български

Διαδραστικό παιχνίδι

Τι θα έλεγες για ένα γρήγορο παιχνίδι γνώσεων ;

Με τη βοήθεια του e-me content δημιουργήθηκε ένα quiz 10 ερωτήσεων Σωστού-Λάθους . Έλεγξε όλα όσα έμαθες. Μπορείς να αφήσεις και σχόλιο με σημεία που σε προβλημάτισαν.

Αν η τελική βαθμολογία του quiz δε σε ικανοποιεί ,ρίξε μια ματιά ακόμη στο παρεχόμενο υλικό μελέτης

Προτεινόμενο Εργαλείο Προσβασιμότητας

Πηγή : Pixabay.com

Η ταχύτατη εξέλιξη της τεχνολογίας , ανοίγει πια το δρόμο σε ολοένα και περισσότερους ανθρώπους να έχουν πρόσβαση στο διαδίκτυο. Πόσο προσβάσιμο όμως μπορεί να είναι; Μπορείς να φανταστείς χρήστες που δεν μπορούν να έχουν εύκολα πρόσβαση στο διαδίκτυο ;

Άτομα με προβλήματα όρασης , ακοής ,κινητικά προβλήματα , μαθησιακές δυσκολίες κ.α σίγουρα έχουν έρθει αντιμέτωποι με ζητήματα που αφορούν τη προσβασιμότητα στο διαδίκτυο και κατ'επεκταση των υπηρεσιών που βασίζονται πάνω σε αυτό.  Πέρα όμως από τα συγκεκριμένα είδη αναπηριών ,με προβλήματα προσβασιμότητας μπορούν να έρθουν αντιμέτωποι άτομα με χαμηλό εισόδημα ,χαμηλό επίπεδο εκπαίδευσης κ.α (Παπαβασιλείου, 2020).

Λαμβάνοντας πάντα υπόψιν μας τον εκάστοτε εκπαιδευόμενο και τις δυσκολίες που μπορεί να αντιμετωπίζει σε ζητήματα που αφορούν τη προσβασιμότητα σε διαδικασίες εξ αποστάσεως μάθησης , θα πρέπει τα εργαλεία που θα επιλέγουμε και θα του προτείνουμε να πληρούν τα περισσότερα από τα ακόλουθα χαρακτηριστικά , όπως σημειώνει ο Παπαβασιλείου (2020) :

  • Υπότιτλοι στα βίντεο
  • Επιλογή χρωμάτων με καλές αντιθέσεις.
  • Κείμενο σε ομιλία (text–to–speech)
  • Κουμπιά και σφάλματα
  • Εναλλακτικό κείμενο στις εικόνες
  • Αναγνώριση φωνής

Στις περισσότερες πλατφόρμες ,ειδικά εκπαιδευτικές, υπάρχει πλέον ένα εργαλείο προσβασιμότητας που πληροί τα παραπάνω χαρακτηριστικά και επιλογές. Για παράδειγμα στη πλατφόρμα που χρησιμοποιούμε, την e-me4all , υπάρχει ένα εργαλείο προσβασιμότητας με διάφορες λειτουργίες ( όπως πχ αντίθεση, μεγάλο κείμενο, ελαφρύ διάστημα κ.α). Το εργαλείο αυτό ονομάζεται UserWay και κρίνεται κατάλληλο για την υποστήριξη διαφόρων σελίδων. Παρέχει συγκεκριμένα λύσεις που επιτρέπουν σε χρήστες περιορισμένης προσβασιμότητας να περιηγηθούν και να αλληλεπιδρούν με ιστοσελίδες με μεγαλύτερη ευκολία. Γενικότερα ,βάση των επιλογών του, μπορεί να προσαρμοστεί στις ατομικές ανάγκες κάθε χρήστη. Συμβολίζεται με τον εξής τρόπο :

Στο μενού υπάρχουν διάφορες επιλογές καθιστώντας τη περιήγηση αλλά και την αξιοποίηση της παρούσας πλατφόρμας με μεγαλύτερη ευκολία σε άτομα που αντιμετωπίζουν προβλήματα προσβασιμότητας.

