latviski

ΥΠΕΡ & ΚΑΤΑ

Επιχειρήματα κατά της χρήσης εκπαιδευτικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση.

Η χρήση των παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία μπορεί να έχει βρει αποδοχή από κάποιους ερευνητές και διδάσκοντες, δεν αποδέχονται όλοι, ωστόσο, αυτή την προοπτική.

  1. Η Jane Healy, σχολική ψυχολόγος και συγγραφέας του άρθρου «Failureto Connect: How Computers Affect Our Children’s Minds — and What We Can Do About It» (Simon & Schuster, 1999) θεωρεί ότι όχι μόνο δεν έχουμε ανακαλύψει πώς να κατασκευάσουμε παιχνίδια κατάλληλα για τη διανοητική ανάπτυξη των παιδιών, που να εμπλουτίζουν τις γνώσεις τους και να έχουν τις κατάλληλες προκλήσεις, αλλά δεν έχουμε ακόμη κατανοήσει αρκετά καλά την επίδραση των παιχνιδιών στον εγκέφαλο των παιδιών για να τα προτείνουμε ως μαθησιακή εμπειρία. ∆εν είναι, όμως, η μόνη……………
  2. Ο Larry Cuban στο βιβλίο του «Oversold and Underused: Computers in the Classroom» (Harvard University Press, 2001) υποστηρίζει ότι με την εισαγωγή των υπολογιστών στο πρόγραμμα του σχολείου χωρίς προηγουμένως να έχουν καταρτιστεί κατάλληλα οι διδάσκοντες αποτελεί σπατάλη χρόνου και χρημάτων που αφαιρούνται από την εκπαίδευση των παιδιών.
  3. Παρομοίως, μια έκθεση με τίτλο «Tech Tonic: Towards a Literacy of Technology», που δημοσιεύτηκε από το σύλλογο «Alliance for Childhood» στις Ηνωμένες Πολιτείες, ισχυρίζεται ότι  τα στοιχεία που υπάρχουν είναι ανεπαρκή για να υποστηρίξουν την άποψη ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να βελτιώσουν την επίδοση των μαθητών, ενώ η τυφλή εμπιστοσύνη στην τεχνολογία συμβάλλει στην αύξηση του ποσοστού της παιδικής παχυσαρκίας. Ο Edward Miller, συντάκτης της προαναφερθείσας έκθεσης, τονίζει ότι οι υπεύθυνοι για την κατάρτιση των σχολικών προγραμμάτων πρέπει να υπολογίζουν πολύ σοβαρά τα μειονεκτήματα πριν αποφασίσουν να εντάξουν όλο και περισσότερες δραστηριότητες που χρησιμοποιούν υψηλή τεχνολογία και εξοστρακίζουν τις παραδοσιακές δραστηριότητες, που δεν την προϋποθέτουν.

Ούτε η Healy ούτε ο Miller είναι ακατάβλητα κατά της χρήσης των ηλεκτρονικών  παιχνιδιών ή των προσομοιώσεων στην τάξη. Για την ακρίβεια, η Healy αναφέρει ότι οι προσομοιώσεις μπορεί να μοιάζουν με παιχνίδια και στην κατάλληλη ηλικία μερικές έρευνες δείχνουν ότι είναι δυνατό να έχουν θετικά αποτελέσματα, αν σχεδιαστούν σωστά και υπάρχουν οι κατάλληλοι καθηγητές και ο απαραίτητος εξοπλισμός.

Για μερικούς σχεδιαστές, όμως, όπως ο Mark Prensky, το να περιμένουμε για την ιδανική κατάσταση για να εισαγάγουμε τα παιχνίδια στην τάξη είναι λάθος. Όπως αναφέρει, «ο εμπορικός κόσμος είναι πολλά υποσχόμενος και συχνά πραγματοποιεί αυτές τις υποσχέσεις» και οι παραδοσιακές μέθοδοι διδασκαλίας απλά δε μπορούν να ανταγωνιστούν την έλξη που ασκεί αυτός ο κόσμος, που κάνει τα παιδιά ήρωες ή βάζει τη μοίρα του Harry Potter στα χέρια τους. «Τα παιδιά δε θέλουν να επιβραδύνουν το ρυθμό τους. Εκεί έξω δίνεται μια μάχη, ένας διανοητικός διαγωνισμός», συνεχίζει. Η Healy, όμως, συγκρίνει αυτό το επιχείρημα με το να εκθέτει κανείς τον εαυτό του σε μια ασθένεια μόνο και μόνο επειδή όλοι πεθαίνουν από αυτή. Υποστηρίζει ότι, τα παιδιά ενδιαφέρονται να μαθαίνουν. Θέλουν να αποκτούν πληροφορίες και το γεγονός ότι έχουν γρήγορη σκέψη λόγω των παιχνιδιών, δε σημαίνει ότι το σχολείο πρέπει να υιοθετήσει αυτή την κατάσταση.

