. R. (2013). Virtual worlds. Opportunities and challenges in the 21st century. Procedia Computer Science25, 330-337.

https://doi.org/10.1016/j.procs.2013.11.039

Dung, D. T. H. (2020). The advantages and disadvantages of virtual learning. IOSR Journal of Research & Method in Education10(3), 45-48.

https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/63764357/H100305454820200628-76630-7y7sei-libre.pdf?1593351461=&response-content-disposition=inline%3B+filename%3DThe_Advantages_and_Disadvantages_of_Virt.pdf&Expires=1718410847&Signature=HDgoXlIH-hh4ZjwrgPkwV3gjsbRiz6Q~FaqvRebiTUwnMuiAhlOcL6UbOj58PD8A5206OKWYtG9CuBCTFlqXCChyv1TQe6CJesoHzbEce8JsgZvItMUxtlwqRc0l8k5mW7vbYMyTaNeklIZf1-ASoIHClNg2cl-BBJqZ~rHFxGztEj~lhuJmFITVetDkPHsp5p9IH~sxeaQBwRwVaBMC8tJetLAIz9mUgaYHC4UcwwecQw4Cuf3r1IkSL5kIzz0zQydbTjJf19NprYcvM7xsrV~c~wEnMz9bsWOGqWVlYNlE79wsQkDsMpI~CCTxvZbiqP~f-5m0OB9gfKbG90ZELQ__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA

Ζαράνη, Γ. (2022). Τα περιβάλλοντα εικονικών κόσμων ως εκπαιδευτικά εργαλεία για την προώθηση της ομαδοσυνεργατικής μάθησης: η αξιοποίηση του OpenSimulator στο μάθημα της Ιστορίας.

https://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/1801

Ζιάγκος, Γ. (2021). Οι νέες τεχνολογίες στα πλαίσια της διαπολιτισμικής δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Διαμόρφωση των πολιτών του κόσμου.

https://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/187

Καρακουλάκης, Ν. Α. (2019). Μελέτη του τρόπου χρησιμοποίησης των εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση.
URI: http://repository.library.teimes.gr/xmlui/handle/123456789/7410

Κούρου, Β. (2017). Η εμπειρία των εκπαιδευτικών της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης από τη χρήση των εικονικών κόσμων στην εκπαιδευτική πράξη στην Ελλάδα.

https://hellanicus.lib.aegean.gr/handle/11610/22607

Monova-Zheleva, M. H., & Tramonti, M. (2015). Uses of the Virtual World for Educational Purposes. Компютърни науки и комуникации4(2), 106-125.

https://www.researchgate.net/profile/Michela-Tramonti/publication/282250435_Uses_of_the_Virtual_World_for_Educational_Purposes/links/5609621d08ae4d86bb11d176/Uses-of-the-Virtual-World-for-Educational-Purposes.pdf

Σοφός, Α., Κώστας, Α., Παράσχου, Β. 2015. Νέες Τάσεις και Προοπτικές στην Διαδικτυακή Εκπαίδευση. [Κεφάλαιο Συγγράμματος]. Στο A.Σοφός, Α.Κώστας, & B. Παράσχου 2015. Online εξ αποστάσεως εκπαίδευση. [ηλεκτρ. βιβλ.] Αθήνα: Σύνδεσμος Ελληνικών Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών. Kεφ 6. Σελ.222-226. Διαθέσιμο στο:   http://hdl.handle.net/11419/187 https://repository.kallipos.gr/bitstream/11419/187/2/06_kefalaio_6.pdf


Φόρμα Αξιολόγησης

 

 

 

 

 

 

infografic_virtual_worlds

Αξιοποίηση στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση

Οι εικονικοί κόσμοι αποτελούν ένα εκπαιδευτικό εργαλείο για την εξ αποστάσεως εκπαίδευση με μεγάλη δυναμική. Μέσω αυτών οι εκπαιδευόμενοι μπορούν να μάθουν με τρόπο ελύστικό, διαδραστικό, ατομικά ή συνεργατικά και να αντιληφθούν σύνθετες έννοιες, αναπτύσσοντας παράλληλα τη κριτική τους σκέψη.

