Polski

Ερωτηματολόγιο επιμορφούμενων

Εδώ θα βρείτε το ερωτηματολόγιο που έχετε να συμπληρώσετε μετά το πέρας της επιμόρφωσης:

https://forms.gle/hQgqRJ1Af5f8L6td6

 

Εικονική πραγματικότητα στην Ελλάδα- επιστημονική έρευνα

Στην Ελλάδα επιστημονική έρευνα στον τομέα της εικονικής πραγματικότητας στην εκπαίδευση γίνεται ουσιαστικά σε δύο εργαστήρια:

  1. Το Εργαστήριο Ανάπτυξης Εκπαιδευτικού Λογισμικού του Τμήματος Μαθηματικών του Πανεπιστημίου Πατρών ασχολείται με τη σχεδίαση και ανάπτυξη εκπαιδευτικών περιβαλλόντων σε συνδυασμό με έμπειρα συστήματα, μοντέλα εκπαιδευτικού και μαθητή. Μια από τις πρόσφατες εφαρμογές του εργαστηρίου αφορά σε εικονικά περιβάλλοντα μηχανικής για την κατανόηση βασικών αρχών και εννοιών μέσα από εικονικά πειράματα.
  2. Το εργαστήριο πολυμέσων και εικονικής πραγματικότητας του Παιδαγωγικού Τμήματος Δ. Ε. του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων ασχολείται με τη σχεδίαση, ανάπτυξη και αξιολόγηση εκπαιδευτικών εικονικών περιβαλλόντων στα γνωστικά αντικείμενα της βιολογίας, περιβαλλοντικής αγωγής, γεωγραφίας και φυσικής. Σχετικά με την περιβαλλοντική αγωγή έχει αναπτυχθεί μια σειρά από εικονικούς κόσμους για τη μελέτη του φαινομένου του ευτροφισμού των λιμνών. Οι μαθητές περιηγούνται σε μια λίμνη, εμβυθίζονται σ' αυτήν και μελετούν τους παράγοντες που συμβάλλουν στον ευτροφισμό, όπως το φυτοπλαγκτόν, το λίπασμα, το οξυγόνο, τα ψάρια, καθώς και της επιπτώσεις του φαινομένου. Τα πρώτα αποτελέσματα συγκριτικά και με άλλα μέσα όπως το κείμενο, και τα περιβάλλοντα πολυμέσων είναι ενθαρρυντικά ως προς τις δυνατότητες της ΕΠ στην εκπαιδευτική διαδικασία. Σχετικά με τη βιολογία αναπτύσσονται εικονικά περιβάλλοντα για τη μελέτη των φυτικών κυττάρων και της φωτοσύνθεσης την οποία υλοποιούν μαθητές αλληλεπιδρώντας με τα κατάλληλα εικονικά αντικείμενα (μόρια οξυγόνου, διοξειδίου του άνθρακα χλωροφύλλης).

Μελέτη Περίπτωσης: Πρόγραμμα ScienceSpace

Η ομάδα του Chris Dede στο Πανεπιστήμιο George Mason στην Αμερική αναπτύσσει το πρόγραμμα ScienceSpace που αφορά εικονικούς κόσμους για την κατανόηση θεμελιωδών εννοιών της φυσικής. Χρησιμοποιεί συστήματα εμβύθισης με τρισδιάστατες αναπαραστάσεις και διάφορους τρόπους αλληλεπίδρασης των χρηστών που δεν είναι διαθέσιμες στον πραγματικό κόσμο. Μια εφαρμογή αφορά στους νόμους του Newton και στη διατήρηση κινητικής ενέργειας και ορμής. Οι μαθητές φορώντας κράνη τρισδιάστατης όρασης και γάντια δεδομένων εμβυθίζονται στον εικονικό κόσμο του Newton και επιλέγουν φυσικά χαρακτηριστικά του όπως η βαρύτητα και η τριβή. Με το χέρι τους επιλέγουν μπάλες διαφόρων χαρακτηριστικών, τις πετούν προς έναν τοίχο και μελετούν τους ανάλογους νόμους και φυσικά μεγέθη. Μια εφαρμογή που ακολουθεί είναι ο εικονικός κόσμος του Maxwell για τη μελέτη ηλεκτροστατικών δυνάμεων και πεδίων, της ηλεκτρικής ροής και την ανακάλυψη από τους μαθητές του νόμου του Gauss. Οι μαθητές τοποθετούν ηλεκτρικά φορτία της επιλογής τους και τους παρουσιάζονται δυναμικές γραμμές, ισοδυναμικές επιφάνειες, διανυσματικά μεγέθη, τα οποία μεταβάλλονται με φυσιολογικές χειρονομίες των μαθητών. Εμπειρικές μελέτες με άξονες την ευχρηστία των εικονικών περιβαλλόντων και τα γνωστικά τους αποτελέσματα έχουν θετικά αποτελέσματα και βασίζονται στην τρισδιάστατη αναπαράσταση χώρου και αντικειμένων που δεν υλοποιούνται σε πραγματικό εργαστήριο, καθώς επίσης και στον ξεχωριστό τρόπο μάθησης του κάθε μαθητή.

