Οι εικονικοί κόσμοι αποτελούν μια καινοτόμο προσέγγιση στην εκπαίδευση, ειδικά στην εξ αποστάσεως μάθηση. Προσφέρουν ένα δυναμικό και διαδραστικό περιβάλλον που επιτρέπει στους μαθητές να αλληλεπιδρούν με το εκπαιδευτικό περιεχόμενο και με τους συμμαθητές τους με τρόπους που δεν είναι δυνατοί στις παραδοσιακές τάξεις. Μέσω της χρήσης τεχνολογιών όπως η εικονική πραγματικότητα (VR) και η επαυξημένη πραγματικότητα (AR), οι εικονικοί κόσμοι δημιουργούν εμπειρίες μάθησης που είναι τόσο ελκυστικές όσο και αποτελεσματικές.
Σε αυτόν τον οδηγό, θα βρείτε πηγές και αναφορές που θα σας βοηθήσουν να εμβαθύνετε περισσότερο στην κατανόηση και την αξιοποίηση των εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση. Οι πληροφορίες αυτές είναι χρήσιμες τόσο για εκπαιδευτικούς που επιθυμούν να ενσωματώσουν αυτές τις τεχνολογίες στις τάξεις τους, όσο και για μαθητές που θέλουν να εξερευνήσουν νέους τρόπους μάθησης.
- Ο Χανς Χούμπερτ Σαμς είναι ένας συνηθισμένος 18χρονος μαθητής λυκείου. Είναι δύσκολο να τον περιγράψουμε με λίγες λέξεις, καθώς η περιέργειά του τον έχει οδηγήσει να ανακαλύψει αρκετές πτυχές της ζωής. Από τα επτά του χρόνια, είχε ενδιαφέρον για το διάστημα και όλα τα μυστήρια που επικρατούν εκεί. Λίγα χρόνια αργότερα, άρχισε να ανακαλύπτει τον θαυμαστό κόσμο του κινηματογράφου μέσω της μοντάζ και των οπτικών εφέ, και τώρα έχει επίσης αναπτύξει πάθος για το πιάνο και τη ζωγραφική. Όλοι μας βιώνουμε την εμπειρία των επιλογών στη ζωή, μεταξύ του ενός ή του άλλου, αλλά ο Χανς είναι σε μια αποστολή να συνδυάσει τα ενδιαφέροντά του για να τα κάνει ένα όλο.
Εξερευνά επίσης την ιδέα των διαδικτυακών παιχνιδιών ως προσομοιώσεις για την προετοιμασία για τις πραγματικές προκλήσεις της ζωής.
2. Τα τρισδιάστατα πολυ-χρηστικά εικονικά περιβάλλοντα (MUVEs) έχουν τη δυνατότητα να προσφέρουν βιωματική μάθηση ποιοτικά παρόμοια με αυτή που βρίσκεται στον πραγματικό κόσμο. Τα MUVEs παρέχουν μια παιδαγωγικά καθοδηγούμενη εμβυθιστική μαθησιακή εμπειρία που είναι οικονομικά αποδοτική και ευχάριστη. Μέσα στο Second Life®, δημιουργήθηκε μια οικογένεια ψηφιακών εικονικών αβατάρ για να διερευνηθεί η εφαρμογή μιας μαθησιακής δραστηριότητας βασισμένης στην επίλυση προβλημάτων (PBL). Οι εκπαιδευτικοί ανώτερης εκπαίδευσης συμφώνησαν ότι η εμπειρία παρείχε μεγαλύτερη εμβύθιση και εμπλοκή σε σύγκριση με τις παραδοσιακές μεθόδους τεχνολογικής παροχής, οδηγώντας σε δυνητικά μεγαλύτερο βάθος μάθησης. Το PBL φαίνεται να είναι ένα αποτελεσματικό εργαλείο για την υποβοήθηση της μάθησης μέσα σε εμβυθιστικά τρισδιάστατα MUVEs.
3. Η ψηφιοποίηση έχει επηρεάσει δραστικά τις κοινωνικές και οικονομικές δραστηριότητες του κόσμου. Οι εκπαιδευτικές πρακτικές και πολιτικές, ιδιαίτερα η εξ αποστάσεως διδασκαλία και μάθηση, έχουν αναδυθεί ως συνέπεια της ψηφιακής στροφής.
Η διαδικτυακή μάθηση είναι ικανή να καλύψει τις ανάγκες του αυξανόμενου πληθυσμού μαθητών που δεν μπορούν να παρακολουθήσουν παραδοσιακές τάξεις. Τα οφέλη της διαδικτυακής διδασκαλίας και μάθησης είναι:
1. Ευκολία: Οι μαθητές μπορούν να μάθουν οπουδήποτε και οποτεδήποτε.
2. Ενισχυμένη Μάθηση: Διαφορετικά μέσα και διαδραστικές δραστηριότητες βελτιώνουν την εκπαιδευτική εμπειρία.
3. Ίσες Ευκειρίες: Η εξ αποστάσεως μάθηση επιτρέπει την πρόσβαση σε εκπαιδευτικούς πόρους από απομακρυσμένες περιοχές.
4. Αλληλεπίδραση: Διευκολύνει την αλληλεπίδραση μεταξύ εκπαιδευτών και μαθητών μέσω διαδραστικών πλατφορμών.
4.
Χάρη σε καλά ισορροπημένους συνδυασμούς ήχου, βίντεο και αλληλεπίδρασης, οι σκηνές που δημιουργούνται στα παιχνίδια φέρνουν στο μυαλό τα έργα του Caspar David Friedrich και του Arnold Böcklin. Ο Αμερικανικός Λουμινισμός του τέλους του 19ου αιώνα και ο Ευρωπαϊκός νατουραλισμός στη ζωγραφική τοπίου από εκείνη την περίοδο φαίνεται επίσης να είναι σημαντικές πηγές έμπνευσης για τα καταπληκτικά τοπία, την ατμόσφαιρα και τον φωτισμό στα παιχνίδια.
Μέσα σε μόλις πενήντα χρόνια, η βιομηχανία των παιχνιδιών αναπτύχθηκε για να γίνει η μεγαλύτερη βιομηχανία ψυχαγωγίας στον κόσμο, μεγαλύτερη από τη μουσική και τη βιομηχανία του κινηματογράφου μαζί. Πολλά συνέβησαν μεταξύ του Pong (1972) και του βραβευμένου Horizon Zero Dawn (2017). Η ενισχυμένη αλληλεπίδραση και το απαράμιλλο επίπεδο ρεαλισμού μετέτρεψαν τα παραδοσιακά παιχνίδια που βασίζονταν σε δεξιότητες σε γνήσιες καλλιτεχνικές παραγωγές. Το γεγονός ότι το μέσο μπορεί να προκαλέσει ακόμη και συναισθήματα περηφάνιας και λύπης είναι μοναδικό.
Στην ομιλία TEDx, ο Merijn εξηγεί πώς οι σχεδιαστές επιτυγχάνουν την τελειότητα και πείθουν τους παίκτες ότι, αν και οι κόσμοι των παιχνιδιών είναι εικονικοί, οι αναμνήσεις και τα συναισθήματα που βιώνονται εκεί είναι, στην πραγματικότητα, πραγματικά.