latviski

3. Ψηφιακά Παιχνίδια και Εικονική Πραγματικότητα

Η εικόνα δημιουργήθηκε στο https://www.canva.com/

Σκοπός

Σκοπός του εκπαιδευτικού υλικού της 3ης Ενότητας είναι η παρουσίαση της Ψηφιακής Παιχνιδοκεντρικής Μάθησης, η ανάδειξη των παιδαγωγικών πλεονεκτημάτων από την αξιοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών και τα οφέλη της εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας για την ανάπτυξη δεξιοτήτων του 21ου αιώνα.

 

Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα

Αφού μελετήσετε το εκπαιδευτικό υλικό της 3ης Ενότητας, θα πρέπει να είστε σε θέση να:

  • ορίζετε την έννοια Ψηφιακή Παιχνιδοκεντρική Μάθηση (Digital Game Based Learning)
  • παρουσιάζετε τα παιδαγωγικά πλεονεκτήματα της Ψηφιακής Παιχνιδοκεντρικής Μάθησης συνδυαστικά με τα οφέλη της εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας
  • κατανοείτε τους παράγοντες που ενισχύουν την καλλιέργεια των δεξιοτήτων του 21ου αιώνα
  • περιγράφετε στρατηγικές που ενισχύουν την αυτοκατευθυνόμενη μάθηση, στο πλαίσιο της Ψηφιακής Παιχνιδοκεντρικής Μάθησης
  •  αξιοποιείτε χαρακτηριστικά σχεδιασμού περιβαλλόντων παιχνιδιού που υποστηρίζουν την ανάπτυξη  δεξιοτήτων του 21ου αιώνα

 

Λέξεις-κλειδιά

Ψηφιακή Παιχνιδοκεντρική μάθηση, δεξιότητες 21ου αιώνα, αυτοκατευθυνόμενη μάθηση, επίλυση, προβλήματος, επαυξημένη πραγματικότητα, εικονική πραγματικότητα

 

Εισαγωγή

Η τεχνολογία και τα ψηφιακά μέσα έχουν εισέλθει δυναμικά στη ζωή των ανθρώπων και ειδικότερα των παιδιών και εφήβων. Με βάση τα αποτελέσματα ερευνών η αξιοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών και των εικονικών περιβαλλόντων δύναται να υποστηρίξει τη διδακτική και μαθησιακή διαδικασία, ενισχύοντας ανώτερες γνωστικές δεξιότητες και δεξιότητες που θα βοηθήσουν τους εκπαιδευόμενους να ανταποκριθούν στις απαιτήσεις του 21ου αιώνα.

 

Το εκπαιδευτικό υλικό της παρούσας ενότητας, το οποίο χρειάζεται να μελετήσετε, αποτελείται από:

1. Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38. https://eric.ed.gov/?id=EJ826060

2. Κυμιωνής, Σ. & Λαμπαδα, Δ. (Επιμ.). (2021). Εκπαιδευτικός Οδηγός για τον Διεθνή Μαθητικό Διαγωνισμό Επιτραπέζιου και Αφηγηματικού Ψηφιακού Παιχνιδιού: Το μάθημα...παιχνίδι!. ΕΚΟΜΕ. https://www.ekome.media/el/download_files/to-mathima-paichnidi-ekpaideftikos-odigos/

3. Pellas, N., Fotaris, P., Kazanidis, I., & Wells, D. (2019). Augmenting the learning experience in primary and secondary school education: A systematic review of recent trends in augmented reality game-based learning. Virtual Reality : The Journal of the Virtual Reality Society, 23(4), 329-346. https://doi.org/10.1007/s10055-018-0347-2

4. Kuna, P., Hašková, A., & Borza, L. (2023). Creation of virtual reality for education purposes. Sustainability, 15(9), 7153. https://doi.org/10.3390/su15097153

5. Chen, H., & Wu, C. (2023). A digital role-playing game for learning: Effects on critical thinking and motivation. Interactive Learning Environments, 31(5), 3018-3030. https://www-tandfonline-com.proxy.eap.gr/doi/full/10.1080/10494820.2021.1916765

6. Toh, W., & Kirschner, D. (2020). Self-directed learning in video games, affordances and pedagogical implications for teaching and learning. Computers and Education, 154, 103912.  https://www-sciencedirect-com.proxy.eap.gr/science/article/pii/S0360131520301111

 

Δραστηριότητα Μελέτης- Αυτοαξιολόγησης 3.1

Αφού μελετήσετε το βασικό υλικό της Ενότητας προτείνεται να δείτε το διαδραστικό βίντεο, το οποίο θα σας βοηθήσει να κατανοήσετε τον τρόπο λειτουργίας της Ψηφιακής Παιχνιδοκεντρικής Μάθησης, καθώς και να αναστοχαστείτε σε θέματα που διατρέχουν ολόκληρο τον σχεδιασμό της διδακτικής μεθόδου.