Μελέτη Περίπτωσης: Πρόγραμμα VRRV

Η ομάδα του William Winn στο εργαστήριο HITL (Human Interface Technology Laboratory) του Πανεπιστημίου Washington ασχολείται με τη σχεδίαση, ανάπτυξη, διάχυση, και αξιολόγηση εκπαιδευτικών εικονικών περιβαλλόντων σε όλες τις βαθμίδες της εκπαίδευσης. Χρησιμοποιεί σύγχρονη τεχνολογία με εξειδικευμένα περιφερειακά όπως κράνη τρισδιάστατης όρασης και γάντια δεδομένων, προτείνοντας την εποικοδομητική μάθηση ως θεωρητικό μοντέλο για την υποστήριξη εκπαιδευτικών εικονικών περιβαλλόντων εμβύθισης. Στο πρόγραμμα VRRV (Virtual Reality Roving Vehicles) μαθητές, εκπαιδευτικοί και ερευνητές συνεργάζονται για την ολοκλήρωση εικονικών κόσμων. Οι μαθητές μετά από σύντομη εξοικείωση, αποφασίζουν το υπό μελέτη αντικείμενο, θέτουν τους εκπαιδευτικούς στόχους σε συνεργασία με τους εκπαιδευτικούς, σχεδιάζουν το εικονικό περιβάλλον, και κατασκευάζουν τρισδιάστατα αντικείμενα σε
σχεδιαστικά πακέτα λογισμικού. Οι ερευνητές του εργαστηρίου τοποθετούν τα αντικείμενα στους εικονικούς κόσμους, προσθέτουν ιδιότητες και ολοκληρώνουν τα περιβάλλοντα. Τέλος, οι μαθητές εμβυθίζονται σ' αυτά και μελετούν το αντικείμενο που έχουν επιλέξει. Ένα παράδειγμα αποτελεί ο κύκλος του αζώτου στη φύση. Οι μαθητές επεμβαίνουν και σχηματίζουν μόνοι τους τις διαδικασίες της νιτροποίησης και απονιτροποίησης σε έναν υδροβιότοπο χειριζόμενοι τα εικονικά αντικείμενα που αναπαριστάνουν μόρια αζώτου, βακτήρια, κλπ. Τα αποτελέσματα εμπειρικών μελετών που αφορούν τη γνωσιακή, μαθησιακή κατάσταση μαθητών είναι θετικά και βασίζονται κυρίως στις εμπειρίες "πρώτου προσώπου" που αποκτούν οι μαθητές εργαζόμενοι στα εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα.

Μελέτη Περίπτωσης: Second Life

Σε ένα μάθημα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης που αρχικά χρησιμοποιήθηκε το Blackboard LMS για την παράδοση του περιεχομένου, ο δάσκαλος αποφάσισε να χρησιμοποιήσει το Second Life ως μια μέθοδο δημιουργίας ισχυρότερης αίσθησης κοινότητας μεταξύ των μαθητών και βελτίωσης της επικοινωνίας μεταξύ του εκπαιδευτή και των εκπαιδευομένων. Ο εκπαιδευτής ήθελε να προσελκύσει τους μαθητές σε ένα περιβάλλον που τους επέτρεψε να εμπλακούν περισσότερο με τον εκπαιδευτικό και τους άλλους μαθητές. Οι αίθουσες συνομιλίας έχουν χρησιμοποιηθεί πριν για να προσπαθήσουν να καλλιεργήσουν αυτήν την αίσθηση της κοινότητας, αλλά δεν προσφέρουν κανένα οπτικό στοιχείο όπως το 3D VLE. Οι μαθητές και οι εκπαιδευτές μπορούν να παρακολουθήσουν πώς αλληλοεπιδρούν άλλα μέλη μεταξύ τους και αντικείμενα που βρίσκονται στο περιβάλλον που είναι κάτι που ενισχύει την εμπειρία.

Στη συγκεκριμένη περίπτωση, ο εκπαιδευτής σχεδίασε ένα τριώροφο κτίριο με καθιστικά, γραφεία, σαλόνι, βιβλιοθήκη, χώρο με εξοπλισμό βίντεο για την παρακολούθηση ταινιών και σαλόνι στον τελευταίο όροφο για μεγαλύτερες ομάδες. Αρχικά, το κτίριο αυτό χρησιμοποιήθηκε μόνο για χρήση σε εικονικές ώρες γραφείου, στο Second Life και κοινωνικοποίηση, αλλά σύμφωνα με τις σχολικές κάρτες σχολίων επίσης χρησιμοποιήθηκε για να δημιουργήσει μια καλύτερη αίσθηση της κοινότητας και της επικοινωνίας στην τάξη.

Στο επόμενο βήμα αυτού του συγκεκριμένου μαθήματος, οι εκπαιδευτές σχεδίαζαν να ενσωματώσουν στο περιβάλλον περισσότερα εργαλεία διδασκαλίας, δραστηριότητες στην τάξη και συνεργατική μαθησιακή εμπειρία.