Στη περιήγηση σας στο blog , έχει εφαρμοστεί η λειτουργία που προσφέρει το UserWay και μεταξύ άλλων αφορά το κείμενο, καθιστώντας το δηλαδή ευανάγνωστο ειδικά σε άτομα με δυσλεξία.

Ακόμη για την υποστήριξη της διδασκαλίας που βασίζεται στη παιχνιδοκεντρική μάθηση, ένα αρκετά χρήσιμο εργαλείο που προτείνεται είναι το VoiceOver (IOS) και το TalkBack (android) . Πρόκειται για ενσωματωμένους αναγνώστες οθόνης για κινητές συσκευές που επιτρέπουν στους χρήστες  "να ακούν" τις οθόνες τους και να αλληλεπιδρούν με εφαρμογές με τη φωνή.

Συγκεκριμένα προσφέρουν:

  • Οπτική αναγνώριση: Διαβάζουν δυνατά το περιεχόμενο της οθόνης
  • Πλοήγηση με ήχο: Παρέχουν ηχητικές ειδοποιήσεις και οδηγίες για την πλοήγηση στην οθόνη
  • Προσαρμογή Ρυθμίσεων: Επιτρέπουν την προσαρμογή ρυθμίσεων προσβασιμότητας , σύμφωνα με τις ανάγκες του κάθε χρήστη

Το σημαντικότερο είναι ότι πρόκειται για δωρεάν εργαλεία .

Βιβλιογραφική Αναφορά 

Παπαβασιλείου , Γ. (2020). Γιατί η προσβασιμότητα στο διαδίκτυο είναι τόσο σημαντική και τι μπορείς να κάνεις για να την επιτύχεις. https://openstandards.ellak.gr/2020/12/02/giati-i-prosvasimotita-sto-diadiktio-ine-toso-simantiki-ke-ti-mporis-na-kanis-gia-na-tin-epitichis/

Οδηγός περαιτέρω μελέτης

Η εικόνα σχεδιάστηκε στο canva

Σύμμαχος σου στη μελέτη σου και στην περαιτέρω πληροφόρηση σε θέματα που πλαισιώνουν τη Παιχνδιοκεντρική Μάθηση, τη παιγνιδοποίηση και τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν να αποτελέσουν οι εξής πηγές:

  • Δημητριάδης, Σ. (2015). Παιχνιδοκεντρική Μάθηση [Κεφάλαιο]. Στο Δημητριάδης, Σ. 2015. Θεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικό λογισμικό [Προπτυχιακό εγχειρίδιο]. Κάλλιπος, Ανοικτές Ακαδημαϊκές Εκδόσεις. https://hdl.handle.net/11419/3405

 

 

  • Γρηγοράκη, Μ., Περάκη, Φ., & Πολίτη, Α. (2013). Αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού σε σχέση με τη μαθησιακή του αποτελεσματικότητα: η περίπτωση του
    διαδικτυακού παιχνιδιού GREPOLIS κι η παιδαγωγική του ένταξη για τη διδασκαλία του μαθήματος της Ιστορίας στη Δ΄ Δημοτικού. Στο Α. Λιοναράκης (Επιμ.). Πρακτικά 7ου Συνεδρίου για την Ανοικτή & εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση
    «Μεθοδολογίες Μάθησης». Τόμος 6, Μέρος Β (σσ. 55-64). https://doi.org/10.12681/icodl.592

 

  • Ιορδανίδου, Σ., & Λούφη, Μ. (2019). Σχεδιασμός & Αξιολόγηση μαθήματος ψηφιακού
    παιχνιδιού στο συνεργατικό περιβάλλον του Edmodo. Στο A. Lionarakis, E.
    Manousou, V. Ioakimidou, M. Niari, A. Angeli, K. Sfakiotaki & V. Koutzeklidou (Επιμ.). Πρακτικά. 10ο Συνέδριο για την Ανοικτή & εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση. Αθήνα, 22-24 Νοεμβρίου 2019. Διαμορφώνοντας από Κοινού το Μέλλον
    της Εκπαίδευσης. Τόμος 1, Μέρος Β. (σσ. 43-50). https://doi.org/10.12681/icodl.2302