Τέλος, πολλές κριτικές που αφορούν κυρίως στα first-person-shooter των οποίων το gameplay, εστιάζουν στην εμμονή ή στον εθισμό που είναι δυνατόν να προκαλούν τα παιχνίδια, απορροφώντας τους χρήστες σε μεγάλο βαθμό. Υποστηρίζουν, λοιπόν, όσοι αντιτίθενται στη χρήση των παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία ότι τα παιδιά θα αποσπώνται από το μάθημα κατά τη χρήση του παιχνιδιού και κατά συνέπεια και η μαθησιακή διαδικασία δε θα έχει τα αναμενόμενα αποτελέσματα.

Παράγοντες που καθιστούν δύσκολη την εισαγωγή εκπαιδευτικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση

Για να χρησιμοποιηθούν όμως τα παιχνίδια για εκπαιδευτικούς σκοπούς με επιτυχία πρέπει να επιλυθούν κάποια προβλήματα που παρουσιάζονται κυρίως:

  • στις αντιλήψεις των εκπαιδευτικών για τη χρήση της τεχνολογίας στην εκπαίδευση και
  • τη στάση των κοριτσιών απέναντι στα ηλεκτρονικά παιχνίδια.
  • Ο τεχνολογικός αλφαβητισμός και
  • η ανάπτυξη διαχρονικών δεξιοτήτων στις Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνίων (ΤΠΕ)

θεωρούνται σήμερα τμήμα του πυρήνα της βασικής εκπαίδευσης, αντίστοιχης σπουδαιότητας με την ανάγνωση και τη γραφή (Unesco,2000, ΥΠΕΠΘ, 1998).  Από την άλλη πλευρά, οι ΤΠΕ αποτελούν το βασικό άξονα των αλλαγών που είναι απαραίτητες για την προετοιμασία, τόσο των μαθητών όσο και των εκπαιδευτικών, στα πλαίσια της λεγόμενης Κοινωνίας της Πληροφορίας. Οι εκπαιδευτικοί, συνεπώς, θα πρέπει να είναι εξοικειωμένοι με τις δυνατότητες που προσφέρουν οι ΤΠΕ, όχι μόνο για τη δική τους προετοιμασία και εξέλιξη, αλλά κυρίως για την αποτελεσματική υποστήριξη και καθοδήγηση των μαθητών, ώστε να μπορούν να μάθουν με τη βοήθεια των νέων περιβαλλόντων μέσω της ενεργητικής συμμετοχής τους σε κατάλληλα σχεδιασμένες δραστηριότητες. Παρότι, όμως, σήμερα η πλειονότητα των ελληνικών σχολείων διαθέτει υπολογιστές, σύνδεση με το ∆ιαδίκτυο, τίτλους εκπαιδευτικού λογισμικού και άλλες υποδομές φαίνεται ότι οι εκπαιδευτικοί δεν χρησιμοποιούν τις ΤΠΕ στη διδακτική πράξη (Yildirim,2000, Zhao & Cziko, 2001).

