Αγαπητοί Εκπαιδευτικοί,

Βρίσκεστε στην τελευταία σελίδα του ιστολογίου μας, και θα θέλαμε να σας συγχαρούμε για αυτό!!! 👏

Σε αυτήν την σελίδα έχουμε καταγράψει συγκεκριμένες Μελέτες Περίπτωσης οι οποίες θα σας βοηθήσουν να εμβαθύνετε τις γνώσεις σας σχετικά με θέματα που άπτονται επίλυσης πραγματικών προβλημάτων στο πλαίσιο των εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση:


Case Study 1: Διδασκαλία Φυσικής μέσω 3D Εικονικού Εκπαιδευτικού Περιβάλλοντος

Πλαίσιο: Η διδασκαλία της Φυσικής σε πολλά σχολεία είναι περιορισμένη λόγω έλλειψης εξοπλισμού και υλικών στα επιστημονικά εργαστήρια, εξαιτίας του περιορισμένου προϋπολογισμού και των υψηλών εξόδων συντήρησης των εργαστηρίων. Η τελευταία τεχνολογική πρόοδος προσφέρει εξαιρετικές ευκαιρίες για τα σχολεία να ξεπεράσουν αυτά τα προβλήματα χρησιμοποιώντας 3D εικονικά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα που υποστηρίζουν προσομοιώσεις και παρατηρήσεις διαφόρων πειραμάτων.

Πρόβλημα: Πολλά σχολεία αντιμετωπίζουν περιορισμούς στη χρήση εργαστηριακού εξοπλισμού και υλικών, λόγω του υψηλού κόστους και της ανάγκης συντήρησης των εργαστηρίων, περιορίζοντας έτσι την πρακτική μάθηση των μαθητών στη Φυσική.

Λύση:Ανάπτυξη μιας 3D εικονικής εκπαιδευτικής εφαρμογής φυσικής, η οποία συνδυάζει εικονική πραγματικότητα (VR) και πειραματικές προσομοιώσεις σε εικονικό εργαστήριο (VL), για τη διδασκαλία της διαδικασίας του κύκλου του νερού στη φύση και του σχηματισμού βροχόπτωσης. Η εφαρμογή αυτή αναπτύχθηκε στο πλαίσιο του ευρωπαϊκού προγράμματος Horizon 2020 NEWTON.

Διαδικασία:

  1. Προετοιμασία: Ανάπτυξη της 3D εικονικής εκπαιδευτικής εφαρμογής που περιλαμβάνει προσομοιώσεις VR και VL. Συνεργασία με καθηγητές για την ανάπτυξη του εκπαιδευτικού περιεχομένου και την προσαρμογή του στις ανάγκες των μαθητών.
  2. Εφαρμογή: Οι μαθητές μιας τάξης γυμνασίου στο Belvedere College, Δουβλίνο, Ιρλανδία, χρησιμοποιούν την εφαρμογή ως μέρος της πειραματικής ομάδας. Οι μαθητές εξερευνούν ένα εμβυθιστικό πολυμεσικό 3D περιβάλλον που περιγράφει τη διαδικασία του κύκλου του νερού και παρακολουθούν παραδείγματα αυτών των φαινομένων τόσο σε φυσικά όσο και σε εργαστηριακά περιβάλλοντα.
  3. Αξιολόγηση: Πραγματοποίηση προ-τεστ γνώσεων πριν τη χρήση της εφαρμογής. Αλληλεπίδραση με την εφαρμογή για μια διδακτική ώρα. Συμπλήρωση ερωτηματολογίου αξιολόγησης της εμπειρίας των μαθητών και της χρηστικότητας της εφαρμογής. Διεξαγωγή μετα-τεστ γνώσεων για την αξιολόγηση της βελτίωσης των γνώσεων των μαθητών.

Αποτελέσματα:

  • Περισσότεροι από 74% των μαθητών βρήκαν την εφαρμογή χρήσιμη για την καλύτερη κατανόηση των διαδικασιών εξαέρωσης και συμπύκνωσης.
  • Περίπου 67% των μαθητών πίστευαν ότι η εφαρμογή τους βοήθησε να μάθουν ευκολότερα τα θέματα.
  • Περισσότεροι από 74% των μαθητών απόλαυσαν τη χρήση της εφαρμογής και πάνω από 70% επιθυμούν να συμμετέχουν σε περισσότερα μαθήματα με τη χρήση αυτής της τεχνολογίας.

