latviski

SNAKETRIV-Μαθαίνω παίζοντας.

Το πρόγραμμα θα πρέπει να είναι πιο ευέλικτο για τον εκπαιδευτικό, ο οποίος θα μπορεί να το διαμορφώνει ανάλογα με τις μαθησιακές ανάγκες των μαθητών.

10351015_10153951056901698_340268583194860723_n

Μαθαίνω παίζοντας. Snaketriv!

Στα πλαίσια  του erasmus+ οι μαθητές σχεδίασαν και δημιούργησαν ένα επιτραπέζιο παιχνίδι γνώσεων αλλά και τύχης! Το παιχνίδι ονομάστηκε snaketriv  από  τα αρχικά δυο παιχνιδιών. Το Snake ( το γνωστό φιδακι) και το Trivial

O σχεδιασμός του παιχνιδιού έγινε με τη μέθοδο project  που στηρίζεται στη βιωματική, συνεργατική και πολυαισθητηριακή προσέγγιση της γνώσης. Η προσέγγιση είναι πολυθεματική, εστιάζει στη μελέτη των γνωστικών αντικειμένων της β λυκείου, έχει ελεύθερη επιλογή από τη πλευρά των μαθητών όσον αφορά την επιλογή των ερωτήσεων.

Βασιζόμενοι στη Θεωρία πολλαπλής νοηµοσύνης του Gardner οι δεξιότητες που αναπτύσσονται είναι:

  1. Γλωσσική: κατανόηση και χρήση γλώσσας
  2. Λογικοµαθηµατική: µαθηµατική αντίληψη
  3. Χωρική: χρήση οπτικών συµβόλων, αισθήσεων – καλλιτεχνικές εργασίες
  4. Διαπροσωπική: κατανόηση της θέσης του άλλου – συνεργασία
  5. Ενδοπροσωπική: αυτογνωσία – αυτορύθµιση

Καινοτομίες από τη χρήση του project:

  1. Ελευθερία επιλογών, αυτονοµία, αυτοδιαχείριση, χειραφέτηση µαθητών
  2. Ώριµη συµπεριφορά, αλλαγή στάσεων σε κοινωνικά θέµατα
  3.  Ικανοποίηση προσωπικών ενδιαφερόντων
  4.  Ανάδειξη ταλέντων
  5.  Ουσιαστική συνεργασία και οµαδοκεντρική αντίληψη
  6.  Ερευνητικό ενδιαφέρον
  7. Χρήση της τεχνολογίας στην αναζήτηση, επεξεργασία των πληροφοριών και την επικοινωνία

Έτσι διαχειριζόμενοι μία σύνθετη εργασία, οι μαθητές εμπλέκονται σε διερευνητικές δραστηριότητες (αναζήτηση υλικού), συνθετικές (συλλογή υλικού), αφαιρετικές (επιλογή υλικού) και δημιουργείται ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον μάθησης, που αναπτύσσει υψηλού επιπέδου γνωστικές δεξιότητες των μαθητών.

Το στάδιο του σχεδιασμού του παιχνιδιού προσφέρει άμεσους στόχους και ανατροφοδότηση στους δημιουργούς-μαθητές προσφέροντάς τους  μια εμπειρία μάθησης.

ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ: Να χρησιμοποιηθεί ως συμπληρωματικό διδακτικό υλικό, αυτούσιο ή κάποιο τμήμα του, ανάλογα με τις διδακτικές ανάγκες που θα ανακύπτουν.

Ο σχεδιασμός είναι εξίσου δημιουργικός αφού καθ’ όλη τη διάρκεια σχεδιασμού του παιχνιδιού, όλοι οι μαθητές λειτουργούν ως designers. Σκέφτονται πως θα φτιαχτούν τα κουτάκια, που θα τοποθετηθούν οι σκάλες και που τα φιδάκια, που τα εμπόδια, δηλαδή οι δύσκολες ερωτήσεις και που τα bonus κουτάκια. Η σειρά όλων αλλάζει πολλές φορές μέχρι να αποφασιστεί που θα τοποθετηθούν τελικά. Το βασικό τους θέμα είναι  να μην απογοητεύονται οι παίκτες όταν θα χάνουν τη σειρά τους η θα πέφτουν  από το φιδάκι. Γι αυτό και τα θετικά κουτάκια είναι πιο πολλά από τα “φιδάκια”.

