lietuvių

Εργαλείο προσβασιμότητας

 Χαμηλή Όραση

 

 

ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ

Σκοπός της συνάντησης μας είναι να αναδείξουμε τα οφέλη της παιχνιδοκεντρικής μάθησης σε μαθητές της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης. Οι εκπαιδευτικοί της πρωτοβάθμιας βαθμίδας εκπαίδευσης είχαν την ευκαιρία στην περίοδο της πανδημίας  να έρθουν σε επαφή με την πλατφόρμα e me4 all  η οποία έχει μεγάλες δυνατότητες εφαρμογής της παιχνιδοκεντρικής μάθησης, παρόλα αυτά η εφαρμογή της πλατφόρμας δεν είναι αρκετά διαδεδομένη . Στόχος της επιμόρφωσης αυτής είναι αναδείξουμε τα οφέλη της παιχνιδοκεντρικής μάθησης αξιοποιώντας την πλατφόρμα e me 4all αλλά και άλλες εφαρμογές που μπορούν να αξιοποιηθούν πρός την κατεύθυνση αυτή και, να έρθουμε σε επαφή με τη διδακτική αυτή προσέγγυση.

Στο σημείο αυτό είναι χρήσιμο να αναφέρουμε ότι σκοπός της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης είναι να δημιουργήσει ο εκπαιδευτικός τις προϋποθέσεις ώστε να επιτευχθεί η εξ αποστάσεως επικοινωνία με τον εκπαιδευόμενο εφαρμόζοντας διδακτικές πρακτικές της συμβατικής διδασκαλίας και αξιοποιώντας τις δυνατότητες που παρέχουν τα περιβάλλοντα εκπαίδευσης από απόσταση.
Έμφαση και προτεραιότητα σύμφωνα με τις οδηγίες του ΙΕΠ θα πρέπει να δίνεται:
1.Στη σαφή διατύπωση των μαθησιακών στόχων και προσδοκώμενων αποτελεσμάτων
2.Στη σαφή διατύπωση των διαδικασιών και των τεχνικών ελέγχου του μαθησιακού αποτε-λέσματος,
3.Στην αξιοποίηση κατάλληλα προσαρμοσμένου (ψηφιακού) υλικού και
4.Στη διαμόρφωση ελκυστικού και ενδιαφέροντος περιβάλλοντος αλληλεπίδρασης, στην περίπτωση που εξετάζουμε θα σταθούμε κυρίως στην αλληλεπίδραση μεταξύ εκπαιδευομένων και εκπαιδευτικού υλικού, σχέση που έχει κυρίαρχη θέση στην εξΑΕ και υποστηρίζεται απο τον εκπαιδευτικό.

Οι αρχές για τον σχεδιασμό του υλικού στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση συνοψίζονται στα εξής:
1.Η σύνταξη και υποβολή ενός οδηγού μελέτης του εκπαιδευτικού υλικού, στον οποίο να συμπερι-λαμβάνεται και το σχετικό χρονοδιάγραμμα,
2.Η διατύπωση με σαφή τρόπο, στην αρχή κάθε ενότητας, των μαθησιακών στόχων και των προσ-δοκώμενων μαθησιακών αποτελεσμάτων,
3.Η συμπερίληψη διευκρινιστικών κειμένων,
4. Η συμπερίληψη δραστηριοτήτων και ασκήσεων αυτοαξιολόγησης, καθώς και των σχετικών ανατροφοδοτήσεων,
5. Η συμπερίληψη δραστηριοτήτων τελικής αξιολόγησης - ελέγχου επίτευξης μαθησιακών αποτελεσμάτων,
6.Η γλωσσική και αισθητική επιμέλεια του υλικού,
7.Το φιλικό ύφος,
8.Η διασφάλιση των πνευματικών δικαιωμάτων,
9.Η ευχέρεια πρόσβασης και χρήσης του υλικού.

Έχοντας αυτά κατά νου και αναγνωρίζοντας ότι η ψηφιοποίηση αφορά όλους τους τομείς της καθημερινότητας μας  η εκπαίδευση δεν θα μπορούσε να μην επηρεαστεί από την εξέλιξη αυτή. Η ένταξη της ψηφιοποίησης στην εκπαίδευση είναι μια νέα πραγματικότητα όπου ο σύγχρονος εκπαιδευτικός οφείλει να κατακτήσει και να εντάξει στην υπηρεσία μετάδοσης της γνώσης τόσο στη δια ζώσης όσο και στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Αυτό προυποθέτει την συνεχιζόμενη επιμόρφωση των εκπαιδευτικών, κάτι πολύ σημαντικό προκειμένου να διασφαλίζεται η ποιότητα του εκπαιδευτικού έργου. Πρέπει να αποτελεί όχι μόνο μια επαγγελματική αλλά και βαθιά προσωπική ανάγκη, συνεχούς ανανέωσης, αυτοβελτίωσης, επικαιροποίησης γνώσεων. Μια διαδικασία συνεχούς εξέλιξης με ανοιχτό πνεύμα στις αλλαγές της κάθε εποχής που θα διασφαλίζει το αποτέλεσμα του παραγόμενου εκπαιδευτικού έργου.

