Απόσπασμα από το : ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6ο - ΝΕΕΣ ΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ ΣΤΗ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
https://repository.kallipos.gr/bitstream/11419/187/2/06_kefalaio_6.pdf

3. Εικονικοί Κόσμοι
H χρήση εικονικών κόσμων (ΕΚ) στην εκπαίδευση έχει αποκτήσει μεγάλη δυναμική τα τελευταία χρόνια και ειδικά στον χώρο της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης, συγκεντρώνοντας τρία βασικά χαρακτηριστικά: (α) δημιουργία της ψευδαίσθησης του τρισδιάστατου χώρου, (β) τη χρήση εικονικών αντιπροσώπων (avatar) των χρηστών και (γ) την προσφορά εργαλείων επικοινωνίας και συνεργασίας μεταξύ των χρηστών (Dickey, 2005).
Τεχνολογικά, οι ΕΚ έχουν τις ρίζες τους στα ηλεκτρονικά παιχνίδια της δεκαετίας του ‘80-‘90, οπότε έγιναν οι πρώτες προσπάθειες δημιουργίας εικονικών περιβαλλόντων, αφού πλέον οι προσωπικοί υπολογιστές είχαν αποκτήσει την κατάλληλη υπολογιστική ισχύ, ώστε να είναι σε θέση να επεξεργαστούν πολύπλοκα γραφικά. Σύμφωνα με τη βιβλιογραφία (Kotsilieris & Dimopoulou, 2013), αν και υπάρχουν διάφοροι ορισμοί του όρου «Εικονικός Κόσμος», εντούτοις υπάρχει ένα κοινό σημείο αναφοράς σχετικά με το ποια είναι τα βασικά χαρακτηριστικά ενός ΕΚ
• σύγχρονη και ασύγχρονη επικοινωνία,
• επίγνωση (awareness) του χώρου,
• μέγεθος του εικονικού κόσμου,
• διατηρησιμότητα (persistence),
• ανθρώπινο δίκτυο,
• χρήση avatars,
• εμβύθιση,
• διαδραστικότητα,
• βιβλιοθήκη αντικειμένων (objects) και δυνατότητα προγραμματισμού τους (script language),
• υποστήριξη πολυμέσων.
To έντονο ενδιαφέρον στους εικονικούς κόσμους τα τελευταία χρόνια έχει οδηγήσει στην ανάπτυξη αρκετών τέτοιων συστημάτων, με πλέον διαδεδομένα το Open Simulator (OpenSim) (http://opensimulator.org/ wiki/Main_Page) και το Second Life (http://secondlife.com/). 223
Το OpenSim αποτελεί μια πλατφόρμα ανοικτού κώδικα και ελεύθερης άδειας χρήσης με στόχο ο κάθε ενδιαφερόμενος να μπορεί να εγκαταστήσει τον δικό του εικονικό κόσμο, ακόμα και σε επίπεδο προσωπικού υπολογιστή τοπικά. Το Second Life αποτελεί το δημοφιλέστερο εικονικό κόσμο με πάνω από 1,5 εκατομμύριο χρήστες παγκοσμίως, το οποίο εκτός από τα βασικά χαρακτηριστικά των εικονικών κόσμων συγκεντρώνει χαρακτηριστικά διαδικτυακών παιχνιδιών και επικοινωνίας, με τεράστιες δυνατότητες κλιμάκωσης. Η πρόσβαση στο OpenSim και στο Second Life (όπως και σε όλους τους εικονικούς κόσμους στο Διαδίκτυο) γίνεται μέσα από ειδικό λογισμικό ανοικτού κώδικα (open source viewer), αφού οι εικονικοί κόσμοι βασίζονται στο υπολογιστικό πρότυπο «πελάτη– εξυπηρετητή» (client-server model).
Την εκπαιδευτική διάσταση των εικονικών κόσμων, όπως του OpenSim και του Second Life, έχουν μελετήσει αρκετοί ερευνητές, όπως συνοψίζουν οι Kotsilieris & Dimopoulou (2013).Κατά τη μελέτη αναδεικνύεται, μεταξύ άλλων, η δυναμική της επικοινωνίας των χρηστών σε πραγματικό χρόνο, η δυνατότητα δράσεων και ενεργειών των χρηστών που δεν μπορούν να εφαρμοστούν στον πραγματικό κόσμο, η υποστήριξη από τα περιβάλλοντα εικονικών κόσμων χαρακτηριστικών συμβατών με τα κλασικά ηλεκτρονικά περιβαλλόταν μάθησης και, συνεπώς, η αναγκαιότητα διασύνδεσης συστημάτων ΕΚ με Συστήματα Διαχείρισης Μάθησης. Αναφορικά με τα τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα μάθησης (3d Virtual Learning Environments – 3DVLE) o Ταψής (2012) συνοψίζει ως βασικά