Polski

Μελέτες περίπτωσης

Μαθησιακοί στόχοι

Μετά την ολοκλήρωση της παρούσας ενότητας θα πρέπει να είστε σε θέση να:

Εξοικειωθείτε με παραδείγματα αξιοποίησης εικονικών κόσμων στην εκπαιδευτική πράξη.


Μελέτες περίπτωσης

Αφού ολοκληρώσαμε τη θεωρητική μας προσέγγιση για τους εικονικούς κόσμους και είστε σε θέση να προσδιορίστετε την έννοια και πώς μπορούν να αξιοποιηθούν στην εκπαιδευτική πράξη, θα δούμε ορισμένες μελέτες περίπτωσης. Παραδείγματα δηλαδή που ελπίζουμε να σας δώσουν μια πιο ολοκληρωμένη αντίληψη για τη χρήση εικονικών περιβαλλόντων μάθησης  στην πράξη.

Παρουσιάζονται 4 δημοφιλείς εφαρμογές που έχουν δοκιμαστεί κυρίως στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση σε εξ αποστάσεως και δια ζώσης περιβάλλοντα. Φυσικά, οι εφαρμογές των εικονικών κόσμων είναι πολλές. Αν θέλετε να εξοικειωθείτε με περισσότερες μελέτες περίπτωσης, μπορείτε να μελετήσετε το υλικό περαιτέρω μελέτης που προτείνεται παρακάτω.

1

Πηγή: https://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life

 

Διάλεξη σε φοιτητές Νομικής του Harvard στο Second Life, Πηγή: https://www.nytimes.com/2007/01/07/education/edlife/07innovation.html

Ένα πολύ διαδεδομένο διαδικτυακό παιχνίδι στο οποίο έχει ξαναγίνει αναφορά. Θεωρείται ένας από τους μεγαλύτερους εικονικούς κόσμους, με πρώτη εμφάνιση το 2003 και ραγδαία ανάπτυξη τουλάχιστον για μια δεκαετία. Παρότι, φαίνεται οτι ο αριθμός χρηστών του τα τελευταία χρόνια μειώνεται, η αναφορά θεωρείται απαραίτητη με δεδομένο οτι υπήρξε ένας από τους πρώτους ολοκληρωμένους εικονικούς κόσμους, με εκατομμύρια ενεργούς χρήστες με ένα "κόσμο" τόσο ολοκληρωμένο που έχει μέχρι και δικό του νόμισμα.

Στο παρακάτω infographic μπορείτε να δείτε ορισμένες εφαρμογές της πλατφόρμας στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση, όπως καταγράφονται σε διδακτορική έρευνα του Ταψή (2012).


2

Πηγή: https://eduverse.com/avantis-world/

Το Avantis World, ένα εικονικό θεματικό πάρκο που υποστηρίζεται σε διαφορετικές συσκευές, περιλαμβάνει 4 διαφορετικές "χώρες" ανάλογα με το περιεχόμενο της καθεμίας. Έτσι, μπορείς να κάνεις "ταξίδι στον χρόνο", να γνωρίσεις τις επιστήμες, να εξερευνήσεις τον πλανήτη και τα μυστήριά του ή να γνωρίσεις γνωστούς συγγραφείς και τις ιστορίες τους. Το συγκεκριμένο περιβάλλον μάλιστα δημιουργήθηκε εξ αρχής για εκπαιδευτική χρήση, συνδιάζοντας την τεχνική γνώση της εταιρείας με τις παιδαγωγικές αρχές, σε μια προσπάθεια τα σχολεία να έχουν πρόσβαση σε εύχρηστη και αποδοτική τεχνολογία.

Οι χώρες του Avantis World Πηγή: https://eduverse.com/avantis-world/

Οι μαθητές, συμμετέχουν στον εικονικό κόσμο με τις ενσαρκώσεις τους και  μπορούν να συνεργαστούν με ή χωρίς τον εκπαιδευτικό της τάξης ανάλογα με το μαθησιακό αντικείμενο σε ένα ευχάριστο περιβάλλον με τρισδιάστατες αναπαραστάσεις, κατασκευασμένο για να ενισχύει τη δημιουργικότητά τους, προσφέροντας μια ζωντανή εμπειρία με τους μικρούς μαθητές να γίνονται μέρος του κάθε κόσμου. Έτσι, σε αντίθεση με ένα βίντεο ή μια παρουσίαση οι εκπαιδευόμενοι διατηρούν το ενδιαφέρον τους σε μια εμπειρία πραγματικής εμβύθισης σε πολλά διαφορετικά περιβάλλοντα.

