Μελέτες Περίπτωσης

Στην ενότητα αυτή παρουσιάζονται συνοπτικά τέσσερις μελέτες περίπτωσης που δείχνουν πώς οι εικονικοί κόσμοι έχουν χρησιμοποιηθεί στην εκπαίδευση. Το σύνολο των εν λόγω μελετών αναδεικνύουν τη δυναμική των εικονικών κόσμων ως εργαλεία μάθησης και διδασκαλίας, προσφέροντας παράλληλα πρακτικά παραδείγματα για την επιτυχή ενσωμάτωσή τους στην εκπαιδευτική διαδικασία.

Χαρακτηριστικά Second Life Minecraft Education Altspace VR Virtual Reality
Τρισδιάστατο Περιεχόμενο             Ναι                             Ναι                    Ναι                          Ναι
Περιβάλλον Εικονικός κόσμος με πλήρη ελευθερία Εικονικοί κόσμοι βασισμένοι σε μπλοκ Εικονικοί χώροι για συναντήσεις Ποικιλία εικονικών περιβαλλόντων
Διάρκεια Απεριόριστη Απεριόριστη Καθορίζεται από τις εκδηλώσεις Εξαρτάται από την εφαρμογή
Πολυχρησικότητα         Ναι                           Ναι          Ναι                         Ναι
Πλοήγηση Άβαταρ μέσω πληκτρολογίου και ποντικιού Άβαταρ μέσω πληκτρολογίου και ποντικιού Άβαταρ μέσω VR χειριστηρίων Ποικιλία τρόπων ανάλογα με την πλατφόρμα
Χειρισμός Αντικειμένων           Ναι                        Ναι         Ναι                   Ναι
Δημιουργία Περιεχομένου          Ναι                    Ναι Περιορισμένη      Περιορισμένη
Επικοινωνία Chat, φωνή              Chat, φωνή Chat, φωνή Chat, φωνή
Συνεργασία        Ναι                      Ναι             Ναι             Ναι
Εικονική Ταυτότητα Προσαρμόσιμοι άβαταρ Προσαρμόσιμοι άβαταρ Προσαρμόσιμοι άβαταρ Προσαρμόσιμοι άβαταρ
Ανάδυση Εικονικών Κοινοτήτων             Ναι                          Ναι               Ναι         Ναι

Μελέτη 1: Χρήση του Second Life στη διδασκαλία της ιστορίας

Το Second Life πρόκειται για έναν εικονικό κόσμο στα πλαίσια του οποίου οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να δημιουργήσουν και να εξερευνήσουν τρισδιάστατους χώρους μέσω των avatars τους. Σε μια μελέτη που πραγματοποιήθηκε από το Πανεπιστήμιο του Harvard, το Second Life αξιοποιήθηκε για τη διδασκαλία του γνωστικού αντικειμένου της ιστορίας μέσω της δημιουργίας εικονικών αναπαραστάσεων ιστορικών γεγονότων και περιόδων. Οι μαθητές είχαν τη δυνατότητα να περιηγηθούν σε εικονικές αναπαραστάσεις αρχαίων πόλεων και να αλληλεπιδράσουν με ιστορικά πρόσωπα, ενισχύοντας την κατανόηση τους για την ιστορική αλληλουχία και τα πολιτιστικά δρώμενα (Μπούτσικα, 2015).

Μελέτη 2: Minecraft Education στη διδασκαλία των μαθηματικών

Το Minecraft Education αποτελεί μια έκδοση του δημοφιλούς παιχνιδιού Minecraft, ειδικά προσαρμοσμένη για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Σε μια μελέτη που δημοσιεύθηκε στο περιοδικό "Educational Technology Research and Development", οι μαθητές αξιοποίησαν το Minecraft Education για την εκμάθηση της γεωμετρίας. Δημιούργησαν και εξερεύνησαν τρισδιάστατα γεωμετρικά σχήματα μέσα στο παιχνίδι, αναπτύσσοντας τη χωρική τους αντίληψη και τις δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων (Σαχινίδης, 2022).