 

  • Τζήλου, Γ., & Παπαδημητρίου, Σ. (2019). Η διδακτική των Μαθηματικών μέσω της
    Τέχνης με την Αξιοποίηση Ψηφιακών Τεχνολογιών: Μία Έρευνα-Δράση στο
    πεδίο της Συμπληρωματικής Σχολικής εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης. Ανοικτή
    Εκπαίδευση: το περιοδικό για την Ανοικτή και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση και
    την Εκπαιδευτική Τεχνολογία, 15(1), 136-159.https://doi.org/10.12681/jode.19823

 

  • Φωκίδης, Ε., & Παχίδης, Γ. (2017). Ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια, μαθηματικά και
    μαθητές του δημοτικού. Αποτελέσματα από πιλοτικό πρόγραμμα. Ανοικτή Εκπαίδευση: το περιοδικό για την Ανοικτή και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση και την Εκπαιδευτική Τεχνολογία, 13(2), 77-96.doi: 10.12681/jode.14061

 

  • Chen, M. Y., & Tang, J. T. (2022). Developing a digital game for excel skills learning
    in higher education-a comparative study analyzing differences in learning between digital games and textbook learning. Education and Information Technologies. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11335-7

 

  • Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw Hill.

Μαθησιακοί Στόχοι- Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα

Πηγή: Pixabay.com

Αφού ολοκληρώσετε τη συγκεκριμένη θεματική , θα πρέπει να είστε σε θέση να:

  1. Κατανοείτε την έννοια της Παιχνιδοκεντρικής Μάθησης ( Game Based Learning),
  2. Αναγνωρίζετε τα κυριότερα χαρακτηριστικά και οφέλη της παιχνιδοκεντρικής μάθησης,
  3. Προσδιορίζετε τα κυριότερα είδη των ψηφιακών παιχνιδιών που μπορούν να υποστηρίξουν την Παιχνιδοκεντρική μάθηση,
  4. Να αναγνωρίζετε τα σημαντικότερα πλεονεκτήματα της ένταξης των ψηφιακών παιχνιδιών στη διαδικασία της μάθησης,
  5. Να επιλέγετε και αξιοποιείτε τα κατάλληλα ψηφιακά μέσα και εργαλεία στη διδασκαλία σας .

*Βοηθοί σας σε όλη αυτή τη προσπάθεια θα αποτελέσουν τα βίντεο που δημιουργήθηκαν και συνοψίζουν τα βασικότερα σημεία της Παιχνιδοκεντρικής Μάθησης, όπως επίσης και η ψηφιακή αφήγηση, το διαδραστικό παιχνίδι για να ελέγξεις όσα έμαθες, ενώ σημαντικό είναι να δοθεί έμφαση στον οδηγό περαιτέρω μελέτης με τα  προτεινόμενα άρθρα που έχουν συγκεντρωθεί.

Τεστ Αξιολόγησης Γνώσεων

Η εικόνα δημιουργήθηκε στο canva

Με τη βοήθεια του Google Forms  δημιουργήθηκε μια φόρμα αξιολόγησης των γνώσεων που αποκομίσατε , το οποίο καλείσθε να απαντήσετε με σύντομες απαντήσεις. Η συγκεκριριμένη φόρμα αξιολόγησης αναφέρεται σε  ερωτήσεις που αφορούν τη θεματική που παρουσιάστηκε, τη παιχνιδοκεντρική μάθηση.