Με ποιούς τρόπους μπορούν να αξιοποιηθούν οι εικονικοί κόσμοι στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση;

Aρχικά, με τη δημιουργία ψηφιακών τάξεων. Οι εκπαιδευτικοί μπορούν να δημιουργήσουν ψηφιακές τάξεις, στις οποίες οι μαθητές θα μπορούν να παρακολουθούν μαθήματα, να συμμετέχουν σε συζητήσεις και να συνεργάζονται μεταξύ τους παράγοντας συνεργατικά έργα, μα και ατομικά. Παρέχεται, έτσι, στους μαθητές μια διαδραστική και συνεργατική εμπειρία μάθησης. Οι μαθητές μπορούν να παράγουν συνεργατικά έργα σε πραγματικό χρόνο.
Επίσης, μέσω προσομοιώσεων. Οι μαθητές μπορούν να συμμετέχουν σε εικονικά πειραματικά εργαστήρια ή στην αναβίωση ιστορικών γεγονότων και να κατανοήσουν καλύτερα το εκπαιδευτικό υλικό. Τα  παιχνίδια ρόλων μπορούν επίσης να συμβάλλουν στο τελευταίο, καθώς και στην ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων με βιωματικό τρόπο.
Ακόμη, οι μαθητές μπορούν να μάθουν μέσω επισκέψεων και περιηγήσεων  σε εικονικά μουσεία, αρχαιολογικούς χώρους ή επιστημονικά εργαστήρια στα οποία δεν θα μπορούσαν να έχουν πρόσβαση με άλλο τρόπο. Με αυτές τις επισκέψεις μπορούν να εμπλουτίσουν τις γνώσεις τους με πιο ζωντανό και ελκυστικό τρόπο.
Άλλη μια δυνατότητα που προσφέρουν οι εικονικοί κόσμοι είναι η προσαρμοσμένη μάθηση. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να προσαρμόσει το υλικό και τις δραστηριότητες στις ανάγκες και στο μαθησιακό στυλ του μαθητή, βελτιώνοντας έτσι την αποδοτικότητα του.
Τέλος, μέσω των εικονικών κόσμων οι μαθητές μπορούν να εκπονήσουν ακόμα και ερευνητικά έργα, συλλέγοντας στοιχεία μέσω των προσομοιώσεων και αναλύοντας τα δεδομένα. Αυτό συμβάλλει στην εξοικείωση τους με την ερευνητική διαδικασία και την όξυνση της κριτικής τους αντίληψης.

Ακολουθεί παράδειγμα τρόπων αξιποίησης των εικονικών κόσμων για το μάθημα της λογοτεχνίας στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση.
1. Εικονικές περιηγήσεις σε λογοτεχνικούς κόσμους που περιγράφονται στα λογοτεχνικά έργα. Με αυτό το τρόπο θα κατανοήσουν καλύτερα το περιβάλλον και την ατμόσφαιρα του έργου.
2.  Δραματοποίηση. Οι ήρωες μπορούν να ζωντανέψουν μπροστά στα μάτια των μαθητών κάνοντας τους να κατανοήσουν καλύτερα τη πλοκή με ελκυστικό τρόπο.
3. Παιχνίδια ρόλων. Οι μαθητές μπορούν να συμμετέχουν σε παιχνίδια ρόλων αναπαριστώντας σκηνές από το λογοτεχνικό κείμενο, εμβαθύνοντας έτσι στα νοήματά του. Με αυτό το τρόπο μπορούν να αντιληφθούν καλύτερα τη προσωπικότητα των χαρακτήρων, τις ενέργειες και τα κίνητρά τους.
4. Ανάλυση κειμένων. Οι μαθητές μπορούν να συνεργάζονται για την ανάλυση λογοτεχνικών κειμένων, ανταλλάσσοντας απόψεις. Έτσι, καλλιεργούν δεξιότητες συνεργατικότητας και κριτικής σκέψης.
5. Δημιουργία ιστοριών. Οι μαθητές μπορούν να φτιάξουν τις δικές τους ιστορίες ή να αλλάξουν το υπάρχον λογοτεχνικό κείμενο προσδίδοντάς του ένα διαφορετικό τέλος. Με αυτό καλλιεργούν τη φαντασία τους, βελτιώνοντας παράλληλα και τη δημιουργική τους γραφή.

Φυσικά, ανάλογη αξιοποίηση των εικονικών κόσμων μπορεί να γίνει σε πολλά άλλα μαθήματα.

Συνεπώς, οι εικονικοί κόσμοι αποτελούν ένα εργαλείο που μπορεί να αξιοποιηθεί με διάφορους τρόπους στην εκπαίδευση. Η αξιοποίηση τους έχει αρκετά θετικά για την εκπαιδευτική διαδικασία και κάποια μειονεκτήματα. Είναι χρήσιμο να τα γνωρίζει ο εκπαιδευτικός για να μπορεί να κρίνει καλύτερα πότε και πώς θα τους αξιοποιήσει.

