English

Διαδραστικό Παιχνίδι

Εικόνα από, Shutter.com

 

 

 

 

Επιπλέον υλικό μελέτης

John Holt 'learning is not the product of teaching, learning is the product of the activity of learners'

 

Οδηγός περαιτέρω μελέτης

  • Στο παρακάτω άρθρο, διαβάστε για τη διαφορά των όρων Gamification και Game Based Learning, όπως αρχικά ξεκίνησαν να εφαρμόζονται, αν και το gamification in education σήμερα σχεδόν ταυτίζεται με την GBL:  "Gamification and Game Based Learning- Παιχνιδοποίηση και Μάθηση βασισμένη στο Παιχνίδι", Κέντρο Υποστήριξης Διδασκαλίας και Μάθησης, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας  https://ctl.uom.gr/guides/gamification-and-game-based-learning/

 

 

  • Μελέτη για τις επιπτώσεις του ανταγωνισμού στη μάθηση που βασίζεται σε ψηφιακά παιχνίδια:              Chen, CH., Shih, CC. & Law, V. (2020). The effects of competition in digital game-based learning (DGBL): a meta-analysis. Education Tech Research Dev 68, 1855–1873 (2020).  https://doi.org/10.1007/s11423-020-09794-1

 

  • Ενημερωθείτε για τις δραστηριότητες και τα αποτελέσματα ενός έργου erasmus, επτά εταίρων, από τέσσερις ευρωπαϊκές χώρες με θέμα : Μεγιστοποίηση του κινήτρου, της δέσμευσης και της μάθησης των μαθητών μέσω του παιχνιδιού(Maximising learner's motivation, engagement and learning through gamified environments, MAXIMUS). https://maximusproject.eu/el/ergo/

 

  • Cahyana, Ucu & Paristiowati, Maria & Savitri, Dwi & Hasyrin, Siti. (2017). Developing and Application of Mobile Game Based Learning (M-GBL) for High School Students Performance in Chemistry. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education. 13. 7037-7047. http://dx.doi.org/10.12973/ejmste/78728 

 

  •  Krath, J., Schürmann, L., & Korflesch, H. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning, Computers in Human Behavior, Vol 125. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963

 

 

 

Προσεγγίζοντας την Παιχνιδοκεντρική Μάθηση – Βίντεο 2

Στο δεύτερο βίντεο του εκπαιδευτικού υλικού παρουσιάζονται:

  • τα χαρακτηριστικά που χρειάζεται να διαθέτει ένα διαδικτυακό περιβάλλον GBL, 
  • η μεθοδολογία των "Πέντε Σημείων",  μια συνοπτική διαδικασία για να εντοπίσει κάποιος και να τροποποιήσει υπάρχοντα παιχνίδια  ή να δημιουργήσει νέα, προσαρμοσμένα στους στόχους του μαθήματός του.  

 

 

Για τη δημιουργία του βίντεο αξιοποιήθηκαν οι παρακάτω πηγές :

  • Βιβλιογραφία

Σοφός, A.,  Κώστας, Α., Παράσχου, Β. (2015). Νέες τάσεις και προοπτικές στην διαδικτυακή εκπαίδευση [κεφάλαιο συγγράμματος]. Στο Α. Σοφός, Α. Κώστας, & Β. Παράσχου 2015. Online εξ αποστάσεως εκπαίδευση [e-book]. Σύνδεσμος Ελληνικών Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών. Ανακτήθηκε, 2/2/2024 από https://repository.kallipos.gr/handle/11419/187

Εθνικό Κέντρο Οπτικοακουστικών Μέσων (ΕΚΟΜΕ), (2021). Εκπαιδευτικός Οδηγός για τον Διεθνή Μαθητικό Διαγωνισμό Δημιουργίας Επιτραπέζιου και Αφηγηματικού Ψηφιακού Παιχνιδιού ,"Το μάθημα ... παιχνίδι!" Επιμέλεια: Σ. Κυμιωνής – Δ .Λαμπαδά   https://www.ekome.media/wp-content/uploads/EKOME_GAMESCOMP_GUIDE_19_04_2021.pdf?fbclid=IwAR30EOkx3WuF4e7EL1m6DH481C9dp4i35bcFKwIYnyS3NmUlHkqORKD1iRY 

  • Εικόνες από

https://www.canva.com

https://pixabay.com/

Ηχητική επένδυση:

Royalty Free Music - Corporate Uplifting Inspiration Background Business Upbeat Motivational, https://soundcloud.com 

Εισαγωγή στην παιχνιδοκεντρική μάθηση(βίντεο)

https://mainleaf.com

"Games in education" ,     Πηγή εικόνας: https://mainleaf.com

 

Tο εκπαιδευτικό υλικό της πρώτης ενότητας συμπληρώνεται με ένα σύντομο βίντεο με εισαγωγικές έννοιες στην «παιχνιδοκεντρική μάθηση»,  με κέντρο τη βασική ιδέα ότι η GBL επιδιώκει να αξιοποιήσει τις συμπεριφορικές τάσεις των εκπαιδευομένων ως παικτών, προκειμένου να δεσμευτούν σε μαθησιακές διαδικασίες . 