Μελέτη 3: AltspaceVR ως εργαλείο εκμάθησης ξένων γλωσσών

Το AltspaceVR είναι μια πλατφόρμα κοινωνικής εικονικής πραγματικότητας που επιτρέπει στους χρήστες να συμμετέχουν σε εικονικές εκδηλώσεις και δραστηριότητες. Σε μια μελέτη που πραγματοποιήθηκε από το Ινστιτούτο Εκπαίδευσης της Σιγκαπούρης, το AltspaceVR χρησιμοποιήθηκε για την εκμάθηση ξένων γλωσσών. Οι μαθητές συμμετείχαν σε εικονικές συνομιλίες με φυσικούς ομιλητές και συμμετείχαν σε γλωσσικά εργαστήρια, βελτιώνοντας τις επικοινωνιακές τους δεξιότητες και την αυτοπεποίθησή τους στη χρήση της ξένης γλώσσας (Παπαδόπουλος, 2023).

Μελέτη 4: Εκπαιδευτικά προγράμματα μέσω VR στην ιατρική εκπαίδευση

Η χρήση της Εικονικής Πραγματικότητας (VR) στην ιατρική εκπαίδευση έχει αποδειχθεί εξαιρετικά αποτελεσματική. Μια μελέτη που δημοσιεύθηκε στο "Journal of Medical Education" ανέλυσε την επίδραση των εκπαιδευτικών προγραμμάτων VR στην εκπαίδευση των φοιτητών ιατρικής. Οι φοιτητές συμμετείχαν σε εικονικές χειρουργικές προσομοιώσεις και σενάρια κλινικής πρακτικής, που τους επέτρεψαν να αποκτήσουν πρακτικές δεξιότητες και να προετοιμαστούν καλύτερα για την πραγματική κλινική εμπειρία (Στεφανάτος, 2023).

Αναφορές

Σαχινίδης, Β. (2022). Διερεύνηση της χρήσης ψηφιακών πόρων προγράμματος σπουδών στη διδασκαλία των Μαθηματικών από Έλληνες εκπαιδευτικούς της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης. Διερεύνηση της χρήσης ψηφιακών πόρων προγράμματος σπουδών στη διδασκαλία των Μαθηματικών από Έλληνες εκπαιδευτικούς της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης (uowm.gr)

Παπαδόπουλος, Δ. (2023). Σχεδίαση και ανάπτυξη ενός εικονικού περιβάλλοντος διαλογικής αλληλεπίδρασης για εκμάθηση των ελληνικών. https://dspace.lib.ntua.gr/xmlui/bitstream/handle/123456789/57063/final_thesis.pdf?sequence=1

Στεφανάτος, Κ. Σ. (2023). Συστήματα επαυξημένης και εικονικής πραγματικότητας στον τομέα της υγείας (Master's thesis). https://ir.lib.uth.gr/xmlui/bitstream/handle/11615/82747/28127.pdf?sequence=4

Μπούτσικα, Ε. (2015). Αξιοποίηση του τρισδιάστατου Εικονικού Κόσμου Second Life για τη διδασκαλία ξένων γλωσσών [Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία, Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς]. https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/8991

Οδηγός Περαιτέρω Μελέτης

Κεφάλαιο 1. Εικονικοί Κόσμοι - Βοσινάκης Σ.

Στο παρόν κεφάλαιο του Βοσινάκη πραγματοποιείται μια αναλυτική εξέταση του πεδίου των Εικονικών Κόσμων συμπεριλαμβανομένων των συναφών περιβαλλόντων, των προσφερόμενων λειτουργιών τους, των χώρων στους οποίους δύνανται να έχουν πρακτική εφαρμογή και των χαρακτηριστικών γνωρισμάτων τους σε αντιπαραβολή με άλλες προσεγγίσεις.  

Παρουσίαση του Εικονικού Περιβάλλοντος OpenSimulator

Στο παρόν κεφάλαιο του Βοσινάκη θα έχετε την ευκαιρία να ανακαλύψετε περισσότερα σχετικά με το Εικονικό Περιβάλλον του OpenSimulator το οποίο δημιουργήθηκε βάσει του Second Life.