Εικονική Πραγματικότητα στην Εκπαίδευση

Η Εικονική Πραγματικότητα αποτελεί μια τεχνολογία που βυθίζει τον χρήστη σε ένα διαδραστικό, τρισδιάστατο (3D) εικονικό περιβάλλον χρησιμοποιώντας εικόνες που παράγονται από υπολογιστές και άλλες συσκευές. Υπάρχει εδώ και πάνω από πενήντα χρόνια και έχει χρησιμοποιηθεί σε ψυχαγωγικά και επιχειρηματικά περιβάλλοντα και σε διαφορετικούς τομείς όπως η ιατρική, η μηχανική, η αρχιτεκτονική, ο σχεδιασμός και άλλους.

Τα τελευταία χρόνια, υπάρχει αυξανόμενο ενδιαφέρον για τη χρήση της εικονικής πραγματικότητας στην εκπαίδευση. Η έρευνα των Wei και Yuan (2023) διαπίστωσε ότι τα τρέχοντα ερευνητικά θέματα επικεντρώνονται στην εφαρμογή της τεχνολογίας Διαδραστικών Εικονικών Περιβαλλόντων «Εμβύθισης», στην έρευνα αξιολόγησης και αποτελεσματικότητας και στον σχεδιασμό και τη διδασκαλία προγραμμάτων σπουδών. Η μελέτη προτείνει ,επίσης, ότι οι μελλοντικές τάσεις στον τομέα θα είναι η αύξηση των εμβυθιστικών εμπειριών, της αλληλεπίδρασης και η εξερεύνηση περισσότερων σεναρίων παιδαγωγικής αξίας και εφαρμογής. Τα εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα βασίζονται σε συγκεκριμένα παιδαγωγικά μοντέλα που ενσωματώνουν ή ορίζουν ένα ή περισσότερα θέματα και παρέχουν στον χρήστη εμπειρίες που δεν θα ήταν δυνατές στον πραγματικό κόσμο, οδηγώντας σε συγκεκριμένα μαθησιακά αποτελέσματα.

Εκτός από τις εκπαιδευτικές εφαρμογές της εικονικής πραγματικότητας που βυθίζουν μεμονωμένους χρήστες σε διαδραστικά τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα, υπάρχει και η κατηγορία των Συνεργατικών Εικονικών Περιβαλλόντων, τα οποία επιτρέπουν σε πολλούς χρήστες να αλληλοεπιδρούν σε κοινόχρηστους εικονικούς χώρους και δίνουν μεγαλύτερη αξία στις δυνατότητες δημιουργίας ομαδικής γνώσης και συνεργατικής επίλυσης προβλημάτων. Τα Συνεργατικά Εικονικά Περιβάλλοντα μπορούν να οριστούν ως ψηφιακοί χώροι όπου πολλοί χρήστες, είτε βρίσκονται στην ίδια φυσική τοποθεσία είτε γεωγραφικά διασκορπισμένοι, αλληλοεπιδρούν, συνεργάζονται και επικοινωνούν μέσα σε ένα κοινό, καθηλωτικό εικονικό περιβάλλον. Παραδείγματα Συνεργατικών Εικονικών Περιβαλλόντων περιλαμβάνουν εικονικές αίθουσες συσκέψεων για απομακρυσμένη συνεργασία, συνεργατικά περιβάλλοντα τρισδιάστατης μοντελοποίησης και εικονικές αίθουσες διδασκαλίας για εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Τα Συνεργατικά Εικονικά Περιβάλλοντα σχεδιάζονται με έμφαση στη συνεργασία και συχνά ενσωματώνουν χαρακτηριστικά και εργαλεία που υποστηρίζουν την ομαδική εργασία, την ανταλλαγή γνώσεων και τη συνεργατική μάθηση και δίνουν προτεραιότητα σε δραστηριότητες που απαιτούν από τους χρήστες να συνεργαστούν.

Περαιτέρω μελέτη:

Φωκίδης Μ, Τσολακίδης Κ. (2004), "Η Εικονική Πραγματικότητα στην Εκπαίδευση: Ένας πρώτος
προβληματισμός", Περιοδικό “Σύγχρονη Εκπαίδευση”, τεύχος 135 (2004), σελ. 117-126.

https://www.researchgate.net/publication/287645734_E_Eikonike_Pragmatikoteta_sten_Ekpaideuse_Enas_protos_problematismos

Σύγχρονη Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση σε Εικονικά Περιβάλλοντα

Τα εικονικά περιβάλλοντα μπορούν να παίξουν σημαντικό ρόλο στη σύγχρονη εξ αποστάσεως εκπαίδευση καθώς έχουν τη δυνατότητα να παρέχουν ένα πιο ενεργό και κοινωνικό περιβάλλον μάθησης που προωθεί τη συνεργασία μεταξύ μαθητών και εκπαιδευτικών σε γεωγραφικά απομακρυσμένα περιβάλλοντα. Επίσης, μπορούν να υποστηρίξουν τη σύγχρονη επικοινωνία και τη συνεργασία πιο αποτελεσματικά από τα δισδιάστατα περιβάλλοντα που βασίζονται στο διαδίκτυο.

