Ελληνικά

4. Μελέτες περίπτωσης για τη χρήση εικονικών κόσμων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση

Στη συνέχεια θα εξετάσουμε τέσσερις μελέτες περίπτωσης σχετικά με τη χρήση των εικονικών κόσμων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση

Η εικονική πραγματικότητα στην εκπαίδευση. Αποτελέσματα από την πιλοτική διδασκαλία στοιχείων της εξερεύνησης του διαστήματος σε μαθητές Γυμνασίου

Η μελέτη εξετάζει την ανάπτυξη και τη χρήση εφαρμογής εικονικής πραγματικότητας για τη διδασκαλία θεμάτων σχετικών με την εξερεύνηση του διαστήματος, σε μαθητές του Γυμνασίου. Το κίνητρο ήταν το γεγονός ότι οι μαθητές γνωρίζουν ελάχιστα σχετικά με Αστρονομία. Ο στόχος ήταν να μελετηθεί το εικονικό περιβάλλον από τεχνική και λειτουργική άποψη, καθώς και να εξεταστεί ο βαθμός επίτευξης των μαθησιακών στόχων. Ο εικονικός κόσμος αναπτύχθηκε χρησιμοποιώντας την ανοικτή πλατφόρμα λογισμικού ανάπτυξης τρισδιάστατων εικονικών περιβαλλόντων πολλών χρηστών Opensimulator.

 

Η μελέτη περίπτωσης του εκπαιδευτικού τρισδιάστατου περιβάλλοντος πολλών χρηστών προσομοίωσης οικολογικών συστημάτων EcoMUVE και η αξιοποίησή του στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση

Στην παρούσα εργασία παρουσιάζονται τα χαρακτηριστικά, οι λειτουργίες του λογισμικού EcoMUVE,καθώς και ο τρόπος εμπλοκής των μαθητών στην εκπαιδευτική διαδικασία. Πρόκειται για ένα εκπαιδευτικό πρόγραμμα με παιγνιώδη στοιχεία για την επιστήμη των οικοσυστημάτων και προορίζεται κυρίως για μαθητές της μέσης εκπαίδευσης. Προτείνεται ένα σενάριο αξιοποίησής του στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση τόσο στη σύγχρονη όσο και στην ασύγχρονη μορφή στα πλαίσια μαθήματος στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση. Στη συνέχεια, αναφέρονται τα αποτελέσματα από την αξιολόγηση που ακολούθησε. Η αξιολόγηση αναφέρεται σε γνώσεις και αντιλήψεις που είχαν οι μαθητές πριν την αξιοποίηση του λογισμικού και πως αυτές διαμορφώθηκαν μετά τη χρήση του. Προέκυψαν θετικά στοιχεία, όπως αυξημένα κίνητρα για μάθηση και η εμπλοκή μαθητών με χαμηλότερες επιδόσεις. Η αξιολόγηση ανέδειξε και αρνητικά στοιχεία, όπως οι υψηλές απαιτήσεις σε υλικό. Γενικά, παρατηρούνται σημαντικά οφέλη για τους εκπαιδευτικούς και τους μαθητές. Τέλος, προτείνεται μια προσαρμογή του σεναρίου για εφαρμογή του στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση.

 

Σχεδιασμός, εφαρμογή και αξιολόγηση εικονικού κόσμου για τη διδασκαλία προγραμματισμού σε μαθητές Γυμνασίου.

Στην εργασία ανακοινώνονται τα πρώτα ευρήματα εμπειρικής έρευνας η οποία πραγματοποιήθηκε σε μαθητές της Γ΄ Γυμνασίου, αναφορικά με τις δυνατότητες αξιοποίησης του εικονικού περιβάλλοντος Second Life (SL) στη διδακτική και μαθησιακή διαδικασία και ειδικότερα στην εκμάθηση του προγραμματισμού στο Scratch. Για τη συλλογή του απαραίτητου ερευνητικού υλικού δύο ομάδες μαθητών εργάστηκαν σε συμβατικό και εικονικό περιβάλλον, ενώ τα ευρήματα από την παρατήρηση που πραγματοποιήθηκε επιτρέπουν τη διαπίστωση αποτελεσματικότερης επίτευξης μαθησιακού αποτελέσματος στην πειραματική ομάδα (η οποία διδάχθηκε στον εικονικό κόσμο), όσον αφορά τον προγραμματισμό, την επίλυση προβλημάτων, τη συνεργασία μεταξύ των (εικονικών) μαθητών (avatars) και το ενδιαφέρον για το διδακτικό αντικείμενο.