 

 

 

 

  • Βιβλιογραφία

Σοφός, A.,  Κώστας, Α., Παράσχου, Β. (2015). Νέες τάσεις και προοπτικές στην διαδικτυακή εκπαίδευση [κεφάλαιο συγγράμματος]. Στο Α. Σοφός, Α. Κώστας, & Β. Παράσχου 2015. Online εξ αποστάσεως εκπαίδευση [e-book]. Σύνδεσμος Ελληνικών Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών.  https://repository.kallipos.gr/handle/11419/187

Εθνικό Κέντρο Οπτικοακουστικών Μέσων (ΕΚΟΜΕ), (2021). Εκπαιδευτικός Οδηγός για τον Διεθνή Μαθητικό Διαγωνισμό Δημιουργίας Επιτραπέζιου και Αφηγηματικού Ψηφιακού Παιχνιδιού ,"Το μάθημα ... παιχνίδι!" Επιμέλεια: Σ. Κυμιωνής – Δ .Λαμπαδά   https://www.ekome.media/wp-content/uploads/EKOME_GAMESCOMP_GUIDE_19_04_2021.pdf?fbclid=IwAR30EOkx3WuF4e7EL1m6DH481C9dp4i35bcFKwIYnyS3NmUlHkqORKD1iRY 

  • Εικόνες από

https://www.canva.com

25 Real Ways Minecraft is Being Used in the Classroom | Fractus Learning | https://www.fractuslearning.com/real-ways-minecraft-classroom/

https://saferinternet4kids.gr/

https://blogs.sch.gr/mkoumanakou/tpe/psifiako-paichnidi/

Φιδάκι Ανάγνωσης - Κέντρο Αγωγής Παιδιού & Εφήβου (kentro-exelixi.gr)

Επιτραπέζιο Winning Moves Monopoly Friends (Στα Αγγλικά) 027229 (xrysoftero.gr)

https://www.mdis.edu.sg/

Μουσική :  funky Mexis.aiff, https://soundcloud.com

“Gamification and instructional design” (Προσβασιμότητα)

ΓΡΑΦΗΜΑ  "ΠΑΙΧΝΙΔΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΜΑΘΗΣΗΣ"

 

ΕΞΙ ΚΟΜΒΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΕΣΩ  ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 

 

Π Ε Ρ Ι Ε Χ Ο Μ Ε Ν Α    Γ Ρ Α Φ Η Μ Α Τ Ο Σ    (Σ Υ Ν Τ Ο Μ Η    Α Ν Α Φ Ο Ρ Α)

  1. Σαφή μαθησιακά αποτελέσματα- χρησιμοποιείστε ρηματικές εκφράσεις-να είναι μετρήσιμα τα μαθησιακά αποτελέσματα
  2. Βρείτε μια ιδέα/θέμα που θα εμπλέξει το τμήμα σας
  3. Δημιουργείστε ένα σχεδιάγραμμα με την πορεία του παιχνιδιού (Storyboard)
  4. Σχεδιάστε τις Μαθησιακές δραστηριότητες-«Μια ομάδα από γεγονότα, εξωτερικά στον μαθητευόμενο, σχεδιασμένα να υποστηρίξουν την εσωτερική διαδικασία της μάθησης, είναι οι μαθησιακές δραστηριότητες» (Gagne).
  5. Διαμορφώσετε  υποομάδες- μικτών δυνατοτήτων-η συνεργασία ενισχύει τη μάθηση, προωθείστε υγιή ανταγωνισμό -βοηθήστε τους να αποκτήσουν δέσιμο μεταξύ τους ως ομάδα
  6. Εφαρμόστε δυναμικά στοιχεία παιχνιδιού-επίπεδα-προκλήσεις -αυτορρύθμιση-ανταμοιβές-συναίσθημα-περιέργεια-κίνητρο-μη αποστροφή της αποτυχίας.