Πατήστε το προτεινόμενο link για να μεταφερθείτε στη φόρμα αξιολόγησης : https://forms.gle/bZXCKapnocwCgraz8

Ψηφιακή Αφήγηση

Η εικόνα σχεδιάστηκε στο canva

Ρίξε μια ματιά στη παρακάτω ψηφιακή αφήγηση , η οποία δημιουργήθηκε με τη βοήθεια του canva.

Κάνε κλικ στο παρακάτω σύνδεσμο:

https://www.canva.com/design/DAF6z4Qww0U/c-cAVTMiv6KsCJawp2J4Gw/edit?utm_content=DAF6z4Qww0U&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

*Στα σχόλια μπορείς πάντοτε να γράφεις τις απορίες σου.

Ψηφιακά Παιχνίδια-Διαδραστικό Βίντεο

Στο βίντεο  που παρατίθενται γίνεται λόγος για ένα συγκεκριμένο είδος ψηφιακών παιχνιδιών, αυτών των ιστορικών ψηφιακών παιχνιδιών. Δίνονται παραδείγματα από διάφορα ψηφιακά παιχνίδια, εκπαιδευτικού περιεχομένου,που  μπορείτε να τα ενσωματώσετε στη διδασκαλία σας στο μάθημα της Ιστορίας και στις τρεις τάξεις του γυμνασίου.

*Σε κάποια σημεία του βίντεο, γίνονται επισημάνσεις με διάφορες πληροφορίες για το εκάστοτε ψηφιακό παιχνίδι, ενώ τέλος μη ξεχάσεις να απαντήσεις σε δύο ερωτήσεις Σωστού-Λάθους .

Για τη δημιουργία του βίντεο, αντλήθηκαν και αξιοποιήθηκαν στοιχεία από διάφορες πηγές ,στις οποίες μπορείτε να ανατρέξετε και εσείς μέσω των link που παρατίθενται και να εμβαθύνετε τις γνώσεις σας σχετικά με τη παιχνιδοκεντρική μάθηση και ακόμα περισσότερο τα ψηφιακά παιχνίδια και την ενσωμάτωση τους στη διδασκαλία. Συγκεκριμένα:

  • Antonopoulou, H., Halkiopoulos, C., Gkintoni, E., & Katsibelis, A. (2022). Application
    of gamification tools for identification of neurocognitive and social function in
    distance learning education. International Journal of Learning, Teaching and
    Educational Research, 21(5). doi: https://doi.org/10.26803/ijlter.21.5.19
  • Νικηφορίδου, Ζ., & Παγγέ, Τ. (2011). Ψηφιακό παιχνίδι στην Προσχολική Ηλικία. Στο
    Χ.Ε. (Επιμ.). Πρακτικά. 6th ICODL. 6th International Conference in Open &
    Distance Learning: Alternative Forms of Education. Greece 2011, Loutraki,
    November 4-6. Τόμος Α, Μέρος Α (σσ. 595-600). doi: https://doi.org/10.12681/icodl.679
  • Pastore, R. S., & Falvo, D. A. (2010). Video games in the classroom: Pre- and in-service
    teachers’ perceptions of games in the k-12 classroom. International Journal of
    Instructional Technology and Distance Learning, 7(12), 49-57.  http://www.itdl.org/Journal/Dec_10/article05.htm
  • Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw Hill.
  • Sipiyaruk, K., Hatzipanagos, S., Reynolds, P. A., & Gallagher, J. E. (2021). Serious
    games and the COVID-19 pandemic in dental education: an integrative review
    of the literature. Computers, 10(4). doi: https://doi.org/10.3390/computers10040042

Βιντεο-παρουσίαση της Παιχνιδοκεντρικής Μάθησης

Στη συγκεκριμένη κατηγορία , καλείσθε να παρακολουθήσετε ένα σύντομο βίντεο-παρουσίαση που συνοψίζει βασικά στοιχεία που πρέπει να γνωρίζετε για τη Παιχνιδοκεντρική Μάθηση. Το βίντεο έχει δημιουργηθεί με τη βοήθεια του canva. Έχετε τη δυνατότητα να το σταματάτε σε όποιο σημείο επιθυμείτε και να κρατάτε παράλληλα σημειώσεις, όσων θεωρείτε σημαντικά και βοηθητικά για τη μελέτη σας .

