Ελληνικά

Μελέτες περίπτωσης

Σε αυτή την σελίδα θα βρείτε καποιες πλατφόρμες εικονικών κόσμων και παραδείγματα αξιοποίησής τους στην εκπαιδευτική διαδικασία.

Second Life: Αποτελεί την δημοφιλέστερη πλατφόρμα εικονικού κόσμου και δημιουργήθηκε 2003 από την Linden Labs. Ξεπερνώντας τους 1,5 εκατομμύρια χρήστες καθημερινά, περιλαμβάνει εικονικά κομμάτια γης («νησιά») και προσφέρει στους χρήστες πρόσβαση σε βιβλιοθήκη εικονικού περιεχομένου, χωρίς να  τους περιορίζει με προκαθορισμένους στόχους, αλλά επιτρέποντας τους να δημιουργούν οι ίδιοι ολόκληρο το περιβάλλον. Πρόκειται για εργαλείο τρισδιάστατης μοντελοποίσης βασιζόμενο σε γεωμετρικά σχήματα και δίνει τη δυνατότητα κατασκευής αντικειμένων στο εικονικό εργαστήριο, στα οποία ορίζουν την συμπεριφορά τους εξαιτίας της γλώσσας σεναρίων LSL. Δίνει τη δυνατότητα χωροθετημένης επικοινωνίας μέσω της φωνής με τις ενσαρκώσεις τους “avatars” και ενθαρρύνει την συνεργασία, λόγω της δυνατότητας δημιουργίας και διαχείρισης ομάδων χρηστών με ρόλους και δικαιώματα. Όσον αφορά την εκπαίδευση, έχει χρησιμοποιηθεί σε πάνω από 100 πανεπιστήμια, καθώς δίνει τη δυνατότητα παρακολούθησης διαλέξεων μέσω των ενσαρκώσεών τους, σύγχρονης επικοινωνίας με τους φοιτητές και τους καθηγητές και παρουσίσης ψηφιακών έργων. Μπορεί να αξιοποιηθεί για εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, παιχνίδι ρόλων, χώρο παρουσιάσεων και περιήγηση σε εικονικά αποθετήριοα πολιτισμού. Στον παρακάτων σύνδεσμο περιγράφεται η χρήση του Second Life για την δημιουργία της ελληνικής Κοινότητας Μάθησης, της Ακαδημίας Αθηνών που παρέχει εξ αποστάσεως μαθήματα και εκδηλώσεις σε όλους τους εκπαιδευτικούς. https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/cetpe/article/view/4870/4837

Οpen Simulator: Πρόκειται δημοφιλή πλατφόρμα ανοιχτού κώδικα και ελεύθερης χρήσης όπου ο καθένας μπορεί να ιδρύσει τον εικονικό κόσμο της επιθυμίας του, μέχρι και στον προσωπικό του υπολογιστή. Ιδρύθηκε το 2007 και αναπαράγει τη λειτουργικότητα του Second Life, αλλά οι χρήστες μπορούν να αναπτύξουν δωρεάν περιεχόμενο και να δημιουργούν τα αντικείμενα τους χωρίς κανέναν περιορισμό. Οι χρήστες χρησιμοοποιώντας τα avatar τους, έχουν την δυνατότητα σύγχρονης επικοινωνίας, αλληλεπίδρασης με αντικείμενα του χώρου , ενώ η εικόνα του τρισδιάστατου περιβάλλοντος μεταβάλλεται ανάλογα με τη θέση της ενσάρκωσης. Η πλατφόρμα αυτή θεωρείται κατάλλη για την εκπαίδευση, λόγω των εικονικών συναντήσεων, των διαλέξεων, των προσωμοιώσεων, της δημιουργίας μικρών ή μεγάλων ομάδων, του διαμοιρασμού αρχείων και της ελεύθερης κίνησης στον χώρο. Παρέχονται και ασύγχρονες εκπαιδευτικές δραστηριότητες (αξιολόγηση, βαθμολόγηση, ανάθεση εργασιών κλπ), λόγω της διασύνδεσης της γλώσσας προγραμματισμού με το Σύστημα Διαχείρισης Μαθημάτων Moodle. Στον παρακάτω σύνδεσμο παρουσιάζονται τα αποτελέσματα της αξιοποίησης του εικονικού νησιού της μεσογειακής φώκιας στο Open Simulator στα πλαίσια της περιβαλλοντικής εκπαίδευσης στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση. https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/cetpe/article/view/4104/4029

Minecraft Education: Πρόκειται για ειδική έκδοση του ευρέως διαδεδομένου παιχνιδιού Minecraft και δημιουργήθηκε για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Αποτελεί ένα διαδραστικό περιβάλλον ενός παιχνιδιού προσομοίωσης, που προσφέρει στους  μαθητές και τους δασκάλους παιγνιώδη μάθηση, δυνατότητα εξερεύνησης και συνεργασίας για την επίλυση προβλημάτων. Μπορεί να αξιοποιηθεί για την κριτική προσέγγιση μαθημάτων με δυσνόητες έννοιες όπως η Ιστορία και τα Μαθηματικά. Οι χρήστες χρησιμοποιούν avatars, διαμορφώνουν τον εικονικό τους κόσμο χωρίς όρια και αλληλοεπιδρούν  με ασφάλεια μεταξύ τους αλλά και με φυσικά στοιχεία. Στον παρακάτω σύνδεσμο παρουσιάζεται η δημιουργία ενός εικονικού νεολιθικού οικισμού στο περιβάλλον του Minecraft Education, στα πλαίσια του μαθήματος της Ιστορίας, της Γ’ Δημοτικού. Στην εκπαιδευτική έκδοση του Minecraft εμφανίζονται none playing characters και τοποθετούνται σε θέση επιλεγμένη από τον σχεδιαστή. Οι χαρακτήρες αυτή στην συγκεκριμένη περίπτωση εμφανίζονται ως ξεναγοί ή για να δώσουν πληροφορίες μέσω διαδικτυακών πηγών ή για να αναθέσουν κάποια αποστολή. Στην προκειμένη περίπτωση ο εικονικός κόσμος του Minecraft Education αξιοποιήθηκε ως γνωστικό εργαλείο, που θα διευκόλυνε τη μαθησιακή και διδακτική διαδικασία και θα ενίσχυε την κριτική σκέψη.https://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/bitstream/handle/11400/4810/msc_21021.pdf?sequence=3&isAllowed=y