Οι μαθητές κατά τη διάρκεια του σχεδιασμού απαντούν στα ερωτήματα.

  1. Ελάχιστος και μέγιστος αριθμός παικτών. Θα είναι ατομικό παιχνίδι ή θα μπορούν να παίζουν οι παίκτες ανά δυο η περισσότεροι ώστε να αποτελούν ομάδα?
  2. Ποιοι θα είναι οι κανονισμοί?
  3. Ποιος είναι ο απώτερος σκοπός? πως θα βγαίνει ο νικητής? με πόντους? όποιος τερματίσει πρώτος? τι θα συμβεί σε περίπτωση ισοβαθμίας? υπάρχει περίπτωση ισοβαθμίας?
  4. Ποια θα είναι η διαδικασία και ο σκοπός συγγραφής των ερωτήσεων?

Οι μαθητές-σχεδιαστές  κατευθύνονται και από τους κανόνες αλλά και από τους περιορισμούς που συναντούν στη διάρκεια του παιχνιδιού. Επίσης καθορίζεται αν ο χαρακτήρας του παιχνιδιού θα είναι ανταγωνιστικός η συνεργατικός ( στην περίπτωση των ομάδων). Αποφασίζεται  να είναι συνεργατικός και καθορίζεται η ελεύθερη επιλογή μελών κάθε ομάδας. Οι ερωτήσεις στις οποίες θα κληθούν να απαντήσουν οι παίκτες καλύπτουν σχεδόν όλα τα γνωστικά αντικείμενα της β λυκείου. Έτσι , παρέχεται η δυνατότητα συνεργασίας και αλληλεπίδρασης ανάμεσα τους.

 Οι στόχοι του παιχνιδιού είναι σαφείς και περιλαμβάνουν:

1.Σαφήνεια: κατανοούν τους στόχους για να πετύχουν το αποτέλεσμα που επιθυμούν.

2.Δυνατότητα: οι στόχοι είναι εφικτοί και δεν θα οδηγήσουν τους παίκτες στην απογοήτευση και την εγκατάλειψη.

3.Επιβράβευση:αυτή θα οδηγήσει στην κινητοποίηση ώστε να καταβάλουν επιπλέον  προσπάθεια όταν και εάν  χρειαστεί.

Αμέσως μετά το σχεδιασμό του ταμπλό του παιχνιδιού οι μαθητές προχωρούν στο σχεδιασμό των ερωτήσεων. Μέσα από καταιγισμό ιδεών και δημιουργικής σκέψης , οδηγούνται στη δημιουργία και στη συνεργασία για την αντιμετώπιση των προκλήσεων.

Cloud 7Οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες ανάλογα με τις θεματικές ενότητες. Οι θεματικές ενότητες είναι: α) ανθρωπιστικές επιστήμες β) φυσικές επιστήμες γ) οικονομικές επιστήμες δ) ξένες γλώσσες ε) φυσική αγωγή.

Στη συνέχεια χωρίζονται  σε υποομάδες και αναλαμβάνουν αντίστοιχα γνωστικά αντικείμενα: ιστορία, νεοελληνική λογοτεχνία, άλγεβρα, φυσική ,χημεία, βιολογία, αγγλικά, γενικές ερωτήσεις αθλητισμού και Ολυμπιακών αγώνων,  ερωτήσεις γενικών γνώσεων στη μουσική και τον κινηματογράφο.

Καθορίζονται τρία επίπεδα δυσκολίας στο παιχνίδι. Εύκολο, μέτριο και δύσκολο. Οπότε οι μαθητές πρέπει να κατηγοριοποιήσουν τις ερωτήσεις τους ανάλογα με το αντικείμενο αλλά και το επίπεδο.

Οι απαντήσεις θα έχουν τη μορφή των πολλαπλών επιλογών. Τέσσερεις απαντήσεις σε κάθε ερώτηση.

Τις ερωτήσεις bonus τις φτιάχνουν οι καθηγητές που συμμετέχουν στο πρόγραμμα.

Το παιχνίδι παρουσιάστηκε σε ημερίδα που διοργανώθηκε  με θέμα τη χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση και έγινε παρουσίασή του σε online σεμινάριο εκπαιδευτικών μέσω της πλατφόρμας etwinning.

Views: 2