Οποιαδήποτε απορία σας δημιουργηθεί μπορείτε να τη γράψετε και να τη μοιραστείτε στα σχόλια!

Εναλλακτικά μπορείτε να πατήσετε το παρακάτω σύνδεσμο:

https://www.canva.com/design/DAF6Hqv9fq0/fHRV1dytgMu7RIXlh2Ms5g/edit?utm_content=DAF6Hqv9fq0&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

Για τη παρουσίαση και τη δημιουργία του βίντεο αντλήθηκαν και αξιοποιήθηκαν στοιχεία από τις εξής πηγές. Πιο συγκεκριμένα :

  • ΕΚΟΜΕ (2021). Εκπαιδευτικός Οδηγός για τον Διεθνή Μαθητικό Διαγωνισμό Δημιουργίας Επιτραπέζιου και Αφηγηματικού Ψηφιακού Παιχνιδιού Το μάθημα ... παιχνίδι! Επιμέλεια: Σ.Κυμιωνής – Δ.Λαμπαδά
    https://www.ekome.media/wp-content/uploads/EKOME_GAMESCOMP_GUIDE_19_04_2021.pdf?fbclid=IwAR30EOkx3WuF4e7EL1m6DH481C9dp4i35bcFKwIYnyS3NmUlHkqORKD1iRY
  • Κόμης, Β. Ι. (2004). Εισαγωγή στις εκπαιδευτικές εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών. Αθήνα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών.
  • Φωκίδης, Ε., & Παχίδης, Γ. (2017). Ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια, μαθηματικά και
    μαθητές του δημοτικού. Αποτελέσματα από πιλοτικό πρόγραμμα. Ανοικτή Εκπαίδευση: το περιοδικό για την Ανοικτή και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση και τηνΕκπαιδευτική Τεχνολογία, 13(2), 77-96. https://doi.org/10.12681/jode.14061
  • Chen, M. Y., & Tang, J. T. (2022). Developing a digital game for excel skills learning
    in higher education-a comparative study analyzing differences in learning between digital games and textbook learning. Education and Information Technologies. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11335-7
  • Chang, C. Y., Chung, M. H., & Yang, J. C. (2022). Facilitating nursing students' skill
    training in distance education via online game-based learning with the watchsummarize-question approach during the Covid-19 pandemic: a quasi-experimental study. Nurse Education Today, 109. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2021.105256

Καλωσόρισμα

 

https://www.canva.com/design/DAF6DygpqhU/-v755B9kOvg8X6T3eZ0pAw/edit?utm_content=DAF6DygpqhU&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

Το παρόν ιστολόγιο δημιουργήθηκε στα πλαίσια επιμόρφωσης εκπαιδευτικών Δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης που παρακολουθούν μια σπουδαία θεματική, αυτή της Παιχνιδοκεντρικής Μάθησης (Game Based Learning), η οποία φαίνεται να κερδίζει σημαντικό έδαφος  στο τομέα της Εκπαίδευσης τα τελευταία χρόνια.

Θα ακολουθήσουν πρωτότυπα διαδραστικά βίντεο και παιχνίδια, μια ψηφιακή αφήγηση , μια  σύντομη φόρμα αξιολόγησης 5 ερωτήσεων πάνω σε όσα θα παρουσιαστούν, ένα εργαλείο προσβασιμότητας , ενώ τέλος στον οδηγό περαιτέρω μελέτης, με άρθρα που προτείνονται, δίνεται η ευκαιρία να εμβαθύνετε ακόμα περισσότερο σε θέματα που αφορούν την παιχνιδοκεντρική μάθηση.

Ας ανακαλύψουμε μαζί , με το πιο διασκεδαστικό τρόπο τη Παιχνιδοκεντρική Μάθηση.