Polski

ΕΙΚΟΝΙΚΟΙ ΚΟΣΜΟΙ

 

Τη σημερινή εποχή, ένας εικονικός κόσμος αποτελεί ένα τρισδιάστατο περιβάλλον κατασκευασμένο από υπολογιστή στο οποίο "συμβιώνει" ένας μεγάλος αριθμός χρηστών  που παρουσιάζονται ως ενσαρκώσεις/avatars. Έχουν τη δυνατότητα να κινηθούν ελεύθερα στο χώρο, να χειριστούν αντικείμενα, να δημιουργούν περιεχόμενο και να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους.

Ακολουθεί ένα σύντομο βίντεο που παρουσιάζει κάποιους ορισμούς και τα βασικά χαρακτηριστικά των εικονικών κόσμων.

Όλα τα παραπάνω χαρακτηριστικά-δυνατότητες των εικονικών κόσμων έχουν πλήθος τομέων που μπορούν να αξιοποιηθούν. Συγκεκριμένα, οι δυνατές περιοχές εφαρμογής είναι η ψυχαγωγία, η εκπαίδευση, η εξάσκηση, ο πολιτισμός, η αρχιτεκτονική, η σχεδίαση προϊόντων, οι τέχνες και η θεραπεία. Παρακάτω, βρίσκεται ένας πίνακας βασισμένος στο σύγγραμμα "Εικονικοί Κόσμοι" του Βοσινάκη (2015), που παρουσιάζει τις δυνατότητες των ΕΚ σε κάθε αντικείμενο εφαρμογής.

Περιοχές Εφαρμογής Δυνατότητες
ψυχαγωγία ποιοτική αναπαράσταση, συνεργασία και ανταγωνισμός με άλλους
χρήστες, επέκταση κόσμου
εκπαίδευση διδασκαλία εξ αποστάσεως, παρατήρηση και περιήγηση σε
εκπαιδευτικό περιεχόμενο, πειραματισμός, συνεργατική μάθηση
εξάσκηση ρεαλιστικά περιβάλλοντα προσομοίωσης με συμμετοχή πολλαπλών
χρηστών
πολιτισμός εικονικά μουσεία, προσωποποιημένη ξενάγηση, ανασύσταση χώρων,
αναβίωση εποχών
αρχιτεκτονική διαμόρφωση προκαταρκτικών ιδεών, παρουσίαση σε πελάτες, συνσχεδίαση, περιήγηση και αξιολόγηση
σχεδίαση προϊόντων πρωτοτυποποίηση, παρουσίαση σε ρεαλιστικό περιβάλλον χρήσης,
ανατροφοδότηση από χρήστες
τέχνες τρισδιάστατες, κινούμενες, διαδραστικές αναπαραστάσεις
θεραπεία αντιμετώπιση φοβιών, αποκατάσταση κινητικών προβλημάτων,
ανακούφιση από πόνο

 

Σε ένα τρισδιάστατο εικονικό περιβάλλον, η δυνατότητα ελέγχου του χώρου, της απόστασης και της "συμβίωσης" των χρηστών δημιουργούν την αίσθηση πως βρισκόμαστε στον πραγματικό κόσμο.

Παρά την προβολή και την "είσοδο" στον εικονικό κόσμο μέσω του υπολογιστή και του διαδικτύου, η τρισδιάστατη πτυχή του δίνει την αίσθηση γεωγραφίας στον συμμετέχοντα. Στην εκπαίδευση, μάλιστα, μετουσιώνεται σε πραγματικό εκπαιδευτικό χώρο, στον οποίο διαδραματίζονται εκπαιδευτικές δραστηριότητες και η ίδια η μάθηση. Σύμφωνα με τους Harrison & Dourish (1996, σ.69), ο εκπαιδευτικός χώρος μετατρέπεται σε τόπο, όταν οι συμμετέχοντες μπορούν να δράσουν και να υλοποιήσουν δραστηριότητες, καθώς ο χώρος είναι μια "δυνατότητα", ενώ ο τόπος μία "αντιληπτή πραγματικότητα".

Παρακάτω υπάρχουν κάποια χρήσιμα links για περαιτέρω μελέτη και εμβάθυνση στο ζήτημα των Εικονικών Κόσμων.

https://thesis.ekt.gr/thesisBookReader/id/29103?lang=el#page/94/mode/2up

https://repository.kallipos.gr/handle/11419/3188

https://www.didaktorika.gr/eadd/handle/10442/29103

https://www.ijlter.net/index.php/ijlter/article/view/1732/1753

https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/2743045