Οι στάσεις και οι απόψεις των εκπαιδευτικών της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης για τις ΤΠΕ και τις εκπαιδευτικές εφαρμογές τους δεν είναι επαρκώς καταγραμμένες στη χώρα μας. Παρότι οι εκπαιδευτικοί, στην πλειονότητά τους, αντιμετωπίζουν θετικά την ένταξη των ΤΠΕ στο σχολείο, οι προσεγγίσεις τους φαίνεται να έχουν περισσότερο καταναλωτικά χαρακτηριστικά, παρά να είναι συγκροτημένες στη βάση ενός παιδαγωγικού πλαισίου που αξιοποιεί τις ΤΠΕ. Η στάση (attitude) των εκπαιδευτικών απέναντι στους υπολογιστές και τις ΤΠΕ αποτελεί μια πολυπαραγοντική μεταβλητή. Τέσσερις άμεσα συσχετιζόμενες διαστάσεις-παράμετροι που καθορίζουν αυτή τη στάση είναι οι εξής:

  1. Φόβος ή επιφυλακτικότητα (anxiety) για τη χρήση υπολογιστών και εργαλείων των ΤΠΕ.
  2. Αυτοεκτίμηση (self-efficacy) και εμπιστοσύνη στις ικανότητες χρήσης των ΤΠΕ.
  3. Επιθυμία και ευχαρίστηση για τη χρήση υπολογιστών και εργαλείων των ΤΠΕ.
  4. Αντιλήψεις σχετικά με την αξία και τη χρησιμότητα των ΤΠΕ στην εκπαίδευση.

Αν και στα πλαίσια του αναπτυξιακού προγράμματος Ο∆ΥΣΣΕΙΑ (2000) έχουν εκπονηθεί σημαντικά έργα που στοχεύουν στην ένταξη των ΤΠΕ στην εκπαίδευση, δεν έχει προχωρήσει ακόμη η οργανωμένη εφαρμογή εργαλείων των ΤΠΕ στη διδακτική πρακτική στα σχολεία της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης.Φαίνεται, ακόμη, ότι η πλειονότητα των εκπαιδευτικών όλων των βαθμίδων έχει ελλιπή επιμόρφωση σε ζητήματα εφαρμογής των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία. Τα αποτελέσματα της αξιολόγησης της επιμόρφωσης στα πλαίσια του έργου Ο∆ΥΣΣΕΑΣ δείχνουν ότι οι εκπαιδευτικοί αναγνωρίζουν τη σημασία του παιδαγωγικού πλαισίου ένταξης των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη. Είναι χαρακτηριστικό, ωστόσο, ότι δύο στους τρεις εκπαιδευτικούς θεώρησαν ότι τα παιδαγωγικά σενάρια χρήσης του υπολογιστή δεν ήταν επαρκή, ενώ μόλις το 10.3% των εκπαιδευτικών δήλωσαν ότι έχουν αποκτήσει μεγάλη αυτοπεποίθηση στη χρήση του υπολογιστή μετά το τέλος της επιμόρφωσης (Πολίτης κ.α., 2000). Σε άλλη ανεξάρτητη έρευνα για το έργο Ο∆ΥΣΣΕΑΣ, βρέθηκε ότι ένας στους δύο εκπαιδευτικούς δεν ήταν ικανοποιημένος από την αποτελεσματικότητα της επιμόρφωσης σε ζητήματα οργάνωσης και λειτουργίας της τάξης (Κυνηγός κ.α.,2000). Παρατηρήθηκε, επίσης, ότι οι εκπαιδευτικοί που επιμορφώθηκαν στα πλαίσια του προγράμματος είχαν ενδιαφέρον να χρησιμοποιήσουν εργαλεία των ΤΠΕ με στόχο να βελτιώσουν το έργο τους, αλλά είχαν την τάση να προσαρμόσουν τις ΤΠΕ στο παραδοσιακό δασκαλοκεντρικό μοντέλο διδασκαλίας.

