latviski

Μελέτες Περίπτωσης

Οι εικονικοί κόσμοι μπορούν να εφαρμοστούν σε διάφορα εκπαιδευτικά πλαίσια με πολλούς τρόπους, όπως αποδεικνύεται από τις ακόλουθες μελέτες περίπτωσης .

1.  Το Second Life είναι έναs εικονικό κόσμος όπου οι χρήστες μπορούν να δημιουργήσουν και να προσαρμόσουν τα δικά τους ψηφιακά προσωπικά αβατάρ, να αλληλεπιδρούν με άλλους χρήστες και να εξερευνήσουν εικονικούς κόσμους και περιβάλλοντα. Περιλαμβάνει τα εξής βασικά χαρακτηριστικά, όπως είναι  το τρισδιάστο περιεχόμενο , η  εικονική ταυτότητα, η  συνεργασία και η πλοήγηση. Ένας εκπαιδευόμενος, μπορεί να εξερευνήσει τον εικονικό κόσμο και να αλληλεπιδράσει με άλλους χρήστες, να συμμετάσχει σε μαθήματα και εκπαιδευτικές δραστηριότητες που διεξάγονται μέσα στο Second Life και να δημιουργήσει δικά του εκπαιδευτικά περιβάλλοντα ή δραστηριότητες για άλλους χρήστες.

https://secondlife.com/

2. Το Minecraft Education  είναι μια ειδική έκδοση του παιχνιδιού Minecraft που σχεδιάστηκε ειδικά για τον εκπαιδευτικό τομέα. Περιλαμβάνει τα εξής χαρακτηριστικά και παρέχει  στους χρήστες τρισδιάστο περιεχόμενο, δημιουργία περιεχομένου και χειρισμό αντικειμένων. Στο Minecraft Education, ο εκπαιδευόμενος, μπορεί να μελετά με τρόπο διαδραστικό μαθήματα, όπως Μαθηματικά, Ιστορία, Προγραμματισμό κ.α.  

https://educommunity.minecraft.net/hc/en-us

3. Το εικονικό περιβάλλον "National Aquarium" είναι μια ψηφιακή πλατφόρμα που προσφέρει μια συναρπαστική εμπειρία εξερεύνησης του υποβρύχιου κόσμου και της θαλάσσιας ζωής. Πληροί τα περισσότερα από τα χαρακτηριστικά των εικονικών κόσμων, όπως τρισδιάστο περιεχόμενο, περιβάλλον, πλοήγηση, πολυχρηστικότητα,  επικοινωνία κ.λπ . Οι βασικές ενέργειες που μπορεί να κάνει ο εκπαιδευόμενος στο εικονικό περιβάλλον "National Aquarium" περιλαμβάνουν την εξερεύνηση των εκθέσεων και του εκπαιδευτικού υλικού, τη συμμετοχή σε εικονικές εκδηλώσεις και την ενεργή συμμετοχή σε δραστηριότητες όπως οι εικονικές βουτιές και τα διαδραστικά παιχνίδια. Μέσω αυτών των δραστηριοτήτων, ο εκπαιδευόμενος μπορεί να εμβαθύνει στη γνώση της θαλάσσιας ζωής και να αναπτύξει το ενδιαφέρον του για το περιβάλλον. 

https://samuraivirtualtours.com/example/nadc/index.html

4.  To Roblox Education είναι μια πλατφόρμα που επιτρέπει στους εκπαιδευτικούς να δημιουργήσουν εκπαιδευτικά περιβάλλοντα στο Roblox, ένα δημοφιλές παιχνίδι που επιτρέπει στους χρήστες να δημιουργούν και να μοιράζονται παιχνίδια με άλλους. Τα χαρακτηριστικά που παρουσιάζει είναι η δημιουργία περιεχομένου, η συνεργασία και η επικοινωνία. Οι ενέργειες που μπορεί να κάνει ο εκπαιδευόμενος στο Roblox Education περιλαμβάνουν τη συμμετοχή σε εκπαιδευτικά παιχνίδια και δραστηριότητες, την εξερεύνηση εκπαιδευτικών περιβαλλόντων, την επίλυση προβλημάτων με τη συνεργασία με άλλους, και τη συμμετοχή σε εξατομικευμένες εκπαιδευτικές δραστηριότητες που παρέχουν οι εκπαιδευτικοί.

https://education.roblox.com/

Βιβλιογραφία 

Βοσινάκης, Σ. (2015). Εικονικοί Κόσμοι [Κεφάλαιο]. Στο Βοσινάκης, Σ. 2015. Εικονικοί κόσμοι [Προπτυχιακό εγχειρίδιο]. Κάλλιππος, Ανοικτές Ακαδημαϊκές Εκδόσεις.

http://hdl.handle.net/11419/3188

Παναγιωτάκη, Μ. Κ. (2023). Η αξιοποίηση του Minecraft Education Edition στη διδασκαλία της  Ιστορίας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση, ως γνωστικό εργαλείο που διευκολύνει τη
μάθηση και ενισχύει την Κριτική Σκέψη. {Διπλωματική Διατριβή}. Ιδρυματικό Αποθετήριο Πανεπιστημίου Δυτικής Αττικής.

 

Έχοντας ολοκληρώσει την παρουσίαση του ιστολογίου, παρακάτω παρατίθεται μια φόρμα αξιολόγησης γνώσεων/ δεξιοτήτων, την οποία καλούνται να συμπληρώσουν οι εκπαιδευόμενοι, καθώς  επίσης και ένας οδηγός περαιτέρω μελέτης.

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSf-lrsxsjPcVBWVdD-5LhAdTgidX-B9TYNIVA3wC2JOrl0XAw/viewform?usp=pp_url

 

Οδηγός Περαιτέρω Μελέτης

Ζαράνη, Γ. (2022).  Τα περιβάλλοντα εικονικών κόσμων ως εκπαιδευτικά εργαλεία για την προώθηση της ομαδοσυνεργατικής μάθησης: η αξιοποίηση του OpenSimulator στο μάθημα της Ιστορίας. { Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία}. Ιδρυματικό Αποθετήριο Πανεπιστημίου Δυτικής Αττικής.

http://dx.doi.org/10.26265/polynoe-1652

 Καρακουλάκης, Ν. (2019). Μελέτη του τρόπου χρησιμοποίησης των εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση. {Διπλωματική Εργασία}. Ιδρυματικό Αποθετήριο Πανεπιστημίου Δυτικής Αττικής.

http://repository.library.teimes.gr/xmlui/handle/123456789/7410

Κατσούδα, Α. (2024). Εικονικές Κοινότητες Μάθησης και η περίπτωση των ατόμων με αναπηρία στους εικονικούς κόσμους. International Conference in Open and Distance Education, 12(4).

https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/openedu/article/view/5680

Παλαιολόγου, Ε. (2023). Αξιοποίηση της εικονικής πραγματικότητας για την προώθηση της συνεργατικής μάθησης στη  σύγχρονη εξ αποστάσεως εκπαίδευση και τη δια βίου μάθηση. {Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία}.Ιδρυματικό Αποθετήριο Πανεπιστημίου Δυτικής Αττικής.

http://dx.doi.org/10.26265/polynoe-5643

Ghanbarzadeh, R. &  Ghapanchi, A., H (2018). Investigating various application areas of three-dimensional virtual worlds for higher education. British Journal of Educational Technology. 

https://doi.org/10.1111/bjet.12538