Μελέτες Περίπτωσης

Μελέτη περίπτωσης 1η : «Μελέτη Περιβάλλοντος με τη χρήση εφαρμογών Επαυξημένης Πραγματικότητας για τη Β' Δημοτικού».

Σκοπός της συγκεκριμένης μελέτης είναι να διερευνήσει αν η μετατροπή του σχολικού βιβλίου σε βιβλίο Επαυξημένης Πραγματικότητας με τη χρήση tablet θα ωθήσει τους μικρούς μαθητές σε ενεργό συμμετοχή και αντιμετώπιση αυτής της εναλλακτικής προσέγγισης μαθήματος.

Για την πραγματοποίηση της έρευνας επιλέχθηκαν 18 μαθητές  της Β΄ Δημοτικού που δίδασκε η ερευνήτρια. Η ενότητα που επιλέχθηκε ήταν οι «Διάφοροι τόποι της πατρίδας μου». Οι μαθητές εργάστηκαν σε ομάδες και με τη χρήση tablet και κινητού, αξιοποίησαν το εργαλείο «Aurasma». Πραγματοποιήθηκαν δύο φάσεις για την υλοποίηση της έρευνας. Η πρώτη έγινε με συμβατική διδασκαλία, ενώ η δεύτερη με τη χρήση του εργαλείου. Για την εξαγωγή συμπερασμάτων δόθηκαν φύλλα αξιολόγησης, ερωτηματολόγια και έγινε παρατήρηση.

Τα συμπεράσματα που προέκυψαν είναι ο ενθουσιασμός των μαθητών και η ενεργή συμμετοχή τους στη διαδικασία, καθώς κατάφεραν να λειτουργήσουν μόνοι τους, τους δημιουργήθηκαν κίνητρα ενδιαφέροντος και απέκτησαν θετική στάση απέναντι στις ΤΠΕ. Επίσης, εξέφρασαν την επιθυμία να χρησιμοποιήσουν το εργαλείο και εκτός σχολείου.

https://ir.lib.uth.gr/xmlui/bitstream/handle/11615/53677/21356.pdf?sequence=1

Μελέτη Περίπτωσης 2η : «Χρήση του ChatGPT ως εκπαιδευτικό εργαλείο για τη Γεωγραφία της ΣΤ΄ Δημοτικού».

Σκοπός της έρευνας είναι να εξετάσει τον ρόλο του ChatGPT στην εκπαιδευτική διαδικασία και πόσο μπορεί να επηρεάσει και να δημιουργήσει κίνητρα στους μαθητές. Στην μελέτη έλαβαν μέρος 25 μαθητές τις ΣΤ΄ Τάξης δύο Δημοτικών της Αθήνας. Αφού χρησιμοποιήθηκε η εφαρμογή τους δόθηκαν ερωτηματολόγια σχετικά με την εμπειρία τους.

Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι μαθητές έμειναν ικανοποιημένοι από τη χρήση του συγκεκριμένου εργαλείου. Το ενδιαφέρον τους για το μάθημα αυξήθηκε και συμμετείχαν γεμάτοι αυτοπεποίθηση. Επίσης, δήλωσαν ότι το μάθημα έγινε πιο διασκεδαστικό.

https://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/bitstream/handle/11400/6211/Koniari_21025.pdf?sequence=4&isAllowed=y

Μελέτη Περίπτωσης 3η : «Εκπαιδευτικές εφαρμογές ρομποτικής και εικονικής πραγματικότητας για τη διδασκαλία εννοιών  μηχανικής σε μαθητές Ε΄ Δημοτικού».

Η συγκεκριμένη έρευνα μελετά την αποτελεσματικότητα της χρήσης της εκπαιδευτικής ρομποτικής και της εικονικής πραγματικότητας για τη διδασκαλία της μηχανικής και συγκεκριμένα για τις έννοιες της τριβής, της επιτάχυνσης και της ταχύτητας. 

Μέρος έλαβαν 61 μαθητές Ε΄ Τάξης από τρία δημοτικά σχολεία του Ηρακλείου. Για την υλοποίηση της έρευνας χωρίστηκαν σε τρεις ομάδες. Η πρώτη ομάδα χρησιμοποίησε της Επαυξημένη Πραγματικότητα και συγκεκριμένα το πρόγραμμα  «Virtual Reality- VR», η δεύτερη ομάδα τη ρομποτική και το πρόγραμμα «Educational Robotics», ενώ η τρίτη ομάδα ακολούθησε τη συμβατική διδασκαλία με χρήση των δραστηριοτήτων του σχολικού βιβλίου. Για την αξιολόγηση δόθηκαν ερωτηματολόγια και φύλλα αξιολόγησης.

Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι ομάδες 1 και 2 που ασχολήθηκαν με τη Ρομποτική και την Επαυξημένη Πραγματικότητα είχαν καλύτερες επιδόσεις και κατανόησαν πιο εύκολα τις έννοιες της μηχανικής. Ταυτόχρονα, τα προγράμματα προσέλκυσαν το ενδιαφέρον τους και τους παρείχαν κίνητρα ενασχόλησης. Τα παιδιά επίσης δήλωσαν ότι η χρήση των εφαρμογών ήταν εύκολη και ευχάριστη.

Μελέτη περίπτωσης με χρήση VR και ρομποτικής

Μελέτη περίπτωσης 4η : «Η χρήση της Εικονικής Πραγματικότητας για τη διδασκαλία των φυσικών επιστημών στη Στ΄ δημοτικού»

Αντικείμενο της μελέτης είναι η διδασκαλία των φυσικών επιστημών και η μόλυνση του περιβάλλοντος. Στόχος της  είναι η διερεύνηση για το αν η χρήση των ΤΠΕ και πιο συγκεκριμένα του Open Simulator είναι πιο επιτυχής από τη συμβατική διδασκαλία. Στην έρευνα συμμετείχαν 40 μαθητές τη Στ΄ τάξης ενός Δημοτικού, χωρισμένοι σε δύο ομάδες. Η πρώτη ομάδα δούλεψε με την παραδοσιακή προσέγγιση, ενώ η δεύτερη με το Open Simulator. Η διδασκαλία ήταν μαθητοκεντρική και δόθηκαν στους μαθητές φύλλα εργασίας και αξιολόγησης.

Με βάση τα στοιχεία που συγκεντρώθηκαν τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι οι μαθητές μέσω του Εικονικού Κόσμου αντιλήφθηκαν καλύτερα την ατμοσφαιρική ρύπανση και απέκτησαν θετική στάση απέναντι στις ΤΠΕ, καθώς εντυπωσιάστηκαν από την ρεαλιστική απεικόνιση του κόσμου. Επίσης, η εφαρμογή τους φάνηκε εύχρηστη, συνεργάστηκαν πολύ καλά και εξέφρασαν την επιθυμία να την χρησιμοποιήσουν ξανά.

ΚΟΜΙΖΟΓΛΟΥ ΑΝΝΑ-ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ.Η ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ ΣΕ ΠΑΙΔΙΑ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΣ 2018

 

Ακολουθεί μία φόρμα Αξιολόγησης

https://forms.gle/KwomSNR5XavKXoNT8

 

 

Οδηγός περαιτέρω μελέτης

  1. Άρθρο σχετικά με την επίδραση της χρήσης της Εικονικής Πραγματικότητας στην εκπαίδευση. https://www.weforum.org/agenda/2021/05/virtual-reality-simulators-develop-students-skills-education-training/
  2. Κεφάλαιο βιβλίου που αναφέρεται στους Εικονικούς Κόσμους και στην αξιοποίηση τους στην Εκπαίδευση. Βοσινάκης, Σ. (2016). Εικονικοί κόσμοι. https://repository.kallipos.gr/bitstream/11419/3188/2/02_chapter_1.pdf
  3. Άρθρο με παραδείγματα εικονικών παιχνιδιών και μάθησης που βασίζεται σ' αυτά. Gamelearn. Eight examples that explain all you need to know about serious games and game-based learning,
    Serious games examples that explain all you need to know (game-learn.com)
  4. Βίντεο με θέμα τους Εικονικούς Κόσμους.   SecNewsTV (2021). Virtual Reality (VR): Τί είναι και πώς αλλάζει τη ζωή μας; [YouTube channel]  https://www.youtube.com/watch?v=BZ9B3OO_x9I
  5. Βίντεο για το πώς οι εκπαιδευτικοί μπορούν να αξιοποιήσουν τους Εικονικούς Κόσμους στην εκπαίδευση. Whitfield, S. (2023). How can Educators Use Virtual Worlds in Education ? [Video]. Youtube.
    https://www.youtube.com/watch?v=Djtsw0ikIfg&list=WL&index=137