lietuvių

Εικονικοί κόσμοι

Εικονικοί κόσμοι στην εξΑΕ

Σύμφωνα με τους Dziuban κ.ά. (2018), οι εικονικοί κόσμοι στην εξΑΕ χρησιμοποιούνται για να προσδώσουν διαφορετική διάσταση στην εκπαίδευση, για να αλλάξουν τη φύση της μάθησης, να αυξήσουν τη συμμετοχή της ενεργούς συμμετοχής των μαθητών στην εκπαιδευτική διαδικασία, να αναπτύξουν ψηφιακές δεξιότητες οι μαθητές  και να συμμετέχουν σε σύγχρονη και ενδιαφέρουσα μάθηση. Οι εικονικοί κόσμοι, μπορούν να εφαρμοστούν στην εξΑΕ, στα περισσότερα από τα μαθησιακά πεδία, όπως για παράδειγμα στην εκμάθηση νέων γλωσσών, στα πειράματα της φυσικής κτλ.

Ακόμη, μέσω των εικονικών κόσμων, μπορούν να δημιουργηθούν "εικονικά σχολεία/πανεπιστήμια", τα οποία θα είναι πιστές προσομοιώσεις των συμβατικών τάξεων. Το ψηφιακό περιβάλλον αυτών θα μοιάζει με πραγματικά σχολεία, όπου οι σπουδαστές χρησιμοποιώντας τους χαρακτήρες που χειρίζονται, θα συμμετέχουν κανονικά στο μάθημα, θα αλληλεπιδρούν με τους συμφοιτητές τους και θα πραγματοποιούν τις ανατεθείσες εγασίες (Charalambidis, 2017).

 

 

Λόγω της έκτασης και των δυνατοτήτων που παρέχουν οι εικονικοί κόσμοι στην εκπαίδευση, πολλές έρευνες έχουν διερευνήσει το πεδίο. Στο παρόν πληροφοριογράφημα παρουσιάζονται κάποια σημαντικά στατιστικά στοιχεία από την παρουσία των εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση.

 

 

 

 

 

 

 

Για να κατανοήσετε καλύτερα την έννοια των εικονικών κόσμων, παρακολουθήστε το παρακάτω βίντεο, στο οποίο παρουσιάζονται βασικές πληροφορίες για τους εικονικούς κόσμους γενικά και ειδικά στην εξΑΕ:

Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα αξιοποίησης εικονικών κόσμων στην τριτοβάθμια εξΑΕ

Οι εικονικοί κόσμοι αποτελούν δημοφιλές εργαλείο στην τριτοβάθμια εξΑΕ προσφέροντας ποικίλα πλεονεκτήματα:

  1.  ενισχύουν την εκπαιδευτική δέσμευση: χάρη στην ελκυστικότητα των εικονικών κόσμων οι εκπαιδευόμενοι προσελκύονται εντονότερα με αποτέλεσμα να ενισχύεται η μαθησιακή εμπλοκή τους και η διάρκεια ενασχόλησής τους με αυτούς (Vuta, 2021).
  2. ενισχύουν την εκπαιδευτική αλληλεπίδραση: παρέχοντας πολλές δυνατότητες συμμετοχής και εμπλοκής των συμμετεχόντων στην εκπαίδευση, αλλά και την ανάπτυξη επικοινωνιακού και συνεργατικού κλίματος (Kavanagh et al., 2017).
  3.  προωθούν την προσωποποιημένη γνώση: προσαρμόζοντας το περιεχόμενο στις εκπαιδευτικές ανάγκες του εκάστοτε εκπαιδευομένου και προσφέροντας ευελιξία στα επίπεδα μάθησης (Vuta, 2021).
  4.  ελαττώνουν το κόστος της εκπαίδευσης: προσφέροντας προσωμοιώσεις εκπαιδευτικών τάξεων, πειραματικών εργαστηρίων κτλ, έχουν τη δυνατότητα να συμβάλλουν σημαντικά στη μείωση του κόστους της εκπαίδευσης (Vuta, 2021).
  5.  αυξάνουν την προσβασιμότητα: προσπερνώντας τις χωροταξικές δυσκολίες των φυσικών ορίων, παρέχουν την πλήρη δυνατότητα σε όλους τους σπουδαστές να συμμετέχουν ανεμπόδιστα στην εξΑΕ (Huang et al., 2017).

Από την άλλη πλευρά σύμφωνα με τους Yu και Xu (2022), η χρήση των εικονικών κόσμων στην τριτοβάθμια εξΑΕ, παρουσιάζει κάποια μειονεκτήματα τα οποία παρουσιάζονται παρακάτω:

  1.  παρουσία τεχνολογικών προβλημάτων: ελλοχεύει ο κίνδυνος διακοπής της σύνδεσης, απουσίας γρήγορης σύνδεσης στο διαδίκτυο, βλαβών στο λογισικό κ.ά.
  2. περιορισμένη αλληλεπίδραση: θεωρείται ότι η αλληλεπίδραση που συμβαίνει στους εικονικούς κόσμους είναι πιο περιορισμένη από αυτήν της συμβατικής εκπαίδευσης.
  3. έλλειψη ψηφιακού εγγραμματισμού: οι εκπαιδευόμενοι μπορεί να αντιμετωπίσουν προβλήματα χειρισμού των εικονικών κόσμων.
  4. κοινωνική απομόνωση και έκλειψη επαφής με τον πραγματικό κόσμο.

 

Βιβλιογραφικές αναφορές

Dziuban, C. D., Moskal, P. D., & Williams, R. L. (2018). Virtual worlds and education: A review of the literature. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 11(1), 1-25

Charalambidis, G. (2017). Virtual worlds and education: A systematic review of the literature. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 10(2), 1-25.

Huang, Y., Lee, Y., & Chen, Y. (2017). Design and evaluation of a virtual reality-based ocean simulation for people with motor disabilities. Computers in Human Behavior, 66, 931-941. 10.1016/j.compedu.2015.11.008

Kavanagh, S., Luxton-Reilly, A., Wuensche, B. & Plimmer, B. (2017). A systematic review of Virtual Reality in education.

Vuta, D. (2021). Augmented Reality Technologies in Education- A Literature Review. Bulletin of the Transilvania University of Brasov Series II Forestry, 13(62).http://dx.doi.org/10.31926/but.es.2020.13.62.2.4

Yu, Z. & Xu, W. (2022). A meta-analysis and systematic review of the effect of virtual reality technologies on users' learning outcomes. Computer Applications in Engineering Education, 30(2). http://dx.doi.org/10.1002/cae.22532