χαρακτηριστικά ενός 3DVLE πως τα αντικείμενα καθορίζονται με βάση διανυσματική στερεομετρία (3D vector geometry), η εικόνα του περιβάλλοντος που βλέπει ο χρήστης αλλάζει συνεχώς ανάλογα με τη θέση που λαμβάνει το avatar, το οποίο μπορεί να αλληλεπιδρά με ορισμένα αντικείμενα του χώρου, ενώ σε μερικές περιπτώσεις ο ήχος από το περιβάλλον είναι τρισδιάστατος. Η χρήση των ΕΚ στην εκπαίδευση συνδέεται άρρηκτα με την ανάπτυξη του Διαδικτύου, αφού η χρήση τρισδιάστατων κόσμων διευκολύνεται από διαδικτυακές προηγμένες πλατφόρμες, οι οποίες υποστηρίζουν εικονικές συναντήσεις, σεμινάρια, διαλέξεις, διαμοιρασμό αρχείων και προσομοιώσεις (De Freitas, 2008).
Επιπλέον, ως εικονικά περιβάλλοντα μάθησης, οι εικονικοί κόσμοι υποστηρίζουν τη Θεωρία του Εποικοδομισμού (Eschenbrenner et al., 2008), προσφέροντας ένα μεγάλο εύρος εργαλείων συνεργατικής εργασίας σε διαμοιραζόμενους χώρους, ευκαιρίες για εξερευνητική μάθηση, συνεργασία και κοινωνική κατασκευή τη γνώσης (Ταψής, 2012). Εικόνα 6.3 Εικονική τάξη στο Second Life Η υιοθέτηση εικονικών κόσμων στην εκπαιδευτική διαδικασία θα πρέπει να λαμβάνει υπόψη διάφορους παράγοντες (Kotsilieris & Dimopoulou, 2013), όπως για παράδειγμα την υποστήριξη της γλώσσας προγραμματισμού Linden Scripting, μέσω της οποίας επιτυγχάνεται η διασύνδεση του εικονικού κόσμου με το Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης Moodle, έτσι ώστε να υποστηρίζονται και ασύγχρονες εκπαιδευτικές δραστηριότητες, 224 όπως αξιολόγηση, βαθμολόγηση, διαχείριση εγγράφων, συμμετοχή σε ομάδες συζητήσεων, ανάθεση εργασιών, κ.λπ., η ύπαρξη κόστους ή όχι για τη διαμόρφωση του εικονικού κόσμου και αν το λογισμικό είναι ανοικτού κώδικα ή όχι. Βάσει αυτών των προϋποθέσεων, η πλατφόρμα OpenSim προκρίνεται ως η καταλληλότερη σε σχέση με το Second Life για να υποστηρίξει προγράμματα online εξ αποστάσεως εκπαίδευσης, παράλληλά με εφαρμογή του ανοικτού και ελεύθερου κώδικα λογισμικού Sloodle (https://www.sloodle.org/), το οποίο ολοκληρώνει το OpenSim με το Moodle. Αναφορικά με τους τρόπους χρήσης των εικονικών κόσμων στην εκπαιδευτική διαδικασία ο Ταψής (2012) συνοψίζει τα παρακάτω:
• σύγχρονη προφορική επικοινωνία σε μικρές ή μεγάλες ομάδες για τον διάλογο της τάξης, • παιχνίδι ρόλων ή θεατρική παράσταση,
• κυνήγι χαμένου θησαυρού,
• συνεργατικά εκπαιδευτικά παιχνίδια,
• διαμοιρασμός εικονικού υλικού,
• εικονικό πειραματικό εργαστήριο,
• ερωτηματολόγια,
• παρουσιάσεις,
• μοντελοποίηση.
Ταυτόχρονα, όμως, θα πρέπει να λαμβάνονται υπόψη (DeMers, 2011) και οι πιθανές δυσκολίες της εφαρμογής των εικονικών περιβαλλόντων πολλαπλών χρηστών (Multi User Virtual Environments - MUVE), όπως το OpenSim, στην εκπαιδευτική διαδικασία. Συγκεκριμένα, θα πρέπει να γίνει κατανοητό πως τέτοια πληροφοριακά συστήματα είναι περίπλοκα και απαιτούν ομάδα διαχείρισης σε επίπεδο υλικού και λογισμικού, η οποία θα πρέπει να συνεργάζεται με την υπόλοιπη ομάδα e-Learning και επιπλέον, θα πρέπει να παραχθεί προσαρμοσμένο εκπαιδευτικό υλικό, να σχεδιασθούν εκ νέου οι εκπαιδευτικές διαδικασίες και να εκπαιδευτούν στη χρήση του εικονικού κόσμου τόσο οι εκπαιδευτές όσο και οι εκπαιδευόμενοι, κάτι που εξαρτάται άμεσα από τον ψηφιακό γραμματισμό των εμπλεκομένων και τις επιμέρους δεξιότητές τους στις ΤΠΕ.

Αφιερώστε λίγο χρόνο για το το ερωτηματολόγιο παρακάτω

https://docs.google.com/forms/d/1Ak3puxd8FNgwL_rQYyficDzV8V8DBzm54GM9L59f-D0/edit