Διαφορές στάσεων και αντιλήψεων ανάλογα με το φύλο. Οι γυναίκες φαίνεται να έχουν επιφυλακτικότητα (anxiety) σε μεγαλύτερο βαθμό και εμφανίζουν μικρότερη αυτοπεποίθηση στη χρήση υπολογιστών (Rosen & Weil, 1995, Lee, 1997). Επιπλέον, διαφορές στις αντιλήψεις των εκπαιδευτικών υπάρχουν ανάλογα με τη βαθμίδα εκπαίδευσης που διδάσκουν. Οι εκπαιδευτικοί της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης εμφανίζουν σε μεγαλύτερο βαθμό φόβο για τους υπολογιστές (computerphobia) και αποφεύγουν τη χρήση τους. Αντίθετα, οι καθηγητές της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης χρησιμοποιούν περισσότερο υπολογιστές στην τάξη τους αλλά οι διαφορετικές στάσεις ανάμεσα στα δύο φύλα παραμένουν (Whitley, 1997). Εξάλλου, οι εκπαιδευτικοί με γνώσεις και εμπειρία στους υπολογιστές έχουν περισσότερο θετικές στάσεις σχετικά με τις δυνατότητες των υπολογιστών στην εκπαίδευση. Σε γενικό επίπεδο, σε ό,τι αφορά στις στάσεις και αντιλήψεις για την εφαρμογή των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία, οι περισσότεροι εκπαιδευτικοί συμφωνούν ότι οι υπολογιστές αποτελούν για την εκπαίδευση ένα σημαντικό εργαλείο και είναι θετικοί στο να αποκτήσουν τις σχετικές δεξιότητες. Από την άλλη μεριά όμως δεν επιδεικνύουν την ίδια συμπεριφορά σχετικά με την ενσωμάτωση των ΤΠΕ στη διδακτική πρακτική (Rosen & Weil, 1995). Αν και αναγνωρίζουν τη σημασία της εισαγωγής των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία είναι λιγότερο θετικοί σχετικά με την εκτεταμένη χρήση τους στην τάξη και ακόμη λιγότερο πεπεισμένοι για τις δυνατότητές τους να βελτιώσουν τη διδασκαλία (Stetson & Bagwell, 1999). Οι Rosen and Weil (1995) αναφέρουν ότι πολύ λίγοι από τους εκπαιδευτικούς που είναι θετικοί για τις ΤΠΕ στην εκπαίδευση χρησιμοποιούν υπολογιστές στην τάξη τους.

Σύμφωνα με τον Pajares (1992), οι εκπαιδευτικές αντιλήψεις των εκπαιδευτικών αποτελούν ισχυρές ενδείξεις των σχεδιασμών, των διδακτικών επιλογών και των πρακτικών στην τάξη. Η γνώση για τις στάσεις και τις αντιλήψεις των εκπαιδευτικών σχετικά με το ρόλο των ΤΠΕ στην εκπαίδευση και την επίδρασή τους στις ευρύτερες διδακτικές προσεγγίσεις είναι πολύ σημαντική για δύο λόγους.

  • Πρώτον, οι εκπαιδευτικοί βρίσκονται στο επίκεντρο των προσπαθειών για εκπαιδευτικές αλλαγές, τόσο ως συμμετέχοντες όσο και ως καθοδηγητές των μαθητικών δραστηριοτήτων και
  •  δεύτερον, επηρεάζουν γενικότερα τις αντιλήψεις, τις ιεραρχήσεις και τις αξιολογήσεις των μαθητών και, κατά συνέπεια, επηρεάζουν καθοριστικά τις στάσεις των μαθητών για τη χρήση εργαλείων των ΤΠΕ στη διδασκαλία και τη μάθηση. Για να είναι επιτυχής, επομένως, η χρήση των παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία απαιτείται αλλαγή του τρόπου αντιμετώπισής τους από τους εκπαιδευτικούς.

Το δεύτερο στοιχείο στο οποίο πρέπει να δοθεί ιδιαίτερη προσοχή κατά τη χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση, για να έχουν όλοι οι μαθητές την ίδια αντιμετώπιση, είναι η στάση των κοριτσιών απέναντι στη τεχνολογία και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ειδικότερα. Η εισαγωγή της πληροφορικής στην πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση δημιούργησε ένα νέο πεδίο, στο οποίο τα αγόρια πήραν γρήγορα ένα ξεκάθαρο προβάδισμα όσο αφορά κυρίως στην πρόσβαση, το ενδιαφέρον, τη χρήση, την εξοικείωση και τις επιδόσεις. Εμπειρικές έρευνες που πραγματοποιήθηκαν σε διεθνές επίπεδο έχουν δείξει ότι τα κορίτσια γενικά δεν επιλέγουν μαθήματα, σπουδές, σχολεία, κατευθύνσεις, επαγγέλματα, τα οποία σχετίζονται με την πληροφορική, τις φυσικές επιστήμες και την τεχνολογία. Ειδικά όσο αφορά στους Η/Υ έχει διαπιστωθεί ότι τα κορίτσια έχουν μειωμένο ενδιαφέρον και επίδοση σε σχέση με τα αγόρια, γεγονός που επηρεάζει αρνητικά τις στάσεις τους και συμβάλλει στην απόκτηση μειωμένης αυτοπεποίθησης και χαμηλής αυτοεκτίμησης σχετικά με τις ικανότητές τους στη χρήση των Νέων Τεχνολογιών. Σε κάποιες χώρες μάλιστα έχουν εκπονηθεί ειδικά προγράμματα τα οποία προορίζονται μόνο για κορίτσια, έτσι ώστε να τα ενθαρρύνουν και να τα βοηθήσουν να προχωρήσουν στο συγκεκριμένο γνωστικό αντικείμενο. Τα βασικά πορίσματα των σχετικών ερευνών συνοψίζονται στη μελέτη Gender Gaps – Where Schools Still Fail Our Children (1999) και σε γενικές γραμμές είναι τα ακόλουθα:

  •  Τα κορίτσια αποτελούν ένα μικρό ποσοστό των μαθητών που εγγράφονται σε μαθήματα πληροφορικής και ηλεκτρονικού σχεδιασμού.  Τα εκπαιδευτικά λογισμικά που χρησιμοποιούνται στο σχολείο συχνά ενισχύουν τα στερεότυπα των φύλων, ενώ σπάνια συναντώνται σε αυτά θετικά, ενεργά γυναικεία πρότυπα.
  • Τα κορίτσια χρησιμοποιούν τους Η/Υ πολύ λιγότερο έξω από το σχολείο, με αποτέλεσμα να έρχονται στη σχολική τάξη με λιγότερη εμπειρία και περισσότερες αναστολές σε σχέση με την πρόσβαση και τη χρήση τους. Τα ίδια συστηματικά αξιολογούν τους εαυτούς τους ως λιγότερο ικανούς από τα αγόρια στις δεξιότητες χρήσης των Η/Υ, ενώ αντίθετα τα αγόρια εμφανίζουν υψηλότερη αυτοεκτίμηση και θετικότερη αντιμετώπιση.
  • Οι εκπαιδευτικοί δεν καταρτίζονται παρά μόνο ελάχιστα ή και καθόλου στη διαμόρφωση μέσω της τεχνολογίας περιβαλλόντων μάθησης που να προωθούν ισότιμα τους μαθητές και των δύο φύλων. Το χάσμα που υπάρχει ανάμεσα στις σχέσεις των αγοριών και των κοριτσιών με την τεχνολογία δεν είναι ποσοτικής φύσης και επίσης δεν είναι τέτοιο που να τοποθετεί τα κορίτσια και γενικά τις γυναίκες σε μειονεκτική θέση μέσα στην κοινωνία. Μια ερμηνεία των δεδομένων είναι ότι τα κορίτσια ενδιαφέρονται περισσότερο για τις δυνατότητες χρήσης των Η/Υ στην προώθηση της ανθρώπινης αλληλεπίδρασης και για το λόγο αυτό προτιμούν να τους χρησιμοποιούν για συλλογή πληροφοριών και για επικοινωνιακές ανάγκες. Στην έρευνα των Margolis, Fischer & Miller (2000) φαίνεται καθαρά η έμφαση που δίνουν τα κορίτσια στη χρησιμοποίηση της γνώσης τους πάνω στους Η/Υ για να λύνουν προβλήματα της καθημερινής ζωής και για την εκπαίδευση. Ειδικότερα, όσον αφορά στα ηλεκτρονικά παιχνίδια το ενδιαφέρον των κοριτσιών αυξάνεται, όταν τους δίνεται η δυνατότητα να συνεργαστούν μεταξύ τους.   Πολλαπλοί είναι οι παράγοντες που έχουν εκτιμηθεί ως επεξηγηματικοί των ανισοτήτων των δύο φύλων σε σχέση με την Πληροφορική. Οι εξηγήσεις για το συγκεκριμένο θέμα αναγάγονται στο περιεχόμενο και τον τρόπο χρήσης και διδασκαλίας της πληροφορικής στην εκπαίδευση καθώς και στη δυναμική που αναπτύσσεται κατά την εκπαιδευτική διαδικασία μεταξύ μαθητών/-τριών και διδασκόντων.

Views: 1