Στόχος: Με το διαδραστικό βίντεο επιδιώκεται οι εκπαιδευόμενοι να αναστοχαστούν αναφορικά με τον τρόπο σχεδιασμού των ψηφιακών παιχνιδιών, να κατανοήσουν τα παιδαγωγικά πλεονεκτήματα της Ψηφιακής Παιχνιδοκεντρικής Μάθησης, να κατανοήσουν τα βασικά χαρακτηριστικά καθώς και τα βήματα που χρειάζεται να ακολουθήσει ο εκπαιδευτικός-σχεδιαστής για να δημιουργήσει ένα ψηφιακό αφηγηματικό παιχνίδι.

Οδηγίες: Η απάντηση στη δραστηριότητα είναι τύπου επιλογή της σωστής απάντησης, συμπλήρωση ερωτήσεων σύντομης απάντησης και αποσαφήνιση εννοιών με εικόνες και σχεδιαγράμματα. Η εκπόνησή της μπορεί να βοηθήσει στην εμπέδωση της θεωρητικής προσέγγισης της Ψηφιακής Παιχνιδοκεντρικής Μάθησης.

Για την εκπόνησή της απαιτείται χρόνος περίπου 15 λεπτών.

Για την ενδεικτική απάντηση θα λάβετε άμεσα ανατροφοδότηση από το διαδραστικό βίντεο.

 

Το διαδραστικό βίντεο δημιουργήθηκε στο https://www.canva.com/

 

 

Οδηγός Περαιτέρω Μελέτης

1) Zhang, H., Cao, L., Howell, G., Schwartz, D., & Peng, C. (2023). An educational virtual reality game for learning historical events. Virtual Reality : The Journal of the Virtual Reality Society, 27(4), 2895-2909. https://link-springer-com.proxy.eap.gr/article/10.1007/s10055-023-00845-5

Σε αυτό το άρθρο περιλαμβάνεται μια μελέτη περίπτωσης αναφορικά με τον σχεδιασμό και την αξιολόγηση ενός εικονικού παιχνιδιού, το οποίο δημιουργήθηκε για την εκμάθηση και την εξερεύνηση μέσω ιστορικών αποστολών σεληνιακής περιπλάνησης του Apollo. Πιο συγκεκριμένα, μέσω αυτού του είδους παιχνιδιών περιπέτειας, προτείνεται η σχεδίαση παιχνιδιών που βασίζεται στην εξερεύνηση βάσει μαθησιακών στόχων.

2) Sancar-Tokmak, H., & Dogusoy, B. (2023). Novices' instructional design problem-solving processes: Second life as a problem-based learning environment. Interactive Learning Environments, 31(1), 562-575. https://www-tandfonline-com.proxy.eap.gr/doi/full/10.1080/10494820.2020.1799025

Σε αυτό το άρθρο μπορείτε να αναζητήσετε τα παιδαγωγικά οφέλη ψηφιακών παιχνιδιών και να εμβαθύνετε στον σχεδιασμό ενός παιχνιδιού προσομοίωσης, σε ένα αυθεντικό περιβάλλον μάθησης μέσω του «Second Life», το οποίο είχε στόχο τη βελτίωση δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων, στο πλαίσιο του Κοινωνικού Εποικοδομισμού. Παράλληλα, μπορείτε να δείτε και τον ρόλο του εκπαιδευτικού ως διευκολυντή της διαδικασίας.

 

  • Βιβλιογραφία

Chen, H., & Wu, C. (2023). A digital role-playing game for learning: Effects on critical thinking and motivation. Interactive Learning Environments, 31(5), 3018-3030. https://www-tandfonline-com.proxy.eap.gr/doi/full/10.1080/10494820.2021.1916765

Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38. https://eric.ed.gov/?id=EJ826060

Κυμιωνής, Σ. & Λαμπαδα, Δ. (Επιμ.). (2021). Εκπαιδευτικός Οδηγός για τον Διεθνή Μαθητικό Διαγωνισμό Επιτραπέζιου και Αφηγηματικού Ψηφιακού Παιχνιδιού: Το μάθημα...παιχνίδι!. ΕΚΟΜΕ. https://www.ekome.media/el/download_files/to-mathima-paichnidi-ekpaideftikos-odigos/

Kuna, P., Hašková, A., & Borza, L. (2023). Creation of virtual reality for education purposes. Sustainability, 15(9), 7153. https://doi.org/10.3390/su15097153

Pellas, N., Fotaris, P., Kazanidis, I., & Wells, D. (2019). Augmenting the learning experience in primary and secondary school education: A systematic review of recent trends in augmented reality game-based learning. Virtual Reality : The Journal of the Virtual Reality Society, 23(4), 329-346. https://doi.org/10.1007/s10055-018-0347-2

Toh, W., & Kirschner, D. (2020). Self-directed learning in video games, affordances and pedagogical implications for teaching and learning. Computers and Education, 154, 103912.  https://www-sciencedirect-com.proxy.eap.gr/science/article/pii/S0360131520301111

 

Atbildēt