Μπορείτε να περιηγηθείτε στο περιβάλλον του Avantis World εδώ


3

Πηγη: ΄https://education.roblox.com/

Πηγή: https://makezine.com/article/education/roblox-introduces-education-initiative-inspire-new-generation-creators/

Το Roblox, ένα διαδεδομένο παιχνίδι ανάμεσα σε μαθητές, με περισσότερα από 60 εκατομμύρια παιδιά να συνδέονται μηνιαία με τους φίλους τους, επιτρέπει στους χρήστες του να δημιουργούν τον δικό τους εικονικό κόσμο με εφαρμογές όπως στη Φυσική και τον Προγραμματισμό, δημιουργώντας ένα ελκυστικό μαθησιακό περιβάλλον.  Με εκατομμύρια παιχνίδια να ενσωματώνονται στην πλατφόρμα, προωθεί τη δημιουργικότητα και την κοινωνικοποίηση, αναπτύσσει δεξιότητες προγραμματισμού, επίλυσης προβλημάτων και συνεργασίας, ενώ προάγει και την νεανική επιχειρηματικότητα, οπλίζοντας νέους με απαραίτητες δεξιότητες για το μέλλον.

Στιγμιότυπα από το περιβάλλον του Roblox Education. Πηγή: https://index.edsurge.com/product/ultid/P11B-A6CD-873D-349C-1A/

Οι εφαρμογές στην εκπαίδευση μάλιστα, αποτυπώνουν την ευκολία στη χρήση του, όχι μόνο με τη μορφή παιχνιδιού, αλλά και για τη δημιουργία εικονικών κόσμων από τους ίδιους τους μαθητές. Σ' αυτό το συμπέρασμα κατέληξαν η Meier και οι συνεργάτες της (2020), που δοκίμασαν την αποδοτικότητα του Roblox Studio για εικονικούς περιπάτους, εκτιμώντας οτι μπορεί να προσφέρει μια τέτοια εμπειρία σε μαθητές με κινητικά προβλήματα. Επιπλέον, ζήτησαν από τους μαθητές του να κατασκευάσουν ομαδικά δικά τους εικονικά αστικά περιβάλλοντα με έμφαση σε έργα γλυπτικής της πόλης τους με θεαματικά αποτελέσματα.

Μπορείτε να περιηγηθείτε στον εκπαιδευτικό περιβάλλον του Roblox εδώ    

 

4

Πηγή: https://education.minecraft.net/en-us/discover/what-is-minecraft

Το γνωστό εικονικό περιβάλλον Minecraft παρουσίασε τη δική του εκπαιδευτική πλατφόρμα, που απευθύνεται σε εκπαιδευτές και εκπαιδευόμενους,  με εκατοντάδες "έτοιμους" εικονικούς κόσμους με αναφορά σε πολλαπλά αντικείμενα, όπως μπορείτε να δείτε στην παρακάτω εικόνα.

Τομείς προσχεδιασμένων παιχνιδιών που προσφέρει το Minecraft.
Πηγή: https://education.minecraft.net/en-us/resources/explore-lessons

Με μια απλή περιήγηση στην πλατφόρμα (εδώ), γίνονται εμφανείς οι δυνατότητες υποστήριξης της μαθησιακής πράξης σε δια ζώσης ή εξ αποστάσεως περιβάλλοντα, από έναν εικονικό κόσμο που μαθητές ακόμα και δημοτικής εκπαίδευσης χρησιμοποιούν για ψυχαγωγικούς σκοπούς. Ο Nebel και οι συνεργάτες του (2016) μελέτησαν περαιτέρω πλεονεκτήματα και περιορισμούς της πλατφόρμας, κάνοντας μια ανασκόπηση της σχετικής βιβλιογραφίας, που καταδεικνύει πως ήδη πριν 8 χρόνια το ενδιαφέρον για αντίστοιχες εφαρμογές ήταν υπαρκτό. Μπορείτε να περιηγηθείτε στη μελέτη εδώ

Οι μαθητές μπορούν να δουλέψουν εξατομικευμένα ή συνεργατικά σε τρισδιάστατο περιβάλλον, να κινηθούν ελεύθερα, να αλληλεπιδράσουν με τις ενσαρκώσεις τους σε ασφαλείς ψηφιακούς χώρους με περιορισμένη προσβασιμότητα, να παρατηρήσουν, να αλληλεπιδράσουν με το περιεχόμενο, να εμπλουτίσουν τις εμπειρίες τους και να δημιουργήσουν δικό τους περιεχόμενο.