Τα εικονικά περιβάλλοντα μπορούν να επιτρέψουν στους μαθητές να πραγματοποιήσουν μια σειρά από αυθεντικές και πρακτικές επιστημονικές έρευνες, όπως η αλληλεπίδραση με τρισδιάστατα μοντέλα, η συμμετοχή σε εικονικές εκδρομές και η δημιουργία τρισδιάστατων μοντέλων. Επιπλέον, οι σύγχρονες εικονικές αίθουσες διδασκαλίας μπορούν να γίνουν ένα αξιόπιστο και εγγυημένο μοντέλο για την αξιολόγηση των δραστηριοτήτων ηλεκτρονικής μάθησης.

Ωστόσο, είναι σημαντικό να κατανοήσουμε τις επιπτώσεις αυτών των τεχνολογιών στα μαθησιακά αποτελέσματα για τη βελτιστοποίηση της μάθησης. Οι μαθητές προτιμούν τη μάθηση μέσω του Gather.Town, ενός εργαλείου εικονικού κόσμου, έναντι της πλατφόρμας τηλεδιάσκεψης Zoom. Αυτή η προτίμηση προήλθε από το ότι το εικονικό εργαλείο προωθεί και ενισχύει τις συναναστροφές μεταξύ συνομηλίκων, τη δημιουργία αίσθησης του τόπου, και την ενίσχυση της δέσμευσης και τη διευκόλυνση ρευστών αλληλεπιδράσεων.

Συμπερασματικά, η σύγχρονη εξ αποστάσεως εκπαίδευση αξιοποιεί μια ποικιλία εικονικών περιβαλλόντων για τη δημιουργία δυναμικών και διαδραστικών εμπειριών μάθησης. που διαδραματίζουν κρίσιμο ρόλο στη μείωση της «απόστασης συναλλαγών» και στην ενίσχυση της δέσμευσης και των μαθησιακών αποτελεσμάτων.

Περαιτέρω μελέτη:

Τόμος Πρακτικών 1ου Διεθνούς Διαδικτυακού Συνεδρίου | Σελ. 628. Από τον 20ο στον 21ο αιώνα μέσα σε 15 ημέρες Η απότομη μετάβαση της εκπαιδευτικής μας πραγματικότητας σε ψηφιακά περιβάλλοντα. Στάσεις-Αντιλήψεις-Σενάρια-Προοπτικές-Προτάσεις: Βασικά χαρακτηριστικά της Εικονικής Πραγματικότητας και η σχέση τους με την εξ αποστάσεως εκπαίδευση.

https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/online-edu/article/view/3274

Συνδυάζοντας εικονικά περιβάλλοντα μάθησης και σύγχρονες διδακτικές μεθόδους: Δυναμικά εκπαιδευτικά εργαλεία για μαθητές δημοτικού. Συνέδρια της Ελληνικής Επιστημονικής Ένωσης Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση, Τόμ. 1 (2005), 3ο Συνέδριο Σύρου στις ΤΠΕ

file:///C:/Users/angel/Downloads/65b371f0d50fc.pdf

Εικονική πραγματικότητα και Πολιτισμός: Εικονικά Μουσεία/ Αρχαιολογικοί χώροι

Στις μέρες μας όλο και περισσότερο χρησιμοποιείται η τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας και μάλιστα σε πολλές πτυχές της ζωής μας. Με τη χρήση της έχει γίνει εφικτό να πλησιάσουμε μέρη που δε θα μπορούσαμε διαφορετικά, να προσφέρουμε γνώση σε ανθρώπους με κινητικά προβλήματα, να κάνουμε πιο διασκεδαστική την εκπαίδευση για τα παιδιά, αλλά και να διασκεδάσουμε. Όσο περισσότερο χρησιμοποιείται η τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας σε τομείς της ζωής μας, τόσο θα ανακαλύπτονται και νέες τεχνικές, πιο βελτιωμένες από τις προηγούμενες με σκοπό την καλύτερη απεικόνιση και αλληλεπίδραση.

Όσον αφορά το κομμάτι του πολιτισμού, μέχρι στιγμής ένας μικρός αριθμός μουσείων έχουν δοκιμάσει και αξιοποιήσει τις τεχνολογίες της εικονικής πραγματικότητας, παρ’ όλα αυτά ο αριθμός αυτών των μουσείων αυξάνεται με τον καιρό. Πρόσφατες μελέτες στην Ευρώπη σχετικά με τη χρήση της τεχνολογίας της εικονικής πραγματικότητας για την ανάδειξη αρχαιοτήτων, αποδεικνύουν ότι ένα αρκετά υψηλό ποσοστό μουσείων έχει ήδη χρησιμοποιήσει κάποιο είδος τρισδιάστατης αναπαράστασης για την καλύτερη προβολή των εκθεμάτων του. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον για τη χρήση της εικονικής πραγματικότητας αλλά και την αλληλεπίδραση μέσω υπολογιστή στα μουσεία είναι το γεγονός ότι επιτρέπουν
στους επισκέπτες να ταξιδέψουν μέσα στο χώρο και το χρόνο χωρίς να βγουν έξω από κάποιο κτήριο. Οι τεχνολογίες εικονικής πραγματικότητας υπόσχονται να προσφέρουν μια ζωντανή και απολαυστική εμπειρία στους επισκέπτες των
μουσείων, αλλά το κόστος σε χρόνο, προσπάθεια και πόρους για τη δημιουργία τους, μπορεί να είναι μεγάλο. Κάποια μουσεία χρησιμοποιούν εικόνες, ήχους και βίντεο μαζί, με σκοπό να δημιουργήσουν αξιομνημόνευτες εκθέσεις.

