Português

ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ/ GAME BASED LEARNING

Μαθησιακά αποτελέσματα:

  • Να προσδιορίσετε τον όρο παιχνιδοκεντρική μάθηση
  • Να κατανοείτε την έννοια της παιχνιδοποίησης
  • Να σκιαγραφείτε το σχεδιασμό ενός παιχνιδιού
  • Να αναγνωρίσετε την ισορροπία μεταξύ διασκέδασης και μάθησης
  • Να προσδιορίσετε τον όρο ψηφιακά αφηγηματικά παιχνίδια
  • Να αντιληφθείτε τη σημασία της επανάληψης και ανατροφοδότησης

 

Πρωτότυπο Βίντεο:

ΠΡΩΤΟΤΥΠΟ ΒΙΝΤΕΟ ΓΙΑ ΤΗ ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ

 

Πρωτότυπο Διαδραστικό Βίντεο:

ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ (e-me4all.eu)

 

Διαδραστικό Παιχνίδι:

ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ (e-me4all.eu)

 

Ψηφιακή Αφήγηση:

ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΦΗΓΗΣΗ

 

Φόρμα Αξιολόγησης Γνώσεων/ Δεξιοτήτων των Εκπαιδευομένων:

ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ (office.com)

 

Οδηγός Περαιτέρω Μελέτης


Τουλοπούλου, Α. (2009). Game Based Learning/ Παιχνιδοκεντρική Μάθηση, Trivial Game για την τεχνολογία    λογισμικού. Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης. Σχολή Θετικών Επιστημών. Τμήμα Πληροφορικής. Microsoft Word - GAME BASED LEARNNING.doc (auth.gr)

Δημητριάδης, Σ. (2015). Παιχνιδοκεντρική Μάθηση [Κεφάλαιο 9]. Θεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικό λογισμικό [Προπτυχιακό εγχειρίδιο]. Kallipos: Παιχνιδοκεντρική Μάθηση

Καραγιάννη, Μ. (2020). Αξιολόγηση δυνατοτήτων δημιουργίας εκπαιδευτικών εφαρμογών και περιεχομένου σε σύγχρονους online εικονικούς κόσμους [Διπλωματική εργασία]. Σχολή Ανθρωπιστικών Επιστημών. Τμήμα Επιστημών της Προσχολικής Αγωγής και του Εκπαιδευτικού Σχεδιασμού. Πανεπιστήμιο Αιγαίου. Αξιολόγηση δυνατοτήτων δημιουργίας εκπαιδευτικών εφαρμογών.pdf (aegean.gr)

Κασμερίδου, Μ. (2018). Πες μου μία "ψηφιακή" ιστορία. Παιχνιδοκεντρική Μάθηση. Ηγεσία στην Εκπαίδευση. Πες μου μία «ψηφιακή» ιστορία…….. | ΜΠΣ2018 (uop.gr)

Κέντρο Υποστήριξης Διδασκαλίας και Μάθησης. Gamification and Game-based Learning- Παιχνιδοποίηση και        Μάθηση Βασισμένη στο Παιχνίδι. Πανεπιστήμιο Μακεδονίας. Gamification and Game-based Learning – Παιχνιδοποίηση και Μάθηση Βασισμένη στο Παιχνίδι – ΚεΔιΜα – ΠΑΜΑΚ (uom.gr)

  • Το εργαλείο προσβασιμότητας που επέλεξα είναι: "φιλικό προς δυσλεξία". Αυτό που συμβαίνει είναι να αλλάζει η γραμματοσειρά, να μεγαλώνουν τα γράμματα, να αλλάζουν τα χρώματα και οι αποστάσεις των λέξεων μεταξύ τους, έτσι ώστε να μπορεί να διαβαστεί το άρθρο από άτομα με δυσλεξία ή με χαμηλή όραση. Το συμπέρασμα που προκύπτει είναι ότι η προσβασιμότητα στη ψηφιακή τεχνολογία και η ανοιχτή εκπαίδευση δίνει λύσεις στις ανάγκες των μαθητών με ειδικές ανάγκες και στην ευκαιρία τους για μάθηση και εξέλιξη.

 

Πηγές:

ΕΤΑ_62_12.pdf (eap.gr)

EKOME_ΤΟ-ΜΑΘΗΜΑ-ΠΑΙΧΝΙΔΙ_ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ-ΟΔΗΓΟΣ_23_05_2022.pdf

ΕΤΑ_62_08.pdf (eap.gr)

ΕΤΑ_62_09 1.pdf (eap.gr)

ΕΤΑ_62_11.pdf (eap.gr)