lietuvių

Εργαλεία Προσβασιμότητας

Με γνώμονα την ανοικτότητα και την συμπερίληψή, τα ιστολόγια έχουν την δυνατότητα να παραμετροποιήσουν την προβολή τους στην οθόνη.

Στο κάτω δεξιά μέρος της οθόνης υπάρχει το εικονίδιο

από το αναδυόμενο μενού, μπορώ να επιλέξω ποιο εργαλείο με διευκολύνει για την πλοήγηση και περιδιάβασμα αυτού του ιστολογίου.
Παρακάτω παρουσιάζω δείγμα από τα αποτελέσματα της παραμετροποίησης των στοιχείων του μενού.

Σύνδεσμος στο youtube, πατήστε εδώ!

Τι να κάνουμε και τι να μην κάνουμε στον σχεδιασμό ιστοσελίδας!

!

Σύνδεσμος στο canva, πατήστε εδώ!

περισσότερες πληροφορίες πως εγκαθίστανται πατήστε εδώ!

Για περισσότερες πληροφορίες 1. "Σχεδιάζοντας (για) ένα πιο προσβάσιμο διαδίκτυο".

2. "Σχεδι@ζω για όλους"

Πείραμα λειτουργίας διόδου P-N

Για την εφαρμογή δια δραστικών αντικειμένων θα φέρουμε ως παράδειγμα ένα πείραμα με τίτλο "πότε μια δίοδος άγει ηλεκτρικό ρεύμα". Παραθέτουμε:

  1. Ηλεκτρονικά στοιχεία πειράματος εδώ!

2. Βίντεο με την συνδεσμολογία και την διαδικασία πειράματος

 

 

Διαφοροποίηση από Gamification

Ο παρακάτω πίνακας σημειώνει τις διαφορές της παιχνιδοκεντρικής (game based) μάθησης και με της παιχνιδοποίησης (gamification) της μάθησης. Η διαφορά δεν είναι εκ πρώτης όψης εμφανής. Αναλύοντας σε διαφορετικούς άξονες δίνεται η δυνατότητα να εστιάσουμε:

Οδηγός Περαιτέρω Μελέτης

Αν θέλετε να αποκτήσετε μια πληρέστερη εικόνα σχετικά με την παιδαγωγική προσέγγιση της μάθησης βασισμένης στο παιχνίδι, μπορείτε να ανατρέψετε στους εξής συνδέσμους:

  1. Παιχνιδοκεντρική μάθηση σε μαζικά ανοιχτά διαδικτυακά μαθήματα (MOOCs)

«Τα μαζικά ανοιχτά διαδικτυακά μαθήματα (MOOCs) έχουν κερδίσει σημαντική προσοχή τα τελευταία χρόνια. Αν και τα MOOC συζητούνται ευρέως ως πιθανές εναλλακτικές λύσεις στα παραδοσιακά πανεπιστημιακά μαθήματα, εξακολουθούν να υπάρχουν αρκετές προκλήσεις για τον παιδαγωγικά αποτελεσματικό σχεδιασμό τους. Σκοπός της διπλωματικής εν τέλει θα είναι αν είναι πλεονέκτημα ή μειονέκτημα να χρησιμοποιηθούν τα ψηφιακά παιχνίδια σε κάποιο MOOC. Υλικό και μέθοδος …»

2. Ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια: σχεδιασμός, αξιοποίηση και πλεονεκτήματα στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση της Ελλάδας.

«Η παρούσα Διπλωματική Μεταπτυχιακή Εργασία αφορά τις κατηγορίες των ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών, τα χαρακτηριστικά που πρέπει να λαμβάνει υπόψη του ο σχεδιασμός ή η αξιοποίηση ήδη υπαρχόντων ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών και τα πλεονεκτήματα της αξιοποίησης των ψηφιακών παιχνιδιών στην εξ αποστάσεως εκ-παίδευση. Τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια διακρίνονται σε παιχνίδια εικονικών κόσμων, εικονικής πραγματικότητας και προσομοίωσης, στα πολυχρηστικά παιχνίδια, στα παιχνίδια επαυξημένης πραγματικότητας και παιχνίδια απόδρασης-διαφυγής. Τα πλεονεκτήματα της αξιοποίησης…»

3. «Μάθε παιδί μου κώδικα»: Σχεδιασμός και δημιουργία ενός παιχνιδιού σοβαρού σκοπού αξιοποιώντας τρισδιάστατους εικονικούς κόσμους για την εκμάθηση βασικών εννοιών προγραμματισμού.

«Τα τελευταία χρόνια έχει κεντρίσει το ερευνητικό ενδιαφέρον η εκμάθηση προγραμματισμού μέσω της χρήσης διαφορετικών εκπαιδευτικών προσεγγίσεων που έρχονται σε αντίθεση με τις μεθόδους της παραδοσιακής εκμάθησης. Η ανάγκη για νέες εκπαιδευτικές μεθόδους προέρχεται κυρίως από τις δυσκολίες στην σύνταξη των προγραμματιστικών γλωσσών που αντιμετωπίζουν οι μαθητές καθώς και την έλλειψη ικανοτήτων στην επίλυση προβλημάτων. Μία προσέγγιση εκμάθησης προγραμματισμού είναι η ψηφιακή παιχνιδοκεντρική ...»

4. Παιχνιδοποίηση VS Παιχνιδοκεντρική Μάθηση Μελέτη Περίπτωσης

«Τα παιχνίδια στον υπολογιστή έχουν αναπτυχθεί σε πολλές κατευθύνσεις. Πολλές μελέτες και συστήματα ασχολούνται με διαφορετικά στοιχεία όπως «Διασκέδαση» και «ευχαρίστηση» στο δομή του παιχνιδιού για να βελτιώσει τα κίνητρα των μαθητών στο τομέα της εκπαιδευτικής μάθησης. Σε αυτό το έγγραφο, θα να εξηγήσει τη διαφορετική θεωρητική υποστήριξη προς όφελος του χρήση του παιχνιδιού στην εκπαίδευση και τη μάθηση. Θα κάνουμε επίσης επιδεικνύουν τη διαφορά μεταξύ αυτών των μεθόδων όπως, Game Base Learning (GBL), εκπαιδευτικό παιχνίδι και Gamification στην εκπαίδευση. Μια σαφής περιγραφή μεταξύ αυτούς τους νέους όρους με εξήγηση του πιθανού αντίκτυπου για τη διδασκαλία και τη μάθηση.»

5. Game Based Learning Podcasts (16 λεπτά και 40 δευτ.)

«Εμβαθύνουμε σε θέματα όπως η τεχνητή νοημοσύνη, η διδασκαλία στην εικονική πραγματικότητα, η ψηφιακή ένταξη, η μάθηση με βάση τα παιχνίδια και η καινοτομία στη διδασκαλία. Ελάτε να ακούσετε τους ειδικούς μας και να λάβετε πρακτικές συμβουλές για το πώς μπορείτε να χρησιμοποιήσετε καλύτερα την τεχνολογία για να υποστηρίξετε τη μάθηση εντός και εκτός της τάξης.

Φόρμα Αξιολόγησης

Πατήστε στο   φόρμας αξιολόγησης  για να δοκιμάσετε τις γνώσεις σας.

Ερώτηση 1η:   Μπορείτε να απαριθμήσετε βασικά χαρακτηριστικά στοιχεία ενός "σοβαρού" παιχνιδιού;

Ερώτηση 2η:   Ποιες οι διαφορές μεταξύ παιχνιδοποίησης (gamefication) και μάθησης με βάση το παιχνίδι (game based learning);

Ερώτηση 3η:   Η προσομοίωση είναι μια τεχνική βασισμένη στο παιχνίδι;

Ερώτηση 4η:   Τα quiz όπως το Kahoot και το quizizz είναι χαρακτηριστικά παραδείγματα GBL;

Ερώτηση 5η:   Διασφαλίζουν τα μαθήματα που έχουν δομηθεί με τεχνικές βασισμένες σε παιχνίδι ότι έχει επιτευχθεί η μάθηση σε υψηλό βαθμό;

Ερώτηση 6η:   Πιστεύετε ότι η εμπλοκή και η δέσμευση σε πραγματικό χρόνο είναι μεγαλύτερη σε μια παιχνιδο-κεντρικής μάθησης διδασκαλίας;

Ψηφιακή Αφήγηση

Το θέμα της ψηφιακής αφήγησης είναι η «Παιχνιδοκεντρική μάθηση» ή game based learning.

Ο σύνδεσμος με την ψηφιακή αφήγηση είναι ο: https://youtu.be/wVIkLHcqbgk

Για την δημιουργία των εικόνων χρησιμοποίησα τη ψηφιακό εφαρμογή Leonardo.ai

και περαιτέρω επεξεργασία έγινε από το Canva.

Σενάριο της ψηφιακής αφήγησης

Ξεκινάμε με το σήμα του πανεπιστημίου και τον τίτλο της εργασίας παίζει από πίσω στο background μουσική από το site www. Pixabay.com και ο τίτλος του τραγουδιού είναι «Story Tale music». Παράλληλα χρησιμοποίησα του υπότιτλους από κείμενο και ήχο από κείμενο. Οι εικόνες δείχνουν ένα παιδί μικρό διαβάζει βιβλίο και είναι χαρούμενο στο δωμάτιο του.

Επόμενη σκηνή το παιδί μεγάλωσε λίγο.

Μετά το παιδί μεγαλώνει λίγο σε ηλικία και διαβάζει σχολικό βιβλίο και αρχίζει να χάνει το αρχικό ενδιαφέρον στην έντυπη μάθηση.

Η επόμενη σκηνή δείχνει έναν υπολογιστή και στην οθόνη του ένα στιγμιότυπο από ένα παιχνίδι.

Επόμενη σκηνή είναι ένα παιδί αφοσιωμένο και χαρούμενο να παίζει το παιχνίδι, μετά ένα παιδί με πιο πάθος και να ακούει μουσική και να παίζει. Ακολούθως μια εικόνα με το παιχνίδι και τα βιβλία απέναντι. Επόμενη σκηνή το παιδί στο γραφείο του παίζει και διαβάζει, διαβάζει και παίζει. Τέλος δείχνω το παιδί να έχει αποφοιτήσει μέσα από μια μαθησιακή πορεία όπου συμπληρωματικά δοκίμασε τις ικανότητες του μέσα από την παιχνιδοκεντρική μάθηση.

Προσθήκη ήχου από κείμενο.

Ακολουθούν τα κείμενα που καταχώρησα για να διαβαστούν από το πρόγραμμα:

Κείμενο για Ήχο 1ο. «Τα παιδιά οξύνουν την φαντασία τους και βιώνουν πραγματικά ενθουσιώδη συναισθήματα, όταν πιάνουν στα χέρια τους ένα βιβλίο και κοιτάζουν τις εικόνες του. Μεγαλώνοντας εστιάζουν περισσότερο στο κείμενο και στις έννοιες που υποδηλώνονται μέσα σε αυτά.»

Κείμενο για Ήχο 2ο. «Τα σχολικά βιβλία έχουν βελτιώσει τα ποιοτικά χαρακτηριστικά τους αλλά στερούνται διάδρασης και  καινοτομίας. Από την άλλη τα παιχνίδια στον υπολογιστή ή σε παιχνιδομηχανή εξυπηρετούν ακριβώς αυτό το σκοπό που φτιάχτηκαν. Όταν κάποιος παίζει με ένα παιχνίδι  αφιερώνει χρόνο στην επίτευξη του στόχου, παθιάζεται και συμμετέχει ενεργά, θα έλεγε κανείς πολυαισθητηριακά.»

Κείμενο για Ήχο 3ο. «Ο συνδυασμός παιχνιδιού και πραγματικής δηλαδή κατά κάποιο τρόπο "σοβαρής" μάθησης θα ήταν ένα επιθυμητό αποτέλεσμα. Ενώνουμε λοιπόν τα θετικά στοιχεία του παιχνιδιού με το γνωστικό αντικείμενο ή τις δεξιότητες που επιθυμούμε και επιτυγχάνουμε τα προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα.»

Διαδραστικό Παιχνίδι

Παράδειγμα μάθησης μέσω παιχνιδιού μπορούμε να δείξουμε το Kahoot, όπου μπορούμε να εκμεταλλευτούμε τα σχεδιαστικά χαρακτηριστικά του και με παραμετροποιήσεις να εισάγουμε νέες πληροφορίες κάνοντας την διδασκαλία ευχάριστη και με ένα βαθμό ανταγωνισμού και άμιλλας στο σύνολο του τμήματος όπου κάθε φορά διδάσκουμε.

παρουσίαση του παιχνιδιού στο https://youtu.be/c0FIMPrapfk

εμφωλευμένο βίντεο στο παιχνίδι: https://youtu.be/6XgVKZZk6uY

κατά την αναμονή θα παίζει : https://www.youtube.com/shorts/6StKQ2ltpis 

 

Διαδραστικό Βίντεο

Σύνδεσμος Βίντεο χωρίς διάδραση:
https://www.youtube.com/watch?v=4U8AeQLalCQ

Πρόκειται για βίντεο που δίνει ένα γενικό ορισμό της παιχνιδοκεντρικής μάθησης, αναφέρει τρεις διακριτές κατηγορίες σοβαρών παιχνιδιών και αναφέρει 6 παραδείγματα ως καλές πρακτικές για την ενσωμάτωση τους σε περιβάλλον τυπικής εκπαίδευσης.

Η διαδραστικότητα του βίντεο επιτεύχθηκε

  • προσθέτοντας, επεξηγηματικό κείμενο στο 0:21,
  • κουμπί για υπερσύνδεσμο σε κάθε ένα από τα παραδείγματα.
  • κουμπί για διαδραστική άσκηση τύπου Drag & Drop
  • η επιτυχία της άσκησης σε αφήνει να συνεχίσεις το βίντεο, αντίθετα η αποτυχία σε επαναφέρει στην αρχή.

Πρωτότυπο Βίντεο

https://youtu.be/senroxKxpfI

 Το κείμενο του πρωτότυπου βίντεο είναι η Παιχνιδοκεντρική Μάθηση (ή Game Based Learning - GBL):

Στην σύγχρονη εκπαίδευση παρουσιάζεται ένα νέο και δημοφιλές μοντέλο  ως μέσω για την μάθηση.

Η παιχνιδοκεντρική μάθηση ή Game Based Learning

είτε πρόκειται για on-line μαθήματα, είτε πρόκειται για δια ζώσης μαθήματα...

...το ίδιο το παιχνίδι είναι η μαθησιακή πορεία του εκπαιδευόμενου.

Δομικά Στοιχεία 

1.προάγει τνη ψυχαγωγία

2. διέπεται από κανόνες

3.παρέχει άμεση ανάδραση

4. ενθάρρυνση για εξερεύνηση και πειραματισμό

5. υπάρχει ιστορία /πλοκή

6. επιβράβευση, ξεκλείδωμα επιπέδων

7. συγκεκριμένος χρόνος διεκπεραίωσης 

8. άμεση ανατροφοδότηση και επανάληψη προσπάθειας

Μαθησιακά Αποτελέσματα

  1. Αναπτύσσεται κριτική ικανότητα
  2. Αφιερώνεται περισσότερος χρόνος
  3. επιλύονται πραγματικά προβλήματα
  4. πολυδιάστατες εμπειρίες μάθησης
  5. γρήγορες αποφάσεις

Εκπαιδευτικοί Στόχοι

Επιμόρφωση σε εκπαιδευτικούς σε πλαίσιο εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Εκπαιδευτικός στόχος του ιστολογίου είναι:

  • Να αναγνωρίζουν οι μαθητευόμενοι τα χαρακτηριστικά σχεδιασμού ενός μαθήματος, με στοιχεία game based learning.
  • Να αναγνωρίζουν τα “serious” games.
  • Να διαφοροποιούν την προσέγγιση gamification από τις game based learning εφαρμογές.
  • Να έρθουν σε επαφή με εφαρμογές και προγράμματα που προωθούν το game based learning.
  • Να επιχειρήσουν να εφαρμόσουν ή να αναπτύξουν ένα δικό τους game based learning.