Τα πλεονεκτήματα ενός εικονικού μουσείου είναι πολλά. Καταρχάς προσφέρει οικονομική πρόσβαση στα ευρήματα σε πολλούς ανθρώπους, και σε αυτούς που έχουν κινητικές ή άλλες φυσικές δυσκολίες, για τους οποίους είναι
αδύνατο να επισκεφτούν ένα μουσείο. Δεύτερον είναι ασφαλές για τα τεχνήματα. Τρίτον επιτρέπει σε κάθε τέχνημα να εκτεθεί, χωρίς κανένα χωρικό περιορισμό. Τέταρτον οι επισκέπτες μπορούν να αλληλοεπιδράσουν με τα ευρήματα. Τέλος σε ένα εικονικό μουσείο οι επισκέπτες μπορούν να δουν σκηνές που υπάρχουν μόνο στη φαντασία.

Μερικοί λόγοι λοιπόν με βάση και τα παραπάνω για τους οποίους χρησιμοποιούνται τα εικονικά μουσεία είναι οι εξής:

1) Έλλειψη χώρου: πολλά μουσεία επιδεικνύουν ένα μικρό κομμάτι των εκθεμάτων που έχουν στην κατοχή τους, καθώς ο χώρος για έκθεση είναι πάντα περιορισμένος. Τα αποθηκευμένα αντικείμενα μπορούν να παρουσιαστούν εξίσου αποτελεσματικά με εικονική αναπαράσταση μέσα στο μουσείο.

2) Ζωντανή αναπαράσταση: παρόλο που και μια απλή παρουσίαση με πολυμέσα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να παρουσιαστούν τα αποθηκευμένα αντικείμενα, ένα σύστημα εικονικής πραγματικότητας προσφέρει στον επισκέπτη μια πιο ζωντανή και ρεαλιστική εμπειρία. Τα εκθέματα μπορούν να ειδωθούν από διαφορετικές γωνίες ή ακόμα και να τα χειριστεί ο επισκέπτης. Η διαδραστική τεχνολογία αφής δίνει τη δυνατότητα στους χρήστες να αγγίξουν και να νιώσουν πολύτιμα αντικείμενα ή μπορούν να βοηθήσουν ανθρώπους με προβλήματα όρασης να νιώσουν ένα έκθεμα.

3) Απεικόνιση πολιτιστικής κληρονομιάς: ένα σύστημα εικονικής πραγματικότητας προσφέρει στους επισκέπτες τη δυνατότητα να δουν την προσομοίωση σημαντικών αντικειμένων, κτιρίων ή και περιβαλλόντων που έχουν κατασκευαστεί πολύ παλιά στο παρελθόν. Αυτά τα κτίρια, αντικείμενα ή περιβάλλοντα μπορεί:
α. Να μην υπάρχουν σήμερα.
β. Να είναι κατεστραμμένα και να χρειάζονται ανακατασκευή.
γ.  Να μην μπορούμε εύκολα να έρθουμε σε επαφή μαζί τους, είτε γιατί βρίσκονται σε απομακρυσμένες περιοχές είτε γιατί οι συνθήκες δεν το επιτρέπουν.

4) Απεικόνιση επικινδύνων χώρων: ένα σύστημα εικονικής πραγματικότητας είναι ο πλέον ασφαλής τρόπος για να γίνει πραγματικότητα η εμπειρία της επίσκεψης σε ένα περιβάλλον που μπορεί να είναι πολύ δύσκολο ή πολύ
επικίνδυνο να το επισκεφτεί κάποιος στην πραγματικότητα (πχ το εσωτερικό ενός ηφαιστείου, η κορυφή του Έβερεστ).

5) Κινούμενη παρουσίαση: το ψηφιοποιημένο περιεχόμενο ενός μουσείου μπορεί να δοθεί με ρεαλιστικό τρόπο και μέσω ενός κινητού συστήματος εικονικής πραγματικότητας, που μπορεί εύκολα να μεταφερθεί σε οποιοδήποτε μέρος μιας έκθεσης ή σε κάποια απομακρυσμένη τοποθεσία. Αυτό δίνει τη δυνατότητα σε ένα ευρύτερο κοινό να δει σημαντικές εκθέσεις χωρίς να χρειάζεται να ταξιδέψει μακριά.