 Συμπεράσματα: Η χρήση της εικονικής εκπαιδευτικής εφαρμογής "Water Cycle in Nature" αποδεικνύεται αποτελεσματική στη βελτίωση της γνώσης και της εμπειρίας των μαθητών στη Φυσική. Οι μαθητές αναφέρουν υψηλά επίπεδα ικανοποίησης και ενδιαφέροντος, ενισχύοντας την εκπαίδευση με την εισαγωγή καινοτόμων τεχνολογιών VR και VL.

~*~

Βιβλιογραφία:

Carruba, M. C., Calcagno, A., & Covarrubias, M. (2023, September). Google Earth in VR, for Students with Special Needs. In International Conference on Extended Reality (pp. 3-14). Cham: Springer Nature Switzerland.

https://www.learntechlib.org/p/210965/

 


Case Study 2: Εκμάθηση Αγγλικών στο Minecraft: Μια Μελέτη Περίπτωσης για Γλωσσικές Δεξιότητες και Πρακτικές στην Τάξη

Πλαίσιο: Η μελέτη πραγματοποιήθηκε σε δύο λύκεια στη Φινλανδία, χρησιμοποιώντας το εκπαιδευτικό παιχνίδι MinecraftEdu για την εκμάθηση Αγγλικών.

Πρόβλημα: Συμβατικό πρόβλημα στην εκμάθηση γλωσσών είναι η έλλειψη αυθεντικού περιβάλλοντος και η δυσκολία συνδυασμού της επίσημης και άτυπης μάθησης. Επιπλέον, υπάρχει η ανάγκη για πρακτική άσκηση στις επικοινωνιακές δεξιότητες που συχνά παραμελούνται στην παραδοσιακή διδασκαλία.

Λύση: Χρήση του MinecraftEdu για τη δημιουργία ενός εικονικού περιβάλλοντος όπου οι μαθητές μπορούν να αλληλεπιδρούν και να συνεργάζονται στα Αγγλικά. Το MinecraftEdu παρέχει μια πλατφόρμα όπου οι μαθητές μπορούν να εξερευνούν, να κατασκευάζουν και να επιλύουν προβλήματα από κοινού, ενισχύοντας έτσι τις γλωσσικές τους δεξιότητες μέσω της αυθεντικής χρήσης της γλώσσας.

Διαδικασία:

  1. Προετοιμασία: Ανάπτυξη ενός αναλυτικού προγράμματος που ενσωματώνει το MinecraftEdu στην εκπαιδευτική διαδικασία.
  2. Εφαρμογή: Οι μαθητές συμμετείχαν σε δραστηριότητες μέσα στο παιχνίδι, όπως κατασκευή ιστορικών κτιρίων και επίλυση προβλημάτων που απαιτούν συνεργασία και επικοινωνία στα Αγγλικά.
  3. Αξιολόγηση: Παρακολούθηση των μαθητών μέσω blogs και ερωτηματολογίων για να αξιολογηθούν οι γλωσσικές δεξιότητες που ανέπτυξαν κατά τη διάρκεια του προγράμματος.

Αποτελέσματα:

  • Οι μαθητές ανέφεραν σημαντική βελτίωση στις επικοινωνιακές τους δεξιότητες, ειδικά στην πρακτική χρήση της γλώσσας.
  • Η χρήση του παιχνιδιού ενίσχυσε την αυτοπεποίθησή τους και μείωσε το άγχος κατά τη διάρκεια της ομιλίας.
  • Οι εκπαιδευτικοί παρατήρησαν αυξημένη συμμετοχή και ενδιαφέρον από τους μαθητές.

Συμπεράσματα: Η χρήση εικονικών κόσμων όπως το MinecraftEdu μπορεί να αποτελέσει ένα πολύτιμο εργαλείο στην εκμάθηση ξένων γλωσσών, παρέχοντας αυθεντικές και εμβυθιστικές εμπειρίες που ενισχύουν την εκπαίδευση. Οι εκπαιδευτικοί μπορούν να αξιοποιήσουν αυτά τα εργαλεία για να προσφέρουν πιο δυναμικές και συμμετοχικές μαθησιακές εμπειρίες.