Δεν υπάρχει καμία αμφιβολία και αμφισβήτηση για τη γοητεία που ασκούν τα ψηφιακά παιχνίδια τόσο σε μικρούς όσο και μεγάλους, επίσης έχει αναγνωριστεί σε διεθνές επίπεδο η συμβολή που έχουν τα παιχνίδια στη μάθηση, αφού προάγουν τη δημιουργικότητα και τη φαντασία των χρηστών κυρίως λόγο του διασκεδαστικού χαρακτήρα που έχουν, παράλληλα η εξοικείωση που έχουν οι μαθητές με την τεχνολογία και τα παιχνίδια που παίζουν εκεί καθώς και η έλξη που τους ασκεί αποτελεί ένα κίνητρο μάθησης.

Αυτή η συνθήκη σε συνδυασμό με μια πληθώρα εργαλείων και μεθοδολογιών για το σχεδιασμό ενός παιχνιδιού ως δημιουργική δραστηριότητα, δίνουν πολλές ευκαιρίες για μια φρέσκια ματιά στην προσέγγιση ενός μαθησιακού περιεχομένου προάγοντας τη νοοτροπία του να μάθουν οι μαθητές  πως  να μαθαίνουν, κάτι που αποτελεί τη σύγχρονη προσέγγιση κάθε εκπαιδευτικού συστήματος. Στο πλαίσιο αυτό βλέπουμε όλο και περισσότερο να αναπτύσσεται η προσέγγιση της παιχνιδοκεντρικής μάθησης (Game Based Learning) που στην ουσία της βρίσκεται η δημιουργία κινήτρων που προκαλεί ένα παιχνίδι μέσω της αυξημένης εμπλοκής του μαθητή. Σύμφωνα με τους εκπαιδευτικούς στόχους που έχουν τεθεί, το παιχνίδι αποτελεί μια αφορμή για τον εμπλουτισμό των γνώσεων, την επαφή με πολλές οπτικές ενός γνωσικού αντικειμένου και την ανάλυση πολλών επιλογών πάνω σε ένα θέμα. Κάτω από αυτό το πρίσμα εντάσεται και ο όρος παχνιδοποίηση(gamification) στην εκπαίδευση. Παιχνιδοποίηση είναι η ενσωμάτωση στοιχείων παιχνιδιού σε πλαίσιο που δε σχετίζεται με το παιχνίδι. Χρησιμοποιώντας μηχανισμούς και χαρακτηριστικά παιχνιδιού προκαλώντας στους συμμετέχοντες την αίσθηση ότι παίρνουν μέρος σε κάποιο παιχνίδι οθώντας τους να έχουν μια πιο ενεργητική συμμετοχή χωρίς αυτό να σημαίνει ότι η όλη διαδικασία μετατρέπεται σε κανονικό παιχνίδι. Στην εκπαίδευση το βλέπουμε συχνά ως τρόπο αξιολόγησης προκειμένου να δοθεί κίνητρο στους μαθητές για τη συμμετοχή και αξιολόγηση της προσωπικής τους προόδου, αξιοποιώντας το σύστημα εξωτερικών κινήτρων και επιβραβεύσεων π.χ. απόκτηση πόντων.

Η παιχνιδοκεντρική μάθηση και η παιχνιδοποίηση αποτελούν σύγχρονη τάση στον τομέα των εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Ο σχεδιασμός ενός παιχνιδιού πρέπει να προκαλεί στους συμμετέχονες κινητοποίση διαφορετικών δεξιοτήτων, ουσιαστικότερη εμπλοκή, με στόχο τα κίνητρα για μάθηση να είναι βαθύτερα και όχι μόνο εξωτερικά. Η παιχνιδοκεντρική μάθηση έχει ως επίκεντρο την αξιοποίηση των κινήτρων που προκαλεί ένα ψηφιακό παιχνίδι για την αυξημένη εμπλοκή των μαθητών. Ένα τέτοιο παράδειγμα αποτελεί το Kahoot, ένα δωρεάν εργαλείο με το οποίο δημιουργούμε κουίζ πολλαπλών επιλογών, απαραίτητη είναι η σύνδεση με το διαδίκτυο, με το εργαλείο αυτό μετά από κάθε ερώτηση ο μαθητής βλέπει την απάντηση και βγαίνει ένα σκορ από όλους  όσους συμμετέχουν ενώ ο εκπαιδευτικός βλέπει το επίπεδο κατανόησης του διδακτικού αντικειμένου.

Στη συνέχει υπάρχει σύνδεσμος για το πως λειτουργεί στην πράξη το kahoot, για να ξεκινήσετε σκανάρετε το QR code.

https://play.kahoot.it/v2/lobby?quizId=345305cb-5bf6-464f-9e72-31b9e72aabd8

Στη συνέχεια θα προσεγγύσουμε ένα διδακτικό αντικείμενο με πολλούς τρόπους, αξιοποιώντας τις δυνατότητες που μας δίνει η τεχνολογία.  Θα δούμε ένα πρωτότυπο βίντεο με τη χρήση του canva, ένα διαδραστικό βίντεο και ένα διαδραστικό παιχνίδι μέσω της e-me content, όπως επίσης μια ψηφιακή αφήγηση στο sway. Το αντικείμενο που έχουμε επιλέξει είναι οι σεισμοί, παρουσίαση και τρόποι προφύλαξης για παιδία των πρώτων τάξεων του δημοτικού. Ακολουθεί ένα μικρό κουίζ για να αλληλεπιδράσουμε και έμεις με το γνωστικό αντικείμενο της συνάντησης.

 

Δημιουργία πρωτότυπου βίντεο

Μέσω της εφαρμογής canva μπορεί ο εκπαιδευτικός να δημιουργήσει ένα πρωτότυπο μοναδικό βίντεο με φωτογραφίες οι οποίες διατίθονται ελεύθερα πρός χρήση, εκεί μπορεί να προστεθεί αφήγηση δική του κάνοντας ηχογράφηση μέσω της εφαρμογής ή μέσω του audacity, μπορεί να προτεθεί μουσική και άλλα. Ένα παράδειγμα πρωτότυπου βίντεο είναι το παρακάτω.

https://www.youtube.com/watch?v=rJuo0kN79EY

Διαδραστικό βίντεο

Κατά την επεξεργασία του γνωστικού μας αντικειμένου  επιλέγοντας ένα βίντεο με ανοιχτά πνευματικά δικαιώματα από το διαδίκτυο, μπορούμε μέσω της πλατφόρμας e me4all να το επεξεργαστούμε το υλικό μας, προσθέτοντας υπερσυνδέσμους, εικόνες, κείμενα, σελιδοδείκτες και εμπλουτίζοντας το με επιπλέον υλικό, μπορούμε ακόμα να προσθέσουμε ερωτήσεις διαφόρων τύπων π.χ. σωστό-λάθος, πολλαπλών επιλογών, συμπλήρωση λέξεων, παζλ, σταυρόλεξο, μεταφορά και απόθεση(drag and drop) σωστής λέξης ή φράσης, εξασφαλίζοντας την προσθήκη διαδραστικού περιεχομένου στο βίντεο διαφυλάττοντας την αλληλεπίδραση του μαθητή κατά την αναπαραγωγή του βίντεο, τη συμμετοχή, τον έλεγχο των γνώσεων και το βαθμό αφομοίωσης τους.

Δημιουργία ενός διαδραστικού παιχνιδιού

Μια άλλη εφαρμογή της πλατφόρμας eme-content που εξασφαλίζει την αλληλεπίδραση και την αξιολόγηση των συμμετεχόντων μέσω του παιχνιδιού βλέπουμε στη συνέχεια με το παρακάτω σταυρόλεξο.

Ψηφιακή αφήγηση

 

Το Sway είναι μια εφαρμογή ψηφιακής αφήγησης που σας βοηθά να δημιουργείτε  αλληλεπιδραστικά  σχέδια μέσα σε λίγα λεπτά για εικόνες, κείμενο, βίντεο και άλλα πολυμέσα.Το Sway μετατρέπει τις φωτογραφίες, τα βίντεο, τα αρχεία ήχου, τα γραφήματα και πολλά άλλα σε μια καλαίσθητη μορφή και σχεδίαση για να τα μοιράζεστε με τους μαθητές, τους δασκάλους και τους γονείς. Χρησιμοποιήστε το Sway για να δημιουργήσετε μια ψηφιακή συλλογή από φωτογραφίες, μαθητικές εργασίες, δραστηριότητες.

Μια εφαρμογή του sway βλέπουμε παρακάτω.

https://sway.cloud.microsoft/bzdRGFCyyLAZtJfN?ref=Link

ΚΟΥΙΖ

Οδηγός περαιτέρω μελέτης

Μανούσου, Ε., Ιωακειμίδου, Β., Παπαδημητρίου, Σ., & Χαρτοφύλακα, Α. Μ. (2021). Προκλήσεις και καλές πρακτικές για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στην εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση στον ελληνικό χώρο κατά την περίοδο της πανδημίας. Ανοικτή Εκπαίδευση: το περιοδικό για την Ανοικτή και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση και την Εκπαιδευτική Τεχνολογία17(1), 19-37.

Κατσίμπελης, Α. (2020). Παιχνιδοποίηση (gamification) σε μικτή εξ αποστάσεως τάξη Gamification in mixed ability e-classroom.

Σαχπατζίδης, Α. (2022). Gamification in Education (η προσομοίωση μάθησης μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην Εκπαίδευση) (Doctoral dissertation, Σαχπατζίδης, Αβραάμ).

Γιοβανόπουλος, Π. Α., & Κατσιούλας, Α. (2018). Ενίσχυση της μαθησιακής αποτελεσματικότητας των στρατηγικών συνεργατικής μάθησης,(collaborative strategies), με παιχνιδοποίηση (gamification) και Web2, στη πρωτοβάθμια εκπαίδευση.

Ασλανίδης, Τ. (2021). To gamification (παιχνιδοποίηση) ως εργαλείο στην εκπαίδευση και η συμβολή του στην καταπολέμιση μαθησιακών δυσκολιών.