6) Βοήθεια στην πλοήγηση: μερικά μουσεία είναι αρκετά μεγάλα και σε ορισμένες περιπτώσεις οι επισκέπτες μπορεί να ενδιαφέρονται για συγκεκριμένες εκθέσεις, που βρίσκονται σε συγκεκριμένα μέρη μέσα στο μουσείο. Οι επισκέπτες λοιπόν αντί να διασχίζουν αυτήν απόσταση, μπορούν να δουν τις εκθέσεις που θέλουν μέσω ενός συστήματος εικονικής
πραγματικότητας. Αυτή η δυνατότητα είναι ιδιαίτερα σημαντική για άτομα με κινητικά προβλήματα.

 

Μαζικά Ανοικτά Διαδικτυακά Μαθήματα (MOOCs)

Η ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση παρέχει στους εκπαιδευτές και τους εκπαιδευόμενους εξειδικευμένα εργαλεία που εξαλείφουν την μεταξύ τους απόσταση και δημιουργούν πρωτότυπες εμπειρίες εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης (εξΑΕ). Μία τέτοια περίπτωση είναι και τα Μαζικά Ανοικτά Διαδικτυακά Μαθήματα (MOOCs) που σήμερα αναπτύσσονται από όλα τα εκπαιδευτικά ιδρύματα και παρακολουθούνται από χιλιάδες άτομα, από όλο τον κόσμο. Παραδοσιακά, το εκπαιδευτικό υλικό που προσφέρεται μέσω των MOOCs έχει τη μορφή σύντομων βίντεο, διαφανειών ή άλλων ψηφιακών αρχείων. Από την άλλη πλευρά, η έκρηξη της ανάπτυξης και της χρήσης της τεχνολογίας της Εικονικής Πραγματικότητας (ΕΠ) στην εκπαίδευση δίνει σε εκπαιδευτές και εκπαιδευόμενους νέα εργαλεία και μεθόδους αλληλεπίδρασης που αναδιαμορφώνουν τις μεθοδολογίες παρουσίασης του εκπαιδευτικού υλικού.

Σε ότι αφορά την μορφή του εκπαιδευτικού υλικού που παρέχεται στο πλαίσιο των MOOCs, όπως αναφέρεται και παραπάνω, αυτό έχει συνήθως τη μορφή σύντομων βίντεο, διαφανειών, ή άλλων ψηφιακών αρχείων. Όμως, με τις πρόσφατες τεχνολογικές εξελίξεις η χρήση της Εικονικής Πραγματικότητας (ΕΠ) στην εκπαίδευση γίνεται όλο και πιο εύκολη, ενώ μειώνεται η πολυπλοκότητα δημιουργίας εικονικών περιβαλλόντων καθώς απλοποιούνται συνεχώς τα εργαλεία σχεδιασμού και ανάπτυξης τους ώστε να είναι προσβάσιμα στο ευρύ κοινό. Οι παραπάνω συνθήκες δημιουργούν ένα νέο πλαίσιο για την ενσωμάτωση της ΕΠ ως μέθοδο παρουσίασης εκπαιδευτικού περιεχομένου στο πλαίσιο των MOOCs.

 