 

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Η εργασία στοχεύει στη δημιουργία ενός Εκπαιδευτικού Διαδραστικού Περιβάλλοντος Εικονικής Πραγματικότητας (VR) για την Περιβαλλοντική Εκπαίδευση. Εξετάζεται η χρήση των Εικονικών Περιβαλλόντων στον τομέα της εκπαίδευσης και ιδιαίτερα στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση.

Το κύριο μέρος της εργασίας αφιερώνεται στην ανάπτυξη ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού που επικεντρώνεται στη ρύπανση των θαλασσών και των ακτών. Μέσα από αυτό το θέμα, ορίζονται οι μαθησιακοί στόχοι και σχεδιάζεται το σενάριο του παιχνιδιού. Η ανάπτυξη του παιχνιδιού πραγματοποιήθηκε με τη χρήση της μηχανής παραγωγής παιχνιδιών Unity. Περιγράφονται αναλυτικά όλα τα στάδια και οι διαδικασίες που ακολουθήθηκαν για την τελική υλοποίηση του εκπαιδευτικού παιχνιδιού, βάσει των βασικών αρχών ανάπτυξης ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

Για την αξιολόγηση της εφαρμογής, πραγματοποιήθηκε έρευνα σε μαθητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης που χρησιμοποίησαν το παιχνίδι. Τα αποτελέσματα της έρευνας παρέχουν πληροφορίες σχετικά με την αποτελεσματικότητα του εκπαιδευτικού παιχνιδιού και την αποδοχή του από τους μαθητές.

Αξιοποίηση και αξιολόγηση του πολυχρηστικού εικονικού περιβάλλοντος ανοικτού κώδικα Open Sim σε διασύνδεση με το Scratch4OS για τη μάθηση προγραμματιστικών δομών ακολουθίας: Μια μελέτη περίπτωσης

Η παρούσα μελέτη περίπτωσης διερευνά την παιδαγωγική αξιοποίηση τρισδιάστατων πολυχρηστικών εικονικών κόσμων ανοιχτού κώδικα, όπως το OpenSim, σε συνδυασμό με δυσδιάστατα προγραμματιστικά περιβάλλοντα, όπως το Scratch4OS, για την εισαγωγή μαθητών της Α' Λυκείου σε βασικές αλγοριθμικές δομές. Συμμετείχαν 27 μαθητές, οι οποίοι αξιολόγησαν τα δύο αυτά περιβάλλοντα ως εναλλακτική πλατφόρμα υλοποίησης διδακτικών σχεδίων εργασίας προγραμματισμού μέσα από το μοντέλο της διερευνητικής μάθησης. Η εργασία αναδεικνύει τις θετικές στάσεις και απόψεις των εκπαιδευομένων σε θέματα συνεργασίας, επικοινωνίας με τον καθηγητή και τους συμμαθητές, καθώς και την ευκολία προσαρμογής τους σε ένα καινοτόμο περιβάλλον μάθησης. Αυτοί οι παράγοντες θεωρούνται κρίσιμοι για την κατανόηση των διαφορετικών συμπεριφορών των μαθητών στη μάθηση και την οργάνωση της διδακτέας ύλης σε τεχνολογικώς αναβαθμισμένα περιβάλλοντα.

Στη συνέχεια θα παρουσιάσουμε ένα δια δραστικό βίντεο όπου μέσα από πραγματικά παραδείγματα εικονικών κόσμων θα αναρωτηθούμε για τις διαστάσεις και τις δυνατότητες που μπορούν να έχουν

Αφήστε μια απάντηση