Ελληνικά

Προσβασιμότητα

Η προσβασιμότητα ατόμων με ιδιαίτερες ανάγκες αποτελεί θεμελιώδες δικαίωμα και θα πρέπει να διασφαλίζεται τόσο σε ένα συμβατικό πλαίσιο διδασκαλίας όσο και σε διαδικτυακά περιβάλλοντα. Υπάρχουν πολλές εφαρμογές και εργαλεία προσβασιμότητας που μπορεί να αναζητήσει κανείς. Η πιο στοχευμένη αρχή είναι να ξεκινήσει κανείς από την Ειδική αγωγή. Ακολούθως, παρουσιάζουμε το ψηφιακό εργαλείο Pointing Magnifier 3.Πρόκειται για ένα εργαλείο, ιδανικό για άτομα με χαμηλό δείκτη οράσεως  καθώς επιτελεί τη λειτουργία ενός μεγεθυντικού φακού κατάδειξης. Πιο συγκεκριμένα, αυτό το εργαλείο λειτουργεί ως εικονικός μεγεθυντικός φακός, διευρύνοντας σημαντικά τα μέρη της οθόνης που επισημαίνονται με τον κέρσορα.

Έτσι, αφού κάνουμε  κλικ σε μια συγκεκριμένη περιοχή, το μέγεθος αυξάνεται σημαντικά, επιτρέποντάς μας να ενεργούμε  με μεγαλύτερη ακρίβεια και να διαβάζουμε  άνετα.

Ο μεγεθυντικός φακός κατάδειξης έχει πολλές παραμέτρους προκειμένου να προσαρμοστεί στις ανάγκες του κάθε ατόμου. Μεταξύ των αλλαγών που μπορούν να γίνουν είναι το συνολικό μέγεθος μεγέθυνσης και οι συντομεύσεις πληκτρολογίου που σχετίζονται με τη λειτουργία μεγεθυντικού φακού. Περισσότερες πληροφορίες μπορείτε να αναζητήσετε στον ακόλουθο σύνδεσμο. https://depts.washington.edu/acelab/proj/ptgmag/index.html

Ένα ακόμη θετικό στοιχείο της ψηφιακής τεχνολογίας που ενισχύει την προσβασιμότητα προσφέροντας ευκαιρίες μάθησης/εκπαίδευσης σε ομάδες ατόμων με διαφορετικές και ιδιαίτερες ανάγκες!

Οδηγός μελέτης

Στην προσπάθειά μας να ενισχύσουμε την εκπαιδευτική διαδικασία, σας παραθέτουμε έναν οδηγό  προαιρετικής μελέτης. Το υλικό αφορά την «Παιχνιδοκεντρική μάθηση » και στόχο έχει να λειτουργήσει ως ενισχυτής της ψηφιακής σας βιβλιοθήκης. Προτείνουμε:

Οδηγός περαιτέρω μελέτης
Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational gamification vs. game based learning: Comparative study. International journal of innovation, management and technology7(4), 132-136.

Al Fatta, H., Maksom, Z., & Zakaria, M. H. (2018). Game-based learning and gamification: Searching for definitions. International Journal of Simulation: Systems, Science and Technology19(6), 41-1.

Hwang, G. J., Chiu, L. Y., & Chen, C. H. (2015). A contextual game-based learning approach to improving students' inquiry-based learning performance in social studies courses. Computers & Education81, 13-25.

Ιωακειμίδου, Β., Βλαχοστέργιου, Κ., Σούρρας, Θ., Λιόπα, Ν., Κοκκινιά, Θ., Σούλα, Ε., & Τσαλαμπαμπούνη, Φ. (2021). Εξ αποστάσεως σχολική εκπαίδευση και ψηφιακή αφήγηση: η υλοποίηση εν μέσω πανδημίας ενός εκπαιδευτικού προγράμματος με θέμα τη συμπερίληψη. Ανοικτή Εκπαίδευση: το περιοδικό για την Ανοικτή και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση και την Εκπαιδευτική Τεχνολογία17(1), 76-101.

Shi, Y. R., & Shih, J. L. (2015). Game factors and game-based learning design model. International Journal of Computer Games Technology2015, 11-11.

Φωκίδης, Ε., & Παχίδης, Γ. (2017). Ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια, μαθηματικά και μαθητές του δημοτικού. Αποτελέσματα από πιλοτικό πρόγραμμα. Ανοικτή Εκπαίδευση: το περιοδικό για την Ανοικτή και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση και την Εκπαιδευτική Τεχνολογία13(2), 77-96.

 

 

 

 

Φορμα αξιολόγησης

Για όσους πλοηγήθηκαν στο ιστολόγιο και μελέτησαν τη θεματική με τίτλο «Παιχνιδοκεντρική μάθηση » είναι σημαντικό να μας αντροφοδοτήσουν με τις απόψεις και σκέψεις τους ώστε να βελτιωθούμε και να σας προσφέρουμε επιπρόσθετες γνώσεις, καλύτερη οργάνωση και περισσότερο διαδραστικές εφαρμογές. Παρακαλούμε, όπως συμπληρώσετε την παρακάτω φόρμα αξιολόγησης.

Σας ευχαριστούμε!

https://forms.office.com/Pages/ResponsePage.aspx?id=X5s1nYZsqkqIsMlCe-Q43lsOdyN1a39IuXs28AeTSEhUNTQ3WFlUMEk3UzFRMEJGMUhPSzlOQVk4Ri4u

 

Διαδραστικά βίντεο/παιχνίδια

Ένα όμορφο ψηφιακό εργαλείο στα χέρια των εκπαιδευτικών είναι η δημιουργία διαδραστικού βίντεο. Το βίντεο μπορεί να σχετίζεται με οποιοδήποτε γνωστικό αντικείμενο και ο εκπαιδευτικός προσθέτει σε αυτό διαδραστικά στοιχεία, δηλαδή ερωτήσεις που σχετίζονται με την κατανόηση και την εστίαση της προσοχής από τη μεριά των παιδιών. Τα διαδραστικά στοιχεία είναι ποικίλα, όπως ένα απλό κείμενο, μια άσκηση σωστού λάθους, συμπλήρωση κενών και πολλών άλλων στοιχείων. Εργαστήκαμε στην e-me content και φτιάξαμε ένα διαδραστικό βίντεο. Το αρχικό βίντεο το επιλέξαμε από την εκπαιδευτική τηλεόραση και αφορούσε την αφήγηση ενός παραμυθιού. Σε αυτό  προσθέσαμε διαδραστικά στοιχεία που προϋπάρχουν ως επιλογές στο αντικείμενο «Διαδραστικό βίντεο» του e-me content της e-me και τα οποία ενισχύουν τη συγκέντρωση των παιδιών,  την κατανόηση ενός κειμένου που είναι ενισχυμένο με διαδραστικά στοιχεία ενώ παράλληλα εμπλουτίζουν το λεξιλόγιο των παιδιών και τα εξασκούν στο κομμάτι της μυθολογίας. Η διαδικασία μπορεί να υλοποιηθεί για κάθε μαθησιακό αντικείμενο.

Τα διαδραστικά παιχνίδια, ως σημαντικό  κομμάτι της παιχνιδοκεντρικής μάθησης δεν θα μπορούσαν να μην αναφερθούν στο παρόν άρθρο. Εύκολα στη δημιουργία τους, διασκεδαστικά στο ύφος τους και φυσικά ενισχύουν τη μάθηση με τρόπο δημιουργικό. Χρησιμοποιήσαμε πάλι, ένα μαθησιακό αντικείμενο από την e-me content και συγκεκριμένα το image sequencing όπου τα παιδιά καλούνται να βάλουν εικόνες στη σωστή σειρά. Εμείς χρησιμοποιήσαμε τους πλανήτες και αυτό θα μπορούσε να αποτελέσει κομμάτι της εκπαιδευτικής διαδικασίας για την εκμάθηση των πλανητών του ηλιακού μας συστήματος. Τα αποτελέσματα τα βλέπετε παρακάτω. Έτσι, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να δημιουργήσουν ένα ελκυστικό και ενδιαφέρον εκπαιδευτικό υλικό. Δοκιμάστε και εσείς!!!

https://content.e-me4all.eu/wp-admin/admin-ajax.php?action=h5p_embed&id=9816

Ψηφιακή αφήγηση/Digital story telling

Ένα καινοτόμο ψηφιακό εργαλείο για την οπτικοποίηση του λόγου των μαθητών είναι η ψηφιακή αφήγηση!!

Τι εννοούμε όμως με τον όρο ψηφιακή αφήγηση και ποια τα οφέλη της από την εφαρμογή της;

Πλοηγηθείτε σε μια ψηφιακή αφήγηση που δημιουργήσαμε στο Sway και στη συνέχεια διαβάστε μια ψηφιακή ιστορία που έφτιαξαν μαθητές Β δημοτικού με το ψηφιακό εργαλείο, Bookcreator:

 

 

Μετάβαση σε αυτό το Sway

Τι είναι η Παιχνιδοκεντρική μάθηση;

Ας ορίσουμε την παιχνιδοκεντρική μάθηση με ψηφιακούς όρους .Μελετήστε το παρακάτω βίντεο.

Σε περίπτωση που το βίντεο δεν ξεκινά ,πατήστε  εδώ:

Παιχνιδοκεντρική Μάθηση ή Game Based Learning

«Διασκέδαση» και «Ευχαρίστηση» είναι τα στοιχεία που χαρακτηρίζουν τη διαδικασία του παιχνιδιού. Αν σε αυτά τα δύο στοιχεία προσθέσουμε και τη «μάθηση», τότε έχουμε ορίσει την «Παιχνιδοκεντρική Μάθηση» με τον πιο σύντομο και σαφή τρόπο.

Σκοπός-Μαθησιακά αποτελέσματα

Η Θεματική Ενότητα με την οποία θα ασχοληθούμε είναι η «Παιχνιδοκεντρική μάθηση». Σκοπός του προγράμματος είναι η κατανόηση της έννοιας, η διάκριση  μεταξύ άλλων συναφών εννοιών, η αναγνώριση των οφελών από την εφαρμογή της και γενικότερα η κατανόηση των νέων τάσεων οι οποίες υιοθετούνται με ταχείς ρυθμούς στο χώρο της εκπαίδευσης. Η προσέγγιση της θεματικής θα γίνει με τη χρήση διαφόρων ψηφιακών εργαλείων και στοιχείων ανεστραμμένης τάξης. Ευελπιστούμε με την ολοκλήρωση της πλοήγησης στο ιστολόγιο  να μπορείτε:

  • Να κατανοείτε την έννοια της Παιχνιδοκεντρικής Μάθησης.
  • Να μπορείτε να κάνετε διάκριση της έννοιας μεταξύ συναφών εννοιών .
  • Να αναγνωρίζετε τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της και να κατανοείτε τα οφέλη της εφαρμογής της.
  • Να εμπλακείτε σε δραστηριότητα «Παιχνιδοκεντρικής Μάθησης».
  • Να κατανοείτε  το εύρος του πλαισίου εφαρμογής της.

Όταν φτάσουμε στην ολοκλήρωση της Θεματικής μας μπορείτε να αξιολογήσετε τι μάθατε και φυσικά αν σας τα μάθαμε «ευχάριστα» και «διασκεδαστικά»!

Ανακεφαλαιώνοντας, ρίξτε μια γρήγορη ματιά στο ακόλουθο infosheet.

https://www.canva.com/design/DAF7eswzT7Y/BZfNPttYrOnQTNSIJeL1Kg/edit