Online Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση

Ένα σύγγραμμα των Αλιβίζου Σ., Αποστόλου Κ. και Παράσχου Β. το οποίο μέσω της παροχής βασικών θεωρητικών και πρακτικών γνώσεων σχετικά με την μέθοδο σχεδιασμού και δημιουργίας περιεχομένου για τη διδασκαλία ηλεκτρονικών μαθημάτων θα σας βοηθήσει να αποσαφηνίσετε έννοιες και επιστημονικές προσεγγίσεις συναφείς με την εξ αποστάσεως εκπαίδευση. 

Εναλλακτικές Μορφές Εκπαίδευσης: Η χρήση των Εικονικών Κόσμων στην Ηλεκτρονική Μάθηση

Στην παρούσα διδακτορική Διατριβή του Ν. Ταψή θα έχετε την ευκαιρία να εμπλουτίσετε το γνωστικό σας υπόβαθρο σχετικά με την αξιοποίηση των Εικονικών Κόσμων σε περιβάλλοντα Ηλεκτρονικής Μάθησης ως εναλλακτική μορφή εκπαίδευσης. 

Virtual Worlds Best Practices in Education (VWBPE)

Το VWBPE είναι μια ετήσια διεθνής διάσκεψη η οποία εστιάζει το ενδιαφέρον της στις βέλτιστες πρακτικές για την εκπαίδευση με την αξιοποίηση της τεχνολογίας των εικονικών κόσμων. Προσφέρει πλούσιο υλικό από παρουσιάσεις, εργαστήρια και σεμινάρια.

Διαδραστικό Παιχνίδι

Escape Room - VR Worlds In Education

Ώρα για παιχνίδι!!!

Τώρα ήρθε η ώρα να μπείτε εσείς σε έναν εικονικό κόσμο - Escape Room με τους δικούς σας ψηφιακούς εκπροσώπους και να προσπαθήσετε μέσα από διάφορες δοκιμασίες να ανακαλύψετε τα μυστικά για μια επιτυχή ενσωμάτωση των Virtual Worlds στην εκπαίδευση.

Δέχεστε την πρόκληση;

Τελική Φόρμα Αξιολόγησης - Ανατροφοδότησης   https://forms.office.com/r/ZxtiHC3pLd?origin=lprLink

Βιβλιογραφικές Αναφορές

  • Gualano, R. J., & Campbell, S. W. (2024). Classrooms in the metaverse: educational applications and levels of learner interaction in virtual reality. Communication Education73(2), 212–225. https://doi.org/10.1080/03634523.2024.2312873
  • Jiang H, Vimalesvaran S, Wang JK, Lim KB, Mogali SR, Car LT. Virtual Reality in Medical Students' Education: Scoping Review. JMIR Med Educ. 2022 Feb 2;8(1):e34860. doi: 10.2196/34860. PMID: 35107421; PMCID: PMC8851326.
  • Köroğlu, Melike & Yıldız, Bahadır. (2021). Design Thinking in Mathematics Education: The Minecraft Case.
  • Professional Learning Board. Online Teacher Relicensure. Second Life in Education: Using a Virtual World as a Teaching Tool. https://k12teacherstaffdevelopment.com/tlb/second-life-in-education-using-a-virtual-world-as-a-teaching-tool/
  • Slattery, Eadaoin & Butler, Deirdre & O’Leary, Michael & Marshall, Kevin. (2023). Primary School Students’ Experiences using Minecraft Education during a National Project-Based Initiative: An Irish Study. TechTrends. 10.1007/s11528-023-00851-z.
  • Smith, J., & Brown, K. (2018). Geometry in Minecraft Education: Enhancing Spatial Thinking and Problem-Solving Skills. Educational Technology Research and Development, 66(2), 487-506.
  • Vosinakis, S., & Tsakonas, Y. (2016). VISITOR EXPERIENCE IN GOOGLE ART PROJECT AND IN SECOND LIFE-BASED VIRTUAL MUSEUMS : A COMPARATIVE STUDY.
  • Wong, T., & Lu, M. (2019). Language Learning in Virtual Reality: The Use of AltspaceVR in Language Education. Journal of Language and Linguistics Studies, 15(1), 112-128.