Εικονικό Μουσείο Λούβρου: Πρόκειται για προσομοίωση του μουσείου του Λούβρου επιτρέποντας στους χρήστες να περιηγηθούν μέσω βαδίσματος σε διάφορα τμήματα του ψηφιακού μουσείου και ναθαυμάσουν τα εκθέματα του ανεξάρτητα από την τοποθεσία τους. Παρέχεται η δυνατότητα επιλογής μιας έτοιμης εικονικής ξενάγησης με διφορετικές θεματικές μέσα σε ένα τρισδιάστατο περιεχόμενο με εργαλεία πλοήγησης, με διαδραστικό χάρτη κάτοψης του μουσείου και κουμπιά που παραθέτουν περαιτέρω πληροφορίες για τα έργα τέχνης. Το περιβάλλον είναι ήδη διαμορφωμένο και δεν εξελίσσεται ούτε μεταβάλλεται από τον χρήστη, ωστόσο μπορούν να το επισκεφτούν πολλοί χρήστες προσφέροντας έτσι πολυχρηστικότητα. Έχει μειωμένη διάδραση καθώς δεν υφίσταται επικοινωνία των χρηστών, δεν δημιουργείται εικονική ταυτότητα με avatars και δεν αναδύονται εικονικές κοινότητες. Ωστόσο, έχει εκπαιδευτική αξία, καθώς μεταβαίνει δωρεάν τους χρήστες σε μια πραγματική τοποθεσία με πρόσβαση σε ιστορική και πολιτιστική κληρονομιά, που μπορεί να αξιοποιηθεί σε ποίκιλλα γνωστικά αντικείμενα. Μπορείτε να περιηγηθείτε στο μουσείο του Λούβρου από την άνεση του σπιτιού σας μέσω του συνδέσμου: https://www.louvre.fr/en/online-tours

Στο σημείο αυτό καλείστε να συμπληρώσετε το ερωτηματολόγιο, το οποίο αφορά τις γνώσεις και τις δεξιότητες που προσεγγίσατε κατά την διάρκεια της επιμόρφωσης. https://forms.gle/uzxPL3YnMMk8v5Tw7 

 

Οδηγός Περαιτέρω Μελέτης:

Καρακουλάκης, Ν. Α. (2019). Μελέτη του τρόπου χρησιμοποίησης των εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση. [Mεταπτυχιακή Διατριβή: ΤΕΙ Δυτικής Αττικής]. Ιδρυματικό Καταθετήριο ΤΕΙ Δυτικής Ελλάδας http://repository.library.teimes.gr/xmlui/handle/123456789/7410 

Κατσούδα, Α. (2023). Εικονικές Κοινότητες Μάθησης και η περίπτωση των Ατόμων με Αναπηρία στους Εικονικούς Κόσμους. Διεθνές Συνέδριο για την Ανοικτή & εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση12(4), 1-20. https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/openedu/article/view/5680/6114

Koutsabasis, P., Vosinakis, S., Malisova, K., & Paparounas, N. (2012). On the value of virtual worlds for collaborative design. Design Studies33(4), 357-390.                                                    https://doi.org/10.1016/j.destud.2011.11.004

MaryAnnCLT (2007, Αύγουστος 10). Educational Uses of Second Life [Video]. YouTube.  https://www.youtube.com/watch?v=qOFU9oUF2HA

Salmon, G. (2009). The future for (second) life and learning. British Journal of Educational Technology40(3), 526-538. https://bera-journals.onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/j.1467-8535.2009.00967.x

______________________________________________________________________________________________________________________________

Βιβλιογραφικές Αναφορές:

Οικονόμου, Χ. (2011). Η Ακαδημία Αθηνών στο Second Life. Συνέδρια της Ελληνικής Επιστημονικής Ένωσης Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση, 1169-1172. https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/cetpe/article/view/4870/4837

Παναγιωτάκη, Μ. (2023). Η αξιοποίηση του Minecraft Education Edition στη διδασκαλία της Ιστορίας στην Πρωτοβάθμια εκπαίδευση, ως γνωστικό εργαλείο που διευκολύνει τη μάθηση και ενισχύει την κριτική σκέψη. [Mεταπτυχιακή Διατριβή: Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής]. Ιδρυματικό Αποθετήριο Πολυόνη. https://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/4810http://dx.doi.org/10.26265/polynoe-4648

Φωκίδης, Ε., Χαχλάκη, Φ., & Λιαράκου, Γ. (2017). Τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα πολλών χρηστών και Περιβαλλοντική Εκπαίδευση: Το παράδειγμα του εικονικού νησιού της μεσογειακής φώκιας. Συνέδρια της Ελληνικής Επιστημονικής Ένωσης Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση, 492-503. https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/cetpe/article/view/4104/4029