Second Life- OpenSimulator-World of Warcraft- Minecraft

Σήμερα ο πιο δημοφιλής κόσμος «γενικού σκοπού» είναι χωρίς αμφιβολία το Second Life. Δημιουργήθηκε από την εταιρεία Linden Labs το 2003, γρήγορα έγινε γνωστό και καλύφθηκε εκτενώς από τα έντυπα και ψηφιακά μέσα της εποχής, και μέσα σε λίγα χρόνια κατάφερε να αποκτήσει μια πολύ μεγάλη βάση χρηστών, γύρω στα 20 εκατομμύρια. Το Second Life είναι ένας ακόμη κοινωνικός κόσμος στα πρότυπα του Active Worlds, ο οποίος όμως συγκεντρώνει αρκετά ενδιαφέροντα νέα στοιχεία που τον κάνουν ελκυστικό για χρήση σε πολλούς διαφορετικούς χώρους. Δίνει στους χρήστες τη δυνατότητα να νοικιάσουν περιοχές και να χτίσουν ελεύθερα σε αυτές παρέχοντας ειδικά εργαλεία για την εύκολη κατασκευή περιεχομένου εντός κόσμου. Υποστηρίζει επικοινωνία μέσω φωνής, η οποία είναι μάλιστα «χωροθετημένη» διευκολύνοντας έτσι την απομακρυσμένη συνομιλία πολλαπλών χρηστών. Επιπλέον, δίνει πολλές δυνατότητες δημιουργίας και διαχείρισης ομάδων χρηστών με ρόλους και δικαιώματα, υποστηρίζοντας με αυτόν τον τρόπο συνεργατικά μοντέλα εργασίας. Τέλος, το πιο σημαντικό ίσως χαρακτηριστικό είναι ότι διαθέτει μια γλώσσα σεναρίων, την LSL, την οποία μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι χρήστες για να ορίσουν τη συμπεριφορά των αντικειμένων. Το αποτέλεσμα της μεγάλης ελευθερίας και των πολλαπλών εργαλείων που παρέχει το περιβάλλον είναι να μπορούν οι χρήστες πρακτικά να ορίσουν οι ίδιοι το πλαίσιο χρήσης της περιοχής τους ανάλογα με τα ενδιαφέροντά τους, όπως και συνέβη. Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, χώροι παρουσιάσεων, παιχνίδια ρόλων, προβολή χώρων πολιτισμού, ακόμα και έκθεση δημιουργιών είναι μερικοί από τους τρόπους αξιοποίησης του περιβάλλοντος. Το σημαντικό είναι ότι οι ίδιοι οι χρήστες επεκτείνουν τον κόσμο, δημιουργούν περιεχόμενο και ανακαλύπτουν τις δυνατότητες και τα όριά του. Παρά τα πολλά καινοτόμα χαρακτηριστικά του, το Second Life έχει δυστυχώς και ορισμένους περιορισμούς. Το βασικό πρόβλημα είναι η υποχρέωση των χρηστών να καταβάλουν μηνιαία συνδρομή στη Linden Labs για να μπορούν να νοικιάσουν χώρο και, εντέλει, να κατασκευάσουν περιεχόμενο. Κατά συνέπεια, ενώ ο αριθμός των χρηστών είναι πολύ μεγάλος, αυτοί που έχουν τη δυνατότητα να αναπτύξουν νέους χώρους, αντικείμενα και εφαρμογές είναι μόνο όσοι πληρώνουν συνδρομή. Επιπλέον, το γεγονός ότι οι διακομιστές (servers) του κόσμου ανήκουν στη Linden Labs και οι χρήστες δεν έχουν καμία δυνατότητα παραμετροποίησης ή διαχείρισής τους περιορίζει τους σχεδιαστές εφαρμογών σε αυτά που μπορούν να κάνουν εντός κόσμου. Τροποποιήσεις, επεκτάσεις ή διασυνδέσεις με άλλες πηγές δεδομένων μπορούν να γίνουν μόνο από την ίδια την εταιρεία.

Περαιτέρω μελέτη:

Στην παρακάτω διεύθυνση εμφανίζονται δημοφιλείς περιοχές του Second Life κατηγοριοποιημένες ανάλογα με το βασικό χώρο εφαρμογής τους. Μπορείτε να επισκεφτείτε χώρους εκπαίδευσης και χώρους πολιτισμού, να τους εξερευνήσετε, αλλά και να αλληλοεπιδράσετε με το περιεχόμενό τους. 

https://secondlife.com/destinations

Σε μια προσπάθεια υπέρβασης των παραπάνω περιορισμών, μια ομάδα προγραμματιστών ξεκίνησε το 2007 την ανάπτυξη μιας εναλλακτικής πλατφόρμας, του OpenSimulator. Το OpenSimulator είναι μια πλατφόρμα ανοιχτού λογισμικού η οποία αναπαράγει σε μεγάλο βαθμό τη λειτουργικότητα του Second Life. Επί της ουσίας, το OpenSimulator αποτελείται από ένα σύνολο τεχνολογιών σε επίπεδο διακομιστή, ενώ η σύνδεση σε κόσμους που τρέχουν με αυτή την τεχνολογία γίνεται μέσω των ίδιων προγραμμάτων-πελάτη με τα οποία συνδέονται οι χρήστες και στο Second Life. Συνεπώς, σε επίπεδο διεπαφής οι δύο κόσμοι είναι σχεδόν ίδιοι. Εκεί που υπάρχει μεγάλη διαφορά είναι ότι ο κάθε διαχειριστής μπορεί να εγκαταστήσει και να τρέξει τον δικό του κόσμο OpenSimulator με τη δική του βάση χρηστών και οι χρήστες να αναπτύξουν ελεύθερα περιεχόμενο μέσα σε αυτόν. Επιπλέον, πολλαπλοί OpenSimulator servers μπορούν να διασυνδεθούν σε μια
ενιαία αρχιτεκτονική με τέτοιο τρόπο ώστε ο τελικός χρήστης να τους αντιλαμβάνεται όλους ως μέρος ενός ενιαίου κόσμου. Τέλος, διαφορετικοί κόσμοι μπορούν να διασυνδέονται μεταξύ τους και οι χρήστες να «τηλεμεταφέρονται» από τον έναν κόσμο στον άλλο. Είναι προφανές ότι οι παραπάνω δυνατότητες θυμίζουν την ελευθερία και ανεξαρτησία που υπάρχει και στον παγκόσμιο ιστό, όπου ο κάθε χρήστης μπορεί να εγκαθιστά τον δικό του διακομιστή, να ανεβάζει τις σελίδες του και να παρέχει συνδέσεις σε άλλες σελίδες οπουδήποτε στο διαδίκτυο. Το OpenSimulator είναι αντίστοιχα απείρως κλιμακούμενο, με την έννοια ότι νέοι κόσμοι μπορούν να προστίθενται συνεχώς και να διασυνδέονται με υπάρχοντες, χωρίς να επιβαρύνεται συνολικά η απόδοση του συστήματος.