Μέσα από την ενασχόλησή τους αυτή, μπορούν να ενισχύσουν τη δημιουργικότητά τους,  να αναπτύξουν δεξιότητες κριτικής σκέψης και επίλυσης προβλήματος, να συνεργαστούν και να ολοκληρώσουν αποστολές που απαιτούν κατανόηση ιστορικών γεγονότων. Για παράδειγμα, το Μουσείο του Λονδίνου χρησιμοποίησε το Minecraft για να αναπαραστήσει τη μεγάλη φωτιά του Λονδίνου του 1666 (μπορείτε να δείτε πώς εδώ). Επιπλέον, η πλατφόρμα ενισχύει δεξιότητες προγραμματισμού και επίλυσης προβλημάτος.

 

 


Οδηγός περαιτέρω μελέτης

  • Μια ενδιαφέρουσα διδακτορική διατριβή για την αξιοποίηση εικονικών περιβαλλόντων μάθησης στη μουσειακή εκπαίδευση. Μελετώντας το κεφάλαιο 3 μπορείτε  να θυμηθείτε εννοιολογικά ζητήματα των εικονικών κόσμων, διαφορετικά πεδία εφαρμογής τους ως εκπαιδευτικα μέσα, αλλά και ενδιαφέροντα παραδείγματα (π.χ. Μουσείο Μπενάκη, Anne Frank Museum, Μουσείο Ακρόπολης).

Αντωνόπουλος, Π. (2024). Δημιουργία και αξιολόγηση λογισμικού πλήρως εμβυθιστικής εικονικής πραγματικότητας για τη μουσειακή εκπαίδευση στην αρχαία ελληνική τεχνολογία (Doctoral dissertation, Πανεπιστήμιο Αιγαίου. Σχολή Ανθρωπιστικών Επιστημών. Παιδαγωγικό Τμήμα  Δημοτικής Εκπαίδευσης). http://dx.doi.org/10.12681/eadd/55849

  • Ένα σύντομο βίντεο για εκπαιδευτικές εφαρμογές του Avantis World.  

ClassVR by Avantis (2022, May 11).  Welcome to #AvantisWorld - the world's first educational #VirtualReality theme park! [Βίντεο]. Facebook. https://www.facebook.com/watch/?v=330284715718387&ref=sharing

  • Ένα σύντομος οδηγός για εκπαιδευτικούς, με αναφορές στα εικονικά περιβάλλοντα Universe, Roblox Metaverse και Avantis Education. 

New EdTech Classroom (2023, February 23). The Metaverse: A Teacher's Guide   [Βίντεο]. Youtube.  https://www.youtube.com/watch?v=FiD05HLDVcE&t=178s

  • Ένα ενδιαφέρον άρθρο με περισσότερα παραδείγματα εικονικών κόσμων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στα πλαίσια της εξΑΕ.  Εδώ, μπορείτε να δείτε εφαρμογές στην Ιστορία, τη Βιολογία, το διάστημα, αλλά και εφαρμογές γενικής χρήσης που επιμένουν στη δημιουργικότητα. 

Barnard, Τ. (2023). VR Educational Experiences to use in the Classroom. Ανακτήθηκε από: https://virtualspeech.com/blog/vr-educational-experiences-classroom 


 Δραστηριότητα αξιολόγησης

Καθώς ολοκληρώσατε τη μελέτη σας, μπορείτε να αξιολογήσετε τις γνώσεις που αποκομίσατε συμπληρώνοντας την παρακάτω φόρμα. Για τη συμπλήρωσή της θα χρειαστείτε περίπου 5 λεπτά. Η βαθμολογία σας θα εμφανιστεί αυτόματα μετά την ολοκλήρωσή της.

Για να ξεκινήσετε, ακολουθήστε τον παρακάτω σύνδεσμο:   https://forms.gle/vGdEahQjThgtXroBA

 


 

Βιβλιογραφικές αναφορές:

Meier, C., Saorín, J., de León, A. B., & Cobos, A. G. (2020). Using the roblox video game engine for creating virtual tours and learning about the sculptural heritage. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET)15(20), 268-280.  https://doi.org/10.3991/ijet.v15i20.16535

Nebel, S., Schneider, S., & Rey, G. D. (2016). Mining learning and crafting scientific experiments: a literature review on the use of minecraft in education and research. Journal of Educational Technology & Society19(2), 355-366.https://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.19.2.355

Ταψής, Ν. (2012). Εναλλακτικές μορφές εκπαίδευσης: Η χρήση εικονικών κόσμων στην ηλεκτρονική μάθηση (Doctoral dissertation, Πανεπιστήμιο Αιγαίου. Σχολή Ανθρωπιστικών Επιστημών. Τμήμα Επιστημών της Προσχολικής Αγωγής και του Εκπαιδευτικού Σχεδιασμού). http://hdl.handle.net/10442/hedi/29103

06/15/2024