~*~

Βιβλιογραφία:

Uusi-Mäkelä, M. (2015). Learning English in Minecraft: A Case Study on Language Competences and Classroom Practices. Master's Thesis, University of Tampere. Retrieved from https://trepo.tuni.fi/handle/10024/97626 


Case Study 3: Εκπαίδευση Μαθητών με Ειδικές Ανάγκες Χρησιμοποιώντας Google Earth VR

Πλαίσιο: Η μελέτη πραγματοποιήθηκε, με την περιεκτική τεχνολογία VR και συμμετείχαν σε αυτή μια ομάδα 10 μαθητών με ειδικές εκπαιδευτικές ανάγκες (SEN) σε εκπαιδευτικό περιβάλλον του Google Earth, και παρακάτω παρουσιάζονται τα τελικά αποτελέσματα όσον αφορά τη χρηστικότητα του συστήματος αυτού.

Πρόβλημα: Οι μαθητές με ειδικές ανάγκες συχνά δυσκολεύονται να αλληλεπιδράσουν και να συμμετάσχουν πλήρως σε παραδοσιακές εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Η έλλειψη προσβάσιμων και διαδραστικών εργαλείων μάθησης περιορίζει τις ευκαιρίες τους για αποτελεσματική εκπαίδευση και ανάπτυξη των δεξιοτήτων τους.

Λύση: Χρήση Google Earth VR για την προώθηση της συμπερίληψης και της διαδραστικής μάθησης. Το Google Earth VR επιτρέπει στους μαθητές με ειδικές ανάγκες να εξερευνήσουν τον κόσμο από νέες προοπτικές μέσω της εικονικής πραγματικότητας, ενισχύοντας την εκπαίδευση και την ενσωμάτωσή τους στην κοινωνία.

Διαδικασία: Οι μαθητές συμμετείχαν σε μια εισαγωγική εκπαίδευση 15 λεπτών για τη χρήση των χειριστηρίων του Oculus Quest 2 και την πλοήγηση στο περιβάλλον του Google Earth VR.

Εφαρμογή: Οι μαθητές επέλεξαν διάφορους προορισμούς (πόλεις, πάρκα, αξιοθέατα) και χρησιμοποιούσαν τις δυνατότητες της VR για να πλοηγηθούν και να εξερευνήσουν τοποθεσίες.

Αλληλεπίδραση: Η δραστηριότητα περιλάμβανε τη χρήση της λειτουργίας τηλεμεταφοράς και της επιλογής "Street View" για να δουν τις τοποθεσίες από κοντά.

Αξιολόγηση: Χρησιμοποιήθηκε η κλίμακα αξιολόγησης χρηστικότητας συστημάτων (SUS) για την εκτίμηση της χρηστικότητας και της ικανοποίησης των μαθητών από τη χρήση της εφαρμογής.

Αποτελέσματα:

  • Οι μαθητές ανέφεραν αυξημένη εμπλοκή και ενθουσιασμό κατά τη διάρκεια της εξερεύνησης των τοποθεσιών.
  • Η χρήση του Google Earth VR βελτίωσε τις δεξιότητές τους στην πλοήγηση και την αντίληψη του χώρου.
  • Η ανάλυση των αποτελεσμάτων της κλίμακας SUS έδειξε ότι η εμπειρία ήταν πολύ θετική και ότι οι μαθητές ήταν ενθουσιασμένοι από τη δυνατότητα να δουν και να αλληλεπιδράσουν με τον κόσμο μέσω της VR.

Συμπεράσματα: Η χρήση του Google Earth VR στην εκπαίδευση μαθητών με ειδικές ανάγκες προσφέρει νέες και συναρπαστικές ευκαιρίες για συμπεριληπτική και διαδραστική μάθηση. Η τεχνολογία VR παρέχει ένα εμβυθιστικό περιβάλλον που μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές να αναπτύξουν δεξιότητες και να απολαύσουν τη διαδικασία της μάθησης.

~*~

Βιβλιογραφία:

Carruba, M. C., Calcagno, A., & Covarrubias, M. (2023). Google Earth in VR, for Students with Special Needs.  International Conference on Extended Reality (pp. 3-14). Cham: Springer Nature Switzerland. doi:10.1007/978-3-031-43404-4_1

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-031-43404-4_1


Case Study 4: Εκπαίδευση Πολιτιστικής Κληρονομιάς με XR

Πρόβλημα: Η διατήρηση και προώθηση της πολιτιστικής κληρονομιάς συχνά περιορίζεται από την αδυναμία φυσικής πρόσβασης σε ιστορικά μνημεία και αντικείμενα. Οι επισκέπτες συχνά δεν μπορούν να βιώσουν πλήρως την πολιτιστική αξία και ιστορία των μνημείων λόγω φυσικών και γεωγραφικών περιορισμών.

Λύση: Χρήση XR τεχνολογιών (VR, AR, MR) για την ενίσχυση της εμπειρίας των επισκεπτών σε πολιτιστικά μνημεία και εκθέσεις. Το έργο eHERITAGE ανέπτυξε και σύγκρινε διάφορα συστήματα XR, συμπεριλαμβανομένων εφαρμογών κινητής AR, ψηφιακών βιβλίων με 3D στοιχεία, ολογραφικών προβολών και προσομοιωτών τόξων.

Διαδικασία:

  1. Προετοιμασία: Ανάπτυξη διαφόρων συστημάτων XR, όπως εφαρμογές AR για κινητά, ψηφιακά βιβλία με 3D στοιχεία, ολογραφικά εκθέματα και προσομοιωτές τόξων.
  2. Εφαρμογή: Παρουσίαση των συστημάτων XR σε εκπαιδευτικές εκδηλώσεις, όπως το "Graduates in Front of Companies" (GFCO) και η "Νύχτα των Ερευνητών" (RN) με περισσότερους από 4000 συμμετέχοντες.
  3. Αλληλεπίδραση: Οι επισκέπτες μπορούσαν να αλληλεπιδράσουν με τα εκθέματα XR, να χρησιμοποιήσουν τις εφαρμογές AR για να εξερευνήσουν εικονικά μνημεία και να συμμετάσχουν σε διαδραστικά σενάρια.
  4. Αξιολόγηση: Χρησιμοποιήθηκε η μέθοδος φυσικής παρατήρησης για την καταγραφή της συμπεριφοράς των επισκεπτών και την αξιολόγηση των παραμέτρων όπως η αλληλεπίδραση, η ευκολία χρήσης και η κοινωνική επιρροή.

Αποτελέσματα:

  • Τα συστήματα XR με μεγαλύτερα χαρακτηριστικά αλληλεπίδρασης και εμβύθισης προτιμήθηκαν από τους επισκέπτες.
  • Η Μικτή Πραγματικότητα (MR) προτιμήθηκε έναντι της Εικονικής και Επαυξημένης Πραγματικότητας.
  • Οι επισκέπτες ανέφεραν αυξημένη ικανοποίηση και δέσμευση με τα εκθέματα XR, ενισχύοντας την εκπαιδευτική τους εμπειρία.

Συμπεράσματα: Η χρήση των XR τεχνολογιών στην εκπαίδευση της πολιτιστικής κληρονομιάς επιτρέπει στους επισκέπτες να βιώσουν την πολιτιστική αξία και ιστορία των μνημείων με τρόπο που δεν είναι δυνατός μέσω των παραδοσιακών μεθόδων. Οι τεχνολογίες XR ενισχύουν την εκπαιδευτική εμπειρία, προσφέροντας αυθεντικές και εμβυθιστικές εμπειρίες που προσελκύουν και διατηρούν το ενδιαφέρον των επισκεπτών.

~*~

Βιβλιογραφία:

Carrozzino, M., Voinea, G. D., Duguleană, M., Boboc, R. G., & Bergamasco, M. (2019). Comparing Innovative XR Systems in Cultural Heritage: A Case Study. International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, XLII-2/W11, 373-378. doi:10.5194/isprs-archives-XLII-2-W11-373-2019

https://isprs-archives.copernicus.org/articles/XLII-2-W11/373/2019/ 

Σας ευχαριστούμε πολύ για τον χρόνο σας!


ΥΓ: Με την ολοκλήρωση της μελέτης σας, θα πρέπει να έχετε επιτύχει όλους τους μαθησιακούς στόχους που αναφέρονται στην πρώτη σελίδα του ιστολογίου μας.

I. Σκοπός και Μαθησιακοί Στόχοι

Εάν διαπιστώσετε ότι δεν έχουν καλυφθεί πλήρως όλοι οι μαθησιακοί στόχοι, παρακαλούμε να ανατρέξετε εκ νέου στο υλικό (Σελίδες - Ιστολογίου) ώστε να εστιάσετε στα πεδία όπου χρειάζεστε περαιτέρω ενίσχυση της μελέτης σας.

Για οτιδήποτε χρειαστείτε μην διστάσετε να επικοινωνήσετε μαζί μας!!!

Parašykite komentarą