 

Εικονικοί Κόσμοι

Εικονικοί κόσμοι

Οι εικονικοί κόσμοι (Virtual Worlds) είναι ψηφιακά τρισδιάστατα περιβάλλοντα μεγάλου αριθμού χρηστών που προσομοιώνουν πραγματικές ή φανταστικές καταστάσεις και προσφέρουν στους χρήστες τη δυνατότητα να αλληλεπιδράσουν με το περιβάλλον και με άλλους χρήστες σε πραγματικό χρόνο. Αυτοί οι κόσμοι μπορούν  να υποστηρίζουν πολυμεσικές δυνατότητες όπως ήχο, βίντεο και κίνηση.

Κύρια χαρακτηριστικά των εικονικών κόσμων:

  • Αλληλεπίδραση: Οι χρήστες μπορούν να αλληλεπιδρούν με αντικείμενα και άλλους χρήστες.
  • Προσομοίωση: Οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα δημιουργίας ρεαλιστικών ή φανταστικών καταστάσεων για εκπαιδευτικούς σκοπούς.
  • Συνεργατικότητα: Οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα συνεργασίας και κοινής συμμετοχής σε δραστηριότητες.
  • Προσωποποίηση: Οι χρήστες μπορούν να δημιουργήσουνκαι διαχειριστούν ψηφιακές προσωπικότητες (avatars)..
  • Τρισδιάστατο περιβάλλον: Οι χρήστες έχουν μια ποιοτική απόδοση του περιβάλλοντος, των αντικειμένων και των χρηστών.
  • Διάρκεια: Το περιβάλλον υπάρχει και εξελίσσεται ανεξάρτητα από την παρουσία των χρηστών.
  • Πλοήγηση: Οι χρήστες μπορούν ελεύθερα να πλοηγηθούν και να εξερευνήσουν τον κόσμο κάνοντας χρήση βαδίσματος, που προσδίδει αληθοφάνεια, αλλά και να πετάξουν ή να τηλεμεταφερθούν για ευκολία.
  • Περιβάλλον: Οι εικονικοί κόσμοι ακολουθούν κανόνες φυσικής, φυσική μοντελοποίηση, κανόνες και περιορισμούς.
  • Δημιουργία Περιεχομένου: Οι χρήστες έχουν την δυνατότητα να διαμορφώσουν το χώρο, δημιουργήσουν ή να ανακατασκευάσουν αντικείμενα, όπως και να καθορίσουν τη συμπεριφορά τους.
  • Ανάδυση εικονικών κοινοτήτων: Οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να δημιουργήσουν ομάδες με κοινά ενδιαφέροντα και να μοιράζονται εμπειρίες και πληροφορίες.Οι εικονικοί κόσμοι αποτελούν ένα εργαλείο πρόσφορο στο πλαίσιο δημιουργίας εκπαιδευτικών προγραμμάτων βασισμένων στις αρχές του επικοδομητισμού, της προβληματισμένης μάθησης και της μάθησης μέσω δημιουργίας.

Δημοφιλείς πλατφόρμες εικονικών κόσμων:

  • Second Life
    Το Second Life είναι μια διαδικτυακή εικονική πλατφόρμα που κυκλοφόρησε το 2003 από την Linden Lab. Οι χρήστες, γνωστοί ως "Residents", μπορούν να δημιουργούν εικονικούς κόσμους, να αλληλεπιδρούν με άλλους χρήστες και να δημιουργούν, να αγοράζουν και να πωλούν εικονικά αγαθά και υπηρεσίες. Το Second Life είναι γνωστό για την ελευθερία που δίνει στους χρήστες να εκφράσουν τη δημιουργικότητά τους και να δημιουργήσουν μια δεύτερη, εικονική ζωή.
  • Minecraft
    Το Minecraft είναι ένα δημοφιλές παιχνίδι sandbox που κυκλοφόρησε το 2011 από την Mojang Studios, το οποίο αργότερα εξαγοράστηκε από τη Microsoft. Οι παίκτες μπορούν να εξερευνήσουν έναν τρισδιάστατο κόσμο γεμάτο μπλοκ, να συλλέγουν πόρους, να κατασκευάζουν διάφορα αντικείμενα και να επιβιώνουν από τέρατα. Το παιχνίδι έχει διάφορα modes όπως το Survival, το Creative και το Adventure, και προσφέρει μεγάλη ελευθερία στους χρήστες να δημιουργήσουν τις δικές τους κατασκευές και κόσμους.Minecraft: Education Edition
    Το Minecraft: Education Edition είναι μια ειδική έκδοση του Minecraft σχεδιασμένη για χρήση σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Κυκλοφόρησε το 2016 και προσφέρει μια σειρά από χαρακτηριστικά που βοηθούν στην εκπαίδευση και τη μάθηση Προσφέρει εκπαιδευτικό περιεχόμενο που καλύπτει διάφορα γνωστικά αντικείμενα, ενσωματωμένα εργαλεία για διδασκαλία προγραμματισμού, και δυνατότητες για συνεργασία και διαχείριση της τάξης σε πραγματικό χρόνο. Στόχος του είναι να ενισχύσει την εμπλοκή των μαθητών, να αναπτύξει κρίσιμες δεξιότητες και να προσφέρει μια διαδραστική και δημιουργική προσέγγιση στη μάθηση.
  • OpenSimulator
    Το OpenSimulator είναι μια πλατφόρμα ανοιχτού κώδικα για την δημιουργία εικονικών κόσμων που είναι συμβατή με το πρωτόκολλο του Second Life. Αυτό επιτρέπει στους χρήστες να δημιουργούν και να φιλοξενούν τους δικούς τους εικονικούς κόσμους και να συνδέονται με άλλους OpenSim κόσμους μέσω του Hypergrid. Η πλατφόρμα προσφέρει μεγάλη ευελιξία και προσαρμοστικότητα στους διαχειριστές για να δημιουργήσουν προσαρμοσμένες εμπειρίες.
  • VRChat
    Το VRChat είναι μια πλατφόρμα εικονικής πραγματικότητας (VR) που επιτρέπει στους χρήστες να αλληλεπιδρούν σε τρισδιάστατους χώρους χρησιμοποιώντας avatars. Κυκλοφόρησε το 2014 και είναι διαθέσιμη για διάφορες VR συσκευές καθώς και σε μη-VR μορφή για υπολογιστές. Οι χρήστες μπορούν να δημιουργούν και να μοιράζονται τους δικούς τους κόσμους και περιεχόμενο, κάνοντας χρήση εργαλείων όπως το Unity. Το VRChat είναι γνωστό για τις κοινωνικές του δυνατότητες και την ποικιλία περιεχομένου που δημιουργείται από τους χρήστες.

    Λογισμικό και τεχνολογίες

    Η αξιοποίηση των εικονικών κόσμων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση προϋποθέτει τη χρήση διάφορων τεχνολογιών και συσκευών, που επιτρέπουν τη πρόσβαση, τη δημιουργία και τη διαχείριση τέτοιων περιβάλλοντων. Κάποια από αυτά είναι απαραίτητα, άλλα βοηθητικά.
    Αρχικά, απαιτείται η χρήση προσωπικού υπολογιστή ή φορητού υπολογιστή με επεξεργαστική ισχύ και δυνατότητες γραφικών ικανές για τη διαχείρηση τρισδιάστατων εικονικών κόσμων.
    Επίσης, απαιτείται η δημιουργία λογαριασμού σε πλατφόρμες ψηφιακών κόσμων, όπως το Second life, το OpenSimulator ή το Minecraft Education Edition. Το τελευταίο απαιτεί συνδρομή από κάθε χρήστη.Πλέον υπάρχουν ειδικά εκπαιδευτικά εργαλεία και λογισμικό που έχουν σχεδιαστεί για να διευκολύνουν την μάθηση μέσω ψηφιακών κόσμων. Τέτοια είναι το Unity, για την ανάπτυξη εκπαιδευτικων προσομοιώσεων και το CoSpacesEdu για τη δημιουργία ψηφιακών κόσμων.
    Βοηθητικές, παρέχοντας μεγάλες δυνατότητες, μπορεί να είναι και συσκευές εισόδου, όπως γάντια δεδομένων και τρισδιάστατα ποντίκια ή τεχνολογίες εικονικής πραγματικότητας προσδίδοντας και την αίσθηση εμβύθυσης, όπως το Οculus Rift.

Εισαγωγή

  • Καλώς ορίσατε!
    Στο παρόν ιστολόγιο θα βρείτε ενδιαφέρον υλικό για τους ψηφιακούς στόχους και την αξιοποίησή τους στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση.
    Εκπαιδευτικοί στόχοι:
    Μετά την μελέτη του παρόντος εκπαιδευτικού υλικού θα είστε σε θέση:
    - Να ορίσετε και να περιγραψετε τι είναι εικονικοί κόσμοι
    - Να κατονομάσετε τους δημοφηλέστερους εικονικούς κόσμους
    - Να κατανοήσετε πως μπορούν οι εικονικοί κόσμοι να εφαρμοστούν στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση
    - Να γνωρίζετε τις προαπαιτούμενες ή εναλλακτικές τεχνολογιές για την εφαρμογή των εικονικών κόσμων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση
    - Να γνωρίζετε τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της χρήσης εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση και να κρίνετε πότε η εφαρμογή τους είναι κατάλληλη για το εκάστοτε εκπαιδευτικό πρόγραμμα.