Ο όρος παιχνιδοποίηση αναφέρεται στη δημιουργία μη ψυχαγωγικών περιβαλλόντων,  τα οποία ενσωματώνουν στοιχεία των παιχνιδιών, με σκοπό τη αύξηση της εμπλοκής των χρηστών, της ενασχόλησης, της ευχαρίστησης και εν τέλη της μάθησης. Αυτά μπορεί να είναι προσομοιώσεις, ιστορίες εκπαιδευτικό λογισμικό, μικρόκοσμοι και εικονικοί κόσμοι.

 

Ο προσομοιωμένος κόσμος με παιγνιώδη χαρακτήρα, οδηγεί τους μαθητές στην επίλυση προβλημάτων από το απλούστερο στο συνθετότερο. Με τον τρόπο αυτό, το επίπεδο δυσκολίας προσαρμόζεται και προκαλεί ταυτόχρονα την ικανότητα του παίχτη. Όταν χάνει, έχει την αίσθηση ότι η νίκη ήταν πολύ κοντά. Το αποτέλεσμα είναι να ξαναπροσπαθεί. Το παιχνίδι αυξάνει σε δυσκολία και επαναλαμβάνεται το προηγούμενο στάδιο, δημιουργώντας κίνητρο για μάθηση και προσήλωση. H τέλεια ισορροπία μεταξύ της πρόκλησης και της δυνατότητας επίτευξης, ονομάζεται ροή (Flow), είναι εξαιρετικά δεσμευτική, όπως αναφέρει η McGonigal (2011). Το υποστηρίζει με διάφορα παραδείγματα, εκ των οποίων είναι και το πολύ γνωστό παιχνίδι tetris, στο οποίο ο παίχτης προσπαθεί να ταιριάξει τα διάφορα πλακίδια που πέφτουν συνεχώς, ώστε να δημιουργεί ολοκληρωμένες γραμμές. Το παιχνίδι ξεκινάει με έναν αργό ρυθμό που συνεχώς αυξάνεται, δυσκολεύοντας το παιχνίδι. Η άμεση επιβράβευση που δίνει, όταν κάποιος σχηματίζει μία γραμμή, σε όλο και μεγαλύτερη δυσκολία, το καθιστά εξαιρετικά εθιστικό.  Το ίδιο σκεπτικό εφαρμόζουν και τα παιχνίδια των υπολογιστών, για να κρατούν το ενδιαφέρον των παικτών για μεγάλο χρονικό διάστημα. Βέβαια τα παιχνίδια ενδιαφέρονται για την ψυχαγωγία των παικτών και όχι τόσο για το τι μαθαίνουν οι παίχτες μέσα από αυτά. Η παιχνιδοποίηση της μάθησης έχει ως σκοπό να μετατρέψει τη μάθηση σε μια διαδικασία πιο ενδιαφέρουσα, πιο ευχάριστη και πιο δεσμευτική, ώστε να επιτευχθούν καλύτερα τα μαθησιακά αποτελέσματα. Επίσης, η αλλαγή της στάσης ως προς την γνώση πιθανόν να οδηγήσει και σε αλλαγή στάσης ως προς την ίδια την εκπαιδευτική διαδικασία, για παράδειγμα μεγαλύτερη συμμετοχή στην τάξη.

Βιβλιογραφικές Αναφορές

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L.(2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". In Proceedings of the 15th International academic MindTrek conference: Envisioning Future Media Environments, pp. 9–15.

McGonigal, J. (2011). 1980 25 minutes will satisfyingly tightReality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin Press.

Schreibe einen Kommentar