Περαιτέρω μελέτη:

Στο σημείο αυτό μπορείτε να παρακολουθήσετε ένα βίντεο με την ενδεικτική διαδικασία εγκατάστασης του OpenSimulator : https://www.youtube.com/watch?v=5VBR2U2FXHM

Δίνονται βασικές οδηγίες για τις ενέργειες του χρήστη σε κόσμους του OpenSimulator : https://www.youtube.com/watch?v=xlAdDLsmBgs

 

Παράλληλα με τους κόσμους γενικού σκοπού, την τελευταία δεκαετία εμφανίστηκαν και αρκετά νέα παιχνίδια ρόλων τα οποία έγιναν εξαιρετικά δημοφιλή. Ο πιο επιτυχημένος κόσμος παιχνιδιού είναι αναμφίβολα το World of Warcraft, ένα περιβάλλον το οποίο πρωτοεμφανίστηκε το 2004 και μέχρι σήμερα έχουν εγγραφεί παραπάνω από εκατό εκατομμύρια χρήστες. Στο παιχνίδι παρουσιάζεται ένας ανοιχτός, εξελισσόμενος κόσμος φαντασίας όπου ο κάθε παίκτης επιλέγει και διαμορφώνει τον δικό του χαρακτήρα. Οι χαρακτήρες βελτιώνονται και αποκτούν νέες ικανότητες μέσα από τη διάδραση με το περιβάλλον, μάχονται, συνεργάζονται, οργανώνονται σε ομάδες, συμμετέχουν σε συμμαχίες και φέρνουν σε πέρας αποστολές στον κόσμο του παιχνιδιού. Ο σχηματισμός εικονικών κοινοτήτων και η ανάδυση ιδιαίτερων κοινωνικών φαινομένων εντός του παιχνιδιού έχει προκαλέσει το ενδιαφέρον ερευνητών από τις κοινωνικές επιστήμες, οι οποίοι βλέπουν τον κόσμο του World of Warcraft και άλλων σχετικών παιχνιδιών ως εν δυνάμει πλατφόρμες πειραματισμού και μελέτης.

Ένας άλλος, αρκετά διαφορετικής λογικής αλλά εξίσου δημοφιλής κόσμος παιχνιδιού είναι το Minecraft. Το Minecraft κυκλοφόρησε το 2011 και γρήγορα έγινε τόσο δημοφιλές, ώστε σήμερα είναι το παιχνίδι με τις περισσότερες πωλήσεις (19 εκατομμύρια) σε περιβάλλον προσωπικού υπολογιστή. Στον κόσμο του Minecraft δεν υπάρχουν συγκεκριμένοι στόχοι που τίθενται από το παιχνίδι. Οι χρήστες έχουν τη δημιουργική ελευθερία να διαμορφώσουν και να εξελίξουν το περιβάλλον όπως αυτοί επιθυμούν. Ο κόσμος είναι κατασκευασμένος από μικρά τουβλάκια, τα οποία μπορούν να τοποθετηθούν σε συγκεκριμένες θέσεις, όπως σε παιχνίδια τύπου Lego. Τα τουβλάκια αναπαριστούν διάφορα υλικά, όπως χώμα, νερό, πέτρα κ.λπ., και έχουν αντίστοιχη συμπεριφορά κατά την αλληλεπίδραση μαζί τους. Εκτός από τον χαρακτήρα που ελέγχει ο παίκτης, στο παιχνίδι εμφανίζονται και άλλοι χαρακτήρες ελεγχόμενοι από τον υπολογιστή, όπως ζώα και χωρικοί, οι οποίοι αλληλοεπιδρούν με αυτόν και με το κατασκευασμένο περιβάλλον. Ένα ακόμα ενδιαφέρον στοιχείο του Minecraft είναι ότι ο κόσμος είναι απείρων διαστάσεων! Κατασκευάζεται προοδευτικά όσο ο χρήστης κινείται προς κάποια νέα διεύθυνση. Το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί αυτόνομα από έναν παίκτη ή και σε πολυχρηστικό κόσμο. Παρά το γεγονός ότι η βασισμένη σε κυβάκια εμφάνιση του κόσμου απέχει πολύ από το να χαρακτηρίζεται ρεαλιστική ή έστω εντυπωσιακή, το παιχνίδι έγινε εξαιρετικά δημοφιλές λόγω της ελευθερίας που δίνει στους παίκτες να κατασκευάσουν τους δικούς τους κόσμους και να δώσουν σε αυτούς το νόημα που επιθυμούν.

Σύνδεσμοι:

Second Life: https://secondlife.org/
OpenSimulator: www.opensimulator.org
World of Warcraft: www.warcraft.com
Minecraft: minecraft.net

Ακολουθεί ένα infographic από το Canva με στατιστικά στοιχεία (ποσοστά χρήσης/εφαρμογής εικονικών κόσμων).

https://www.canva.com/design/DAGH8moO1_A/Q7s0avUnFJij2m251bsqAA/view?utm_content=